Análisis: The Quiet Man

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En los últimos años, es cada vez más notoria una corriente de opinión que trata de dar valor a los videojuegos como algo más que un mero producto lúdico. “Arte” es una palabra con muchas implicaciones, todas ellas con cierto matiz subjetivo, y además variando dependiendo del medio. Considero un error que los videojuegos traten de ser arte imitando lo que se considera así en otros campos, renunciando a su esencia y a la historia que los condujo a ser hoy en día un medio de entretenimiento aceptado socialmente. Deben serlo ante todo por sí mismos, en sus parámetros. Muchos han sido los intentos en los últimos años que tratan de imprimir esta filosofía artística desde distintos enfoques. Unos, como Celeste, no renuncian a la jugabilidad de cara a transmitir y vertebran su mensaje en ella. Otros, como The Last of Us, adoptan un enfoque cinematográfico para desarrollar sus ideas sin renunciar a la jugabilidad, mientras que muchos otros (los que se trata desde algunos sectores de convertir en la bandera de la industria) renuncian casi por entero a ser videojuegos para ser una suerte de representación simbólica (o pretenciosa) con una mínima interactividad.

The Quiet Man es, en cierto modo, una mezcla a distintos niveles de esas tres corrientes. Marcadamente inclinado a la transmisión de su historia a partir de los parámetros del cine (con todas sus escenas grabadas en imagen real), no renuncia a ser videojuego integrando en su diseño segmentos jugables de corte beat´em up justificados en ese argumento, siendo la transición casi sin fisuras entre escena a imagen real y gameplay una de sus mayores cartas de presentación. Y, por último, lleva implícito ese sello simbólico unido a los otros dos elementos, aunque fundamentalmente a la parte narrativa. Probablemente no sea un secreto para nadie a estas alturas, pero el juego de Human Head Studios (creadores del Prey original) distribuido por Square Enix, trata de poner al jugador en una tesitura muy particular: al margen de ciertas vibraciones y efectos, no escucharemos el más mínimo sonido o diálogo en las escenas o el gameplay, dejando la interpretación de la historia por entero en manos del jugador y lo que consiga captar de las escenas que se irán sucediendo.

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Artículo: La situación del análisis de videojuegos

El tema de los análisis de videojuegos siempre está cargado de mucha polémica. Muchos son los debates de acusaciones cruzadas de compras de notas, de si ciertos productos están sobrevalorados o infravalorados dependiendo de la empresa de la que provengan, dudas acerca de la imparcialidad de las publicaciones, incluso la sensación final de que, sin importar la fuente, es imposible fiarse de ellos y hay que confiar solo en el propio criterio. ¿Qué hay de verdad en todo esto? ¿Realmente los análisis de videojuegos no están cumpliendo la función que se espera de ellos?

Para poder contestar a esta pregunta, primero habría de definir qué se entiende por análisis. De todas las definiciones que podemos encontrar del mismo en distintos ámbitos, yo me quedaría con la siguiente: se trataría de un análisis minucioso de un determinado producto u obra. En los videojuegos, esto se refiere a un comentario exhaustivo de cada uno de los apartados del mismo (gráficos, historia, jugabilidad…) con el objetivo último de calificarlo con una puntuación acorde con las palabras que se han escrito, de forma que el lector pueda emplear el texto para orientarse acerca de la calidad del producto, y si, de acuerdo con sus gustos, es acorde para una compra.

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