Análisis: Megadimension Neptunia V-II

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Desde su nacimiento en la pasada generación de consolas, la franquicia Hyperdimension Neptunia (o simplemente Neptunia) ha sido enormemente prolífica en cantidad y variedad de juegos, creando al mismo tiempo una identidad propia basada en crear un universo y unos personajes que, en clave de humor y con grandes dosis de guiños y rupturas de la cuarta pared, han ido cimentando en cada entrega posterior, partiendo de una base en un inicio bastante irregular, hasta llegar al momento actual, donde han encontrado una propuesta sólida y que ha sabido expandirse en la dirección correcta.

Podemos considerar Neptunia como una saga que tiene una serie principal, compuesta por las tres entregas de PS3 (posteriormente lanzadas en PSVita con el sobrenombre Re;Birth) y una gran cantidad de spin-offs que han tocado desde la acción pura, como Neptunia U y el futuro Tag Blanc+Neptune VS Zombies, hasta el SRPG (Hyperdevotion Noire) o la visual novel mezclada con simulador de idols (Neptunia PP), apostando incluso por híbridos de rol y plataformas en el futurible Neptune VS Sega Hard Girls. Todos ellos, en mayor o menor medida, siempre tienen en común el desarrollo de historias irreverentes que cualquiera que tenga cierto cariño por la industria de los videojuegos sabrá apreciar si conecta con su particular humor japonés.

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Análisis: Hyperdimension Neptunia ReBirth1

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En el género del rol japonés, siempre han existido una serie de compañías que desarrollaban juegos denominados “de nicho” los cuales, bien por su estética, por sus premisas, por su presupuesto (que condiciona su márketing) u otros factores, nunca tuvieron la notoriedad y exposición suficiente, especialmente en generaciones anteriores, donde el género estaba dominado por sagas de compañías de renombre como Final Fantasy de Squaresoft, Suikoden de Konami o Dragon Quest de Enix. Algunas datan de tiempos bastante lejanos, como Atlus con su saga Megami Tensei de NES, NISA, que lleva lanzando juegos de este tipo desde PSX, o Gust con Atelier, nacida también en la primera consola de Sony.

El  cambio de dirección de muchas de esas grandes compañías, así como la pérdida de notoriedad del género a partir de la 7º generación, han abierto la puerta, debido principalmente a la ausencia de otras propuestas mayores que pudieran fagocitar sus ventas o a las mayores facilidades de distribución por vía digital, a que esos juegos “nicho” tengan más exposición, especialmente debido al trabajo de distribuidoras como NISA o XSEED, que han acometido riesgos para traer gran cantidad de variantes del género JRPG, desde dungeon crawlers a S-RPGs, algunas de ellas impensables en tiempos donde Final Fantasy era el rey del género, o Tales of peleaba a duras penas para llegar a Europa en inglés.

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