Análisis: Pyre

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La pasada generación de consolas fue el inicio de una gran cantidad de cambios en la industria. Si bien muchos de ellos no son precisamente positivos —como el origen de las políticas abusivas de contenido descargable y los juegos recortados— fue también la explosión del fenómeno indie, donde una multitud de pequeños creadores, en parte gracias a la generalización de la distribución digital, tuvieron oportunidad de mostrar al mundo un talento que en otras circunstancias habría permanecido oculto. A día de hoy, los indies son una parte troncal de los catálogos de los sistemas, siendo auspiciados por las distribuidoras y productoras de cara a impulsar experiencias que, en muchas ocasiones, pueden rivalizar o superar a los triple a en calidad y originalidad.

Muchos son los nombres propios que pueden venir a la mente al recordar a los indies que permiten entender este aumento de relevancia, pero, sin duda, Bastion debe ser uno de ellos. Lanzado en 2011, fue la opera prima del pequeño estudio Supergiant Games, los cuales ya desde el primer momento dejaron claras sus señas de identidad. Este primer proyecto se caracterizaba sin duda por presentar un universo enigmático con una historia narrada sutilmente, mostrando al jugador un cuadro amplio al tiempo que estimulaba su curiosidad por conocer más de lo que le rodeaba, todo ello acompañado por una sólida jugabilidad de rol y acción. Transistor, lanzado tres años después, siguió en la misma línea pero cambiando totalmente la ambientación, pasando de la fantasía mágica al futurismo cyberpunk, refinando la jugabilidad dándole un nuevo enfoque. Y, casi con la misma precisión que un reloj suizo, tres años después volvieron con una nueva propuesta que viene a confirmar dos cosas: la solidez de las señas de identidad de Supergiant Games, y su versatilidad para ofrecer calidad en propuestas radicalmente diferentes en términos narrativos y jugables.

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Análisis: Danganronpa V3 Killing Harmony

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Danganronpa es una franquicia muy peculiar. Nacida de la mente de Kodaka Kazutaka y desarrollada por Spike Chunsoft, vino a aportar desde el primer momento en su nacimiento en PSP (llegando aquí a PSVita y posteriormente a PS4 y PC) una particular aproximación de una historia de misterio donde la resolución de crímenes inverosímiles siempre fue el foco. Es una saga que, sobre todas las cosas, cuenta con una personalidad muy marcada, un estilo propio que tiende hacia la exageración, la caricaturización extrema de personajes estereotipados y, especialmente, por mantener un constante suspense e interés en el jugador gracias a su inagotable capacidad para sorprender. ¿Quién será la siguiente víctima o el asesino? ¿Serán uno de esos personajes con los que he conectado emocionalmente? ¿Será correcta mi teoría del crimen? ¿Cuál es la trama de fondo que justifica todo este macabro show de muerte?

Si bien muchas veces utiliza trucos que pueden calificarse de injustos o “sacados de la manga” para lograr esa constante capacidad de asombrar, lo cierto es que Danganronpa logra construir historias de misterio muy adictivas de presenciar y disfrutar. No obstante, cuando llegas a la tercera entrega siguiendo la misma fórmula, puedes perder la frescura. Una saga caracterizada por lo impredecible puede, paradójicamente, volverse predecible. Los fans captan los trucos utilizados, las formas de retorcer el argumento, o incluso patrones de quién puede morir o sobrevivir. También, cuando has planteado un lore desarrollado ya en tres juegos y un (cuestionable) anime, los misterios ocultos tras los juegos de asesinato pueden verse tremendamente reducidos. En definitiva, tu propia identidad puede eliminar la sorpresa.

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Análisis: Root Letter

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Realizar una buena novela de suspense es una tarea cuanto menos titánica. No únicamente tienes que hilar hasta el más mínimo detalle para obtener una solución razonable a la situación planteada, sino que al mismo tiempo debes jugar con la intriga y la generación de dudas en el lector para mantener constantemente su atención al tiempo que tratas de ser ingenioso y original aun partiendo de una situación mundana. Una forma de hacerlo es ofrecer poco a poco ciertas pistas que le permitan indagar y hasta confundir al lector en medio de posibilidades, o incluso mantener una plantilla de personajes lo suficientemente sólida para sostener esa trama. Es muy fácil caer del camino y terminar encerrando el argumento en callejones sin salida o personajes poco creíbles por un exceso de ambición, por lo que conseguir un resultado digno y sólido es, sin duda alguna, algo muy loable.

Puede parecer en cierta medida extraño comenzar el análisis de un videojuego hablando de novelas de suspense, pero lo cierto es que Root Letter está mucho más cerca de entrar en la definición de literatura, como viene siendo habitual en el género de la visual novel, hasta hace pocos años un reducto ínfimo apenas enclaustrado en la escena de PC más profunda, dependiente de fantraducciones, y que ahora es uno de los ejes pivotales de lanzamientos de una portátil, Playstation Vita, que se erige, gracias a su portabilidad y a la calidad de su pantalla, como uno de los métodos más cómodos para poder disfrutar esta clase de propuestas de la mejor manera. Las compañías han sabido abrirse camino, llegando hasta nosotros desde híbridos con aventura gráfica como Phoenix Wright y la saga Zero Escape, a visual novels puras como Stein´s Gate o esta Root Letter, una pequeña obra de autor, quizá más humilde que las otras propuestas mencionadas, pero sin duda con un encanto especial.

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Análisis: Zero Escape – Zero Time Dilemma

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Siempre es bonito asistir a un milagro en el mundo de los videojuegos. En una industria donde los costes, la búsqueda de beneficios, la primacía de la ganancia sobre el usuario, son constantes, siempre es bonito ver cómo, aunque sea puntualmente, se escucha a los que en último término son los responsables del funcionamiento de la máquina, como son los jugadores, los entusiastas de las franquicias, muchas veces vistos como meras billeteras andantes a las que hipnotizar con vídeos manipulados y promesas incumplidas, cuyas tendencias de compra han desplazado ciertos géneros, pero han hecho posible que otros impensables en el pasado se hagan un pequeño hueco, aunque apenas sean estrellas fugaces que se estrellan en ventas.

Y es que, aunque en cierto modo pienso que la circunstancia actual para que disfrutemos en condiciones productos de las medianas y pequeñas compañías no es especialmente halagüeña, sobre todo para los juegos nipones, las facilidades de la distribución digital y la valentía de pequeñas editoras han permitido que disfrutemos una serie de propuestas que serían absolutamente impensables en un pasado cercano. No en vano, por poner un ejemplo, Phoenix Wright tuvo su origen en Game Boy Advance, pero no se corrió el riesgo de traerla a occidente hasta la llegada de Nintendo DS. La generación anterior estuvo irremediablemente marcada por los abusos al consumidor (que se acrecientan y continúan en esta a niveles sonrojantes) pero también abrió la puerta a que hubiese variedad para todos, y espacio para géneros antes imposibles.

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Análisis: Persona 4 Dancing All Night

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Hay poco que pueda añadir a estas alturas respecto a Shin Megami Tensei Persona 4, uno de los videojuegos del género de rol más sobresalientes que han sido lanzados en los últimos años. Ya hablé de él no una, sino dos veces, en dos sendos textos en los que traté de ilustrar todo lo que me hacía pensar que estábamos ante una obra capaz de marcar un antes y un después en esta industria. Este punto de vista no fue aislado, y la aventura de los chicos de Inaba alcanzó el reconocimiento mundial, siendo Atlus consciente del gran fenómeno que tenía entre manos.

El resultado de esto fue la puesta en marcha de un ambicioso plan para extender el universo de la cuarta entrega en varios ámbitos. Así, surgieron dos series de anime basadas en la historia del juego, una OVA que extendía los acontecimientos de uno de los varios finales de la aventura, figuras, discos reinterpretando su excelsa OST, y, por supuesto, videojuegos, que buscaron explorar horizontes nuevos en la franquicia sin olvidar una de sus señas de identidad, como es la historia y el tremendo mimo a la caracterización de sus personajes.

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Análisis: Danganronpa Another Episode – Ultra Despair Girls

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Si hay una franquicia exclusiva por la que los usuarios de Playstation Vita pueden estar orgullosos esa es, en mi opinión, Danganronpa. Publicada por parte de NISA su primera entrega, Trigger Happy Havoc, hace ya un par de años, se trataba de una visual novel con elementos de puzle y simulador de juicios, aunando los conceptos de Persona, Ace Attorney y Zero Escape de una forma tremendamente original, principalmente apoyado en la excelencia de su trama, sorprendente, confusa, insinuante, y totalmente plagada de giros argumentales que mantienen constantemente el interés.

Al poco tiempo, concretamente el pasado año, recibimos su secuela directa, Goodbye Despair, que tomaba los elementos del original y los refinaba hasta un punto que me llevó a considerarlo el mejor videojuego de 2014. Un plantel de personajes igual de carismático, pero ofreciendo una historia que llevaba más allá el misterio, la brutalidad de los juegos de Monokuma, y las sorpresas. No es una opinión aislada, pues el recibimiento de Danganronpa en occidente, a pesar de haber sido lanzado únicamente en inglés y para un sistema minoritario, ha sido notablemente positivo, lo suficiente para garantizar su rentabilidad y futuro.

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Análisis: Steins;Gate

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Steins;Gate es una propuesta muy particular, cuya llegada a nuestras tierras solo se puede entender comprendiendo el fenómeno que supuso su publicación original como novela visual por parte de 5pb y Nitroplus en el año 2009, en exclusiva para Japón en, curiosamente, la Xbox 360. A partir de ahí, en los años siguientes fue lanzada en otros soportes, como PC (donde ha sido traducida a varios idiomas) y PSP. Desde su llegada, tuvo una gran aceptación, que se tradujo en multitud de adaptaciones a medios muy variopintos. Aquí nos ha llegado finalmente en sus versiones PS3 y PSVita, de la mano de Badland Games.

Sin duda, de todas esas adaptaciones, la más conocida por los aficionados occidentales que se han interesado en adquirir esta primera llegada oficial de la VN —yo incluido— es el anime de 24 capítulos (más una OVA) que se emitió originalmente en el año 2011, resumiendo la historia del juego de un modo bastante acertado, lo suficiente para recibir alabanzas casi unánimes. De ello, se derivaron miles de productos para explotar la popularidad de Steins;Gate. Desde series de manga (siendo la de Yomi Sarachi lanzada en España recientemente por Ivrea) a un programa de radio, pasando por otras VN spin-off, e incluso una secuela oficial, Steins;Gate Zero, que verá la luz el año que viene.

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