Análisis: Forspoken


El recorrido comercial de Forspoken es una historia que, tristemente, ya está empezando a sonar repetitiva en la industria de los videojuegos moderna, que podemos en cierto modo considerar el “síndrome del triple A”. Una obra de alto presupuesto una compañía grande con expectativas a sus espaldas. Una alta factura técnica, en este caso incluso empleando un motor de cosecha propia de Square Enix, el Luminous Engine, originado en el malogrado Final Fantasy XV. Actores relativamente reconocidos dentro del elenco. Un mundo abierto de escalas muy superiores a lo que su diseño es capaz de sostener. Aspectos antes del lanzamiento que te hacen arquear la ceja. Sensación de “ya he visto esto antes”. Y, llegado el momento en el que aparece en el mercado, surgen las decepciones. En ocasiones, suelen aparecer en el primer filtro de la prensa, como este caso. Muchos incluso dirían que ya aparecieron en su confusa y mal medida demo jugable, que hizo más mal que bien a las expectativas sobre el juego. Otras veces aparece una vez está en manos de los jugadores, ya que la prensa ha sido extrañamente (o no) suave con sus valoraciones. En cualquier caso, Forspoken ha terminado siendo lo que ya parece un mal endémico en la industria actual, como es la falta de ambición en los juegos triple A por el excesivo conservadurismo y agotamiento de sus fórmulas de diseño de plantilla.

No obstante, hay un fenómeno aún más confuso, muchas veces sumado al anterior, y me gusta llamarlo “juegos piñata”. Es difícil saber qué características tienen, pero suele coincidir en que, de un modo u otro, fallan en algún aspecto, y estos fallos son exacerbados hasta la parodia, para conseguir visitas en Youtube o un medio de prensa, o, en definitiva, algún tipo de notoriedad a consta de tirar por tierra el trabajo de muchas personas. Han padecido este fenómeno desde Balan Wonderworld a Anthem, pasando por Cyberpunk 2077 o Godfall. A Forspoken le tocó ese papel, con escenas descontextualizadas para reírse de la protagonista, convertir una caída de frames en una zona concreta en el apocalipsis, y utilizar al juego como munición en la ridícula guerra de consolas al ser exclusivo en este segmento en Playstation 5 (también está en PC). Y, de un modo u otro, todo esto suele tener consecuencias que la gente no sabe medir. En muchas ocasiones, se traduce en un fracaso comercial para el juego, más o menos merecido, pero sin duda exacerbado por ese boca a boca distorsionado.

Y es lo que ha ocurrido con Forspoken. Ambos fenómenos se han juntado para crear una tormenta perfecta que ha redundado en el cierre del estudio, un fracaso comercial, y una mofa generalizada, usualmente procedente de gente que ni tan siquiera ha tocado la demo o apenas ha visto el vídeo de Frey diciendo que mueve cosas con su mente. Poco de lo que pueda decir a estas alturas va a cambiar su destino, pero, al menos, me gustaría con este texto poder ofrecer algo de claridad, quizá incluso justicia, a por qué Forspoken puede merecer la pena en algunos aspectos, pero al mismo tiempo tiene muchas carencias que justifican que no sea una elección adecuada para muchos jugadores, y revela hasta qué punto el desarrollo triple A está repitiendo la historia de la propia industria. Quizá no al nivel de la escala del crack de Atari en los 80, pero sí a escala local, juego a juego, lo cual debería sin duda mandar un toque de atención importante a los desarrolladores.

Frey, la primera gran virtud

Si tuviese que resumir los principales puntos positivos de Forspoken en dos, serían sin duda su protagonista y su mundo, tanto en sentido jugable como de desarrollo argumental. En lo referente a Frey (interpretada por la actriz Ella Balinska), la preconcepción que puede crear la demo sobre ella (o los múltiples memes que hay en redes) es que es un personaje borde, cargante, que no para de hablar y lo hace además solo para decir cosas irrelevantes. Sin embargo, la primera hora del juego final hace absolutamente todo bien para caracterizarla de manera realista y justificar toda esa fachada. Sus circunstancias vitales han sido muy complejas: abandonada por sus padres en un puente recién nacida, pasando de una familia de acogida a otra, labrando una vida compleja y conflictiva en las calles de Nueva York, visitando el juzgado día sí y día también al tiempo que crecían sus problemas y sus antecedentes. Abocada casi a la indigencia, teniendo en un piso minúsculo y en su gato Homaer los únicos apoyos en un mundo que le da la espalda.

La primera hora de Forspoken es un retrato perfecto de las complejas condiciones vitales que puede sufrir la clase baja en América, para la que el distorsionado sueño americano no es más que una quimera. Tras una serie de acontecimientos que llevan a Frey al límite, su suerte parece cambiar al encontrar un entraño brazalete parlante en una tienda, y encontrarse de repente en un mundo extraño…la tierra de Athia. Tras descubrir que está atrapada allí con la única compañía de Cepo (el brazal, extrañamente locuaz y permanentemente conectado a ella), el cual parece haberle otorgado habilidades mágicas, irá poco a poco descubriendo el estado de dicho mundo, su papel en todo ello, y cómo, a pesar de haber sido rechazada toda su vida, aún puede marcar la diferencia y recibir otra oportunidad. Incluso un don nadie como ella, rechazada, prejuzgada y aparentemente sin rumbo, tiene derecho a volver a empezar.

Frey no es ni mucho menos un personaje perfecto, pero eso es quizá lo que lo hace más interesante. Aunque no se libra del todo del estereotipo de antihéroe que tan en boga ha estado últimamente, logra tener una personalidad bastante marcada, contrastando su lenguaje moderno en una tierra medieval, y estableciendo una dinámica de interacción con Cepo bastante entretenida, con piques continuos entre ellos (él pomposo y sarcástico, ella borde y directa) que, aunque repetitivos de escuchar a la larga, dotan de dinamismo y verosimilitud a sus personalidades. Frey comete muchos errores, trata de resistirse a su rol como posible salvadora de Athia, y poco a poco vas presenciando una evolución creíble en su manera de ser. La demo hizo flaco favor a la primera impresión sobre ella, pero, personalmente, se me hizo una protagonista muy interesante.

La joven neoyorquina no destaca únicamente dentro del encaje de la obra en lo argumental o en su construcción, sino también en lo jugable. Controlar a Frey puede ser sin duda el punto más brillante de Forspoken, y es una lástima que otros apartados no hayan acompañado en consecuencia y no hayan estado a la altura del buen hacer de Luminous Productions con el personaje. Toda su jugabilidad gira en torno a las habilidades mágicas que le otorga Cepo, centradas en una serie de ramas elementales que iremos desbloqueando secuencialmente. Comenzaremos con poderes basados en el elemento tierra, pudiendo posteriormente encontrar otros. Así, la variedad de habilidades de Frey es apabullante, pudiendo, entre otras cosas, invocar aliados temporales, atar a enemigos con árboles, levantar pantallas de humo o columnas de fuego, lanzar rayos, eliminar estados alterados…hay más de una treintena de poderes divididos en varias ramas, siendo una de las mejores implementaciones del rol de un mago desde Dragon´s Dogma (que, no obstante, continúa siendo un referente en variedad de poderes y sinergia entre ellos, un cénit que Forspoken no alcanza).

El control de Frey es, además, muy fluido. Contamos con una habilidad denominada “parkour mágico” que le permite correr con mucha velocidad, esquivar casi como si bailase, y saltar o escalar cualquier obstáculo con una celeridad y facilidad pasmosas. Esto hace que algo tan básico como viajar por el mundo abierto sea una tarea entretenida, algo que muchos juegos de este género olvidan, abusando de trayectos lentos por parajes bonitos, pero completamente carentes de contenido jugable. Personalmente, a mí los paseos eternos y la lentitud del control me resultan tediosos, así que agradezco enormemente un juego que te pone a los mandos de un personaje con un control completamente irreal, ágil y dinámico. Si no hubiese sido por esto, muy probablemente no habría tenido motivación de hacer ni la mitad del contenido del mundo de Athia, en lo cual entraré más adelante en el texto. Conforme avanzamos, además, vamos adquiriendo habilidades de movilidad adicionales, como quíntuples saltos, agarrarse a salientes, deslizarte sobre el agua o incluso planear, mejorando aún más un control que, salvo pequeñas aristas, es muy sólido.

En lo referente al combate, tenemos un esquema de control que de primeras puede resultar algo confuso (y lo era en la demo, que te soltaba sin explicaciones en el mundo), pero que, en el contexto del juego, se termina aprendiendo y disfrutando bastante. Frey cuenta con dos categorías de ataque: un ataque principal con R2 (que puede ser cargado con hasta tres variantes diferentes por elemento) y una serie de habilidades de apoyo con L2 (casi una decena por elemento) que tienen sus propios tiempos de recarga. La clave del combate es combinar el ataque básico con la sinergia de las diferentes habilidades. Por ejemplo, un combo muy básico puede ser atrapar a una serie de enemigos con ramas, y cargar un disparo principal explosivo que los haga saltar por los aires. Otra opción más compleja es crear un anillo de fuego que potencia nuestro ataque, invocar unos soldados que nos apoyen, envenenar al enemigo con otra rama elemental, y atacar sin piedad con una espada. Conforme vamos combinando estos poderes, terminamos cargando un ataque definitivo (R2 + L2) que puede ser devastador. Combinas todo ello con una grácil esquiva y elevada variedad de enemigos, y tienes un combate dinámico, al cual únicamente le falta una mayor dificultad, ya que los enemigos tienen una IA predecible y crean su reto más en base a ser esponjas de daño que otra cosa. Existen debilidades y resistencias elementales que obligan a compensar tu set de habilidades, pero, francamente, nunca lo respeté demasiado y no tuve problemas en avanzar.

Todas estas habilidades pueden ser aprendidas gradualmente con puntos de maná obtenidos subiendo de nivel, explorando el mundo abierto y completando retos vinculados a estas habilidades (como vencer a x enemigos usando una habilidad), ampliando tu set de poderes en cada rama elemental. Podemos además obtener una serie de efectos pasivos en tres elementos de equipo diferenciados: una capa, un collar, y dos sets de uñas (una por mano). Además de alterar los valores de vida, defensa o ataque de cada elemento de Frey, podemos añadirle características como resistencias a ciertos estados, mayor facilidad de crítico, recuperar vida con ciertas acciones… No es un sistema con excesiva profundidad para crear builds, pero permite adaptar un poco a Frey a tu estilo de juego. Se me hizo siempre muy divertido combatir, aunque la dificultad se asemejase más a un musou que a un action rpg al uso, con la honrosa excepción de los combates contra jefes o engendros y abominaciones del mundo, enemigos más poderosos que obligan a esquivar y medir tus elementos con más cabeza, siendo las últimas un reto considerablemente elevado.

Athia, tierra de leyendas y muerte

El segundo gran punto destacable de Forspoken junto a su protagonista es sin duda su mundo. La tierra medieval de Athia está marcada por un fenómeno corruptor conocido como el Desgarro, que está convirtiendo en zombis a todos los seres vivos malogrados por su toque. La tierra corrompida se vuelve inhabitable, diezmando a la población y replegándola al último bastión de la humanidad, la ciudad amurallada de Cipal. La causa de todo esto es incluso más dramática: las otrora sabias e imponentes gobernantes de Athia, las Tanthas, han enloquecido repentinamente, primero dando la espalda a sus habitantes con acciones totalmente carentes de juicio, y posteriormente extendiendo desde sus castillos la corrupción que emponzoña la tierra. Nadie ha podido detenerlas hasta ahora…hasta la llegada de Frey y sus poderes, unos poderes que no ha pedido, otorgándole una responsabilidad que no siente inicialmente suya. Combatir a las Tanthas y frenar la corrupción de Athia es el gran objetivo de Forspoken, si bien poco a poco se irá complicando argumentalmente.

El mundo de Athia está bastante bien diseñado tanto a nivel artístico como de mapeado. Contando con varios grandes biomas diferenciados temáticamente, sus zonas cuentan con mucha verticalidad, lugares intrincados, montañas, lagos, valles… y puntos de interés que no son accesibles a simple vista y requieren al jugador un mínimo de atención, largas travesías y dominio de sus habilidades para alcanzarlos. Si bien peca de otros problemas que mencionaré más adelante, la combinación del diseño del mundo con la movilidad de Frey es un binomio que divierte bastante y hace lamentar aún más que no todo en Forspoken haya estado a la altura. Y es que de nada sirve plantear un mundo con verticalidad, que te de constantemente la sensación de que te ganas tus avances de exploración y desvíos con creatividad en los controles, para verte recompensado con elementos absolutamente irrelevantes a nivel jugable o mecánicamente repetitivos, así como barreras artificiales que frenan tu experimentación.

Encontraremos además en nuestra exploración una considerable cantidad de documentos que extienden el contexto de este mundo: narraciones sobre la llegada del Desgarro, cómo los distintos pueblos en ruinas que encontramos cayeron, historias y fábulas de la cultura athiense, crónicas de la época de una gran guerra contra una nación vecina, o incluso del surgimiento de la primera Tantha. La ciudad de Cipal, por su parte, es casi un microcosmos dentro del propio mundo, con personajes con sus propias historias y subtramas, una cultura y organización claramente marcada, y una interrelación considerable con el conflicto mayor. Si bien la mayoría de estos documentos y personajes son únicamente detalles que enriquecen el universo, otros añaden contexto adicional a la trama central, dando al menos un motivo interesante para involucrarse con el contenido del mundo abierto, que a mí personalmente me entretuvo bastante. Athia es un mundo con potencial que muy probablemente no va a verse explotado por haber errado mucho el tiro con su juego fundacional.

Los pecados de Forspoken

Leyendo todo lo anterior, la obra de Luminous Productions bien puede resultar interesante: una jugabilidad divertida, un mundo bien diseñado, un trasfondo trabajado… ¿dónde están entonces los problemas? ¿ha sido maltratado por nada? Lo cierto es que no, y es que Forspoken tiene una gran cantidad de problemas que, combinados (o descontextualizados y exagerados por el fenómeno “juego piñata”), convierten lo que podría haber sido una obra con potencial en un intento a medias, fundamentalmente por repetir punto por punto la mayoría de errores que cometen los juegos triples A modernos, carentes de toda originalidad o gusto por el buen diseño en videojuegos. Y en este caso particularmente es una lástima, dada la solidez de muchas de sus mecánicas o lo trabajando que está el movimiento y la exploración.

El mayor problema de Forspoken es que el contenido que puebla el mundo de Athia es genérico hasta el hartazgo, y se repite con una facilidad tan pasmosa que, por mucho que te guste controlar a Frey o explorar el mapeado, la motivación desaparece rápido si sabes que te vas a encontrar siempre lo mismo y esto tiene una nula recompensa. En líneas generales, el mundo de Forspoken cuenta con contenidos divididos en las siguientes categorías: misiones secundarias (ya sean apenas conversaciones contextuales u otras tareas más elaboradas), zonas de viaje rápido (refugios donde puedes crear consumibles y modificar equipo, y campanarios donde puedes marcar más puntos de interés), laberintos sellados (mini-mazmorras con jefe al final que cuentan la historia de la primera Tantha), ruinas de Athia (torres, campamentos, pueblos, cuevas, fortalezas…donde usualmente combates enemigos y encuentras documentos), monumentos (ya sea para mejorar estadísticas o encontrar a gatos mascota de las Tanthas), flashbacks (viajes momentáneos al pasado de Athia para retos contrarreloj de combate), fuentes (para aprender habilidades nuevas), puntos de interés (para hacer fotografías y desbloquear filtros del modo foto), cofres (ya sea sencillos o con un puzzle),  y jefes (mutantes y abominaciones).

Si bien tienen cierta variedad, a efectos prácticos suponen prácticamente todos combatir contra enemigos, o recoger objetos que, fuera del contexto adicional que otorgan a la trama, no tienen ninguna utilidad efectiva en el plano jugable más allá de rellenar la lista de trofeos. Además, todos los de una categoría suelen ser visual y mecánicamente casi idénticos: los pueblos que visitas son casi todos iguales entre sí, y solo varían en sí encuentras combates o documentos en ellos. Las torres tienen el mismo diseño, y solo varía si las escalas desde la puerta o desde el techo. Los laberintos sellados cuentan una historia muy elaborada sobre la primera Tantha y el demonio Susurrus que extiende mucho el contexto del argumento principal, pero son toda una sucesión de salas de combate conectadas por pasillos o escaladas culminando en una variedad reducida de jefes. Los flashbacks tienen requisitos muy suaves para la máxima clasificación, y son básicamente pelear contra un jefe, limpiar una zona, o aguantar una posición (quizá los más entretenidos). Los puzles de los cofres son en su mayoría super sencillos de resolver y es apenas mover cuatro piezas en un tablero (los hay más difíciles que los de los vídeos virales, pero no demasiado). Los monumentos y puntos de interés, aunque entretenidos para llegar hasta ellos, apenas impactan las estadísticas de Frey y los gatos y fotos son meramente cosméticos.

Recomiendo encarecidamente no hacer uso de los marcadores de interés (por ejemplo, desde un campanario) para señalar donde están los distintos lugares, ya que convierten Forspoken en un simulador de GPS más, como tantos hay en el espectro triple A. Se disfruta mucho más la exploración si vas simplemente moviéndote por el mundo y experimentando con su verticalidad y límites, encontrando por el camino las recompensas, por reducida que sea su valor o impacto en lo jugable. En este sentido, intenté continuamente buscarle los límites a su mapeado y movilidad, y me entristeció bastante que hubiese múltiples barreras invisibles artificiales (si te lanzas hacia una zona en la que podrías aterrizar bien, el juego te devuelve al inicio porque no puedes ir por ahí, o hay montañas absurdamente altas para que no entres a un mapa contiguo por ese lado). Zelda Breath of The Wild ya dio hace años una clase de diseño sobre cómo no poner límites al jugador es divertido, y que sigamos en los mundos abiertos con estas cosas en pleno 2023 es un poco frustrante. Si otorgas al jugador un control tan exageradamente irreal y con tantas herramientas, cortarle la experimentación o involucrarle con un contenido con recompensas extrínsecas de bajo valor y variedad es matar tu experiencia.

Y es que hay muchas formas en las que Forspoken podría haber tenido mucho mejor aprovechamiento de su mapa con mejor contenido. Retos de plataformas aprovechando la considerable movilidad y habilidades de Frey, retos de combate que te limiten el set de habilidades a utilizar, mayor cantidad de enemigos únicos con mecánicas y debilidades propias (por ejemplo, con escudos a romper con un elemento), un mejor diseño de los laberintos, incorporación de puzles más elaborados para obtener determinadas recompensas como los cofres o los gatos…hay muchas oportunidades perdidas aquí que termina teniendo que crear el jugador de manera intrínseca para ir más allá de lo que sus desarrolladores supieron hacer. Si bien Forspoken no es ni mucho menos el mundo abierto más grande en extensión o más lleno de contenido, sí es probablemente uno de los más desaprovechados, llenando su mapa de elementos clónicos que, si no fuese por lo ágil de su movimiento o lo interesante del trasfondo de Athia, sería absolutamente aburrido realizar. La propia trama principal no experimenta excesivamente en este sentido, apenas saliéndose del molde de “pelea contra todo» en los objetivos de la misma. Que el combate es indudablemente divertido, pero no puede sostener todo el juego. Considerando además que hay cuatro grandes regiones, cada una de ellas con al menos diez sub-regiones, y todas ellas con los mismos tipos de contenidos repetitivos en lo visual y lo mecánico, podéis imaginar el alcance de la gravedad del diseño de Forspoken.

En mi caso, lo único que hizo que me involucrase con un porcentaje considerable del contenido secundario fueron los dos motivos que mencioné más arriba: lo divertido del sistema de combate, y lo interesante del trasfondo de Athia. No obstante, en muchos momentos de la trama estaba un poco agotado de tachar casillas en un mapa, y terminaba yendo directamente al objetivo principal ante lo irrelevante que eran mis esfuerzos. Me molestaba en buscar los límites al mapa, en explotar la movilidad de Frey, para ser recompensado por el quinto pueblo clónico en una sola sesión de juego. Me involucré considerablemente en la subtrama de la primera Tantha, para tener que repetir el mismo laberinto hasta la náusea. Y la cosa no mejora en la ciudad de Cipal, que tiene misiones absolutamente de recadero con los controles y la movilidad además limitados. Si bien las hice por el trasfondo, no hay nada a nivel mecánico en ellas que me resultase divertido. Si algún jugador no encontrase divertido el combate o no le interese Athia (o ambos) muy probablemente sea incapaz de terminar Forspoken, y no se le podría culpar, dado lo genérico del diseño de su contenido.

Personalmente, creo que habría sido mucho más interesante reducir la escala del mundo y la cantidad de contenidos clónicos, para sustituirlo por una experiencia que orbitase en torno a su combate y movilidad para crear retos que las explotasen. Muy probablemente ello habría traído mejores críticas y mayor éxito comercial. Sin embargo, Luminous Productions ha optado por la salida fácil de triple A moderno: coger una plantilla de Excel, ver lo que todos los juegos de su segmento meten (puntos de interés, coleccionables, escala masiva) y que algún estudio de bucles de reforzamiento dice que funciona, y añadirlos en cantidades ingentes. Y al menos en este caso no tenemos ningún elemento de juego como servicio, micropagos, sistema de loot forzado (las capas, uñas y collares son anecdóticos y en escaso número, y los consumibles que encontramos son casi irrelevantes por lo poco efectivo que es mejorar el equipo). No creo que sorprenda a nadie si digo que estoy harto de que se destrocen buenas ideas por forzar plantillas agotadas de diseño, y en algún momento espero que esto cambie. Ya hay suficientes fracasos dentro del género triple A (algunos en lo comercial, otros en las expectativas de los jugadores, otros en tiempos de desarrollo y condiciones de los desarrolladores inaceptables) como para plantearse un cambio de paradigma de este modelo insostenible en lo creativo e incluso en lo económico. No hay más que ver lo ocurrido aquí: las malas ventas de Forspoken han supuesto el cierre del estudio. ¿Es lógica una industria donde tienes que ser conservador y aniquilar la creatividad por miedo a que un tropiezo acabe con tu estudio?

Hay otros pequeños aspectos que fallan en Forspoken, aunque personalmente los considero secundarios respecto al diseño de contenido. A nivel gráfico, tiene altibajos evidentes y momentos donde parece más de la generación pasada que de la actual. Jugándolo en modo rendimiento en Playstation 5, tras todos los parches lanzados hasta el momento, siguen existiendo caídas de frames y resoluciones puntuales en muchos momentos, incluso algún cierre inesperado del juego. Los modelados de los personajes tienen momentos donde son fotorrealistas y en otros quedan muy raros en pantalla, particularmente cuando aparecen personajes más secundarios. Su mayor virtud (que ya existía en FFXV, que usaba este motor) es el uso de las partículas y la iluminación, pero esto no puede compensar otras aristas como la repetición de elementos y modelados, la menor carga gráfica en muchos de ellos, o empañar el buen hacer artístico con caídas de rendimiento. Por otro lado, la banda sonora, con honrosas y puntuales excepciones, no me transmitió nada especial, cosa extraña en un juego de Square Enix, que suele destacar en este apartado. Es el elemento que menos suelo tocar en mis análisis, pero en Forspoken particularmente me transmitió casi total indiferencia, cosa que no es buena señal dado lo mucho que suele potenciar para mi la música una historia. En este juego, solo ocurrió en contadas ocasiones.

Frey y Athia no pueden compensar a la industria moderna

Debo reconocer que me resulta frustrante lo que ha ocurrido con Forspoken a muchos niveles. Me enfada particularmente que haya sido prejuzgado y convertido en una piñata de la que mofarse, cuando es una obra muy válida a muchos niveles. Frey no es un mal personaje, Athia es un mundo con un trasfondo interesante, el combate y la movilidad son divertidísimos una vez desbloqueas elementos, y la historia que cuentan aquí es bastante buena (con una narrativa, eso sí, un poco torpe y descompensada, con un ritmo lento al inicio y abusando de sobreexposición y del efecto de giros argumentales al final). La jugabilidad se me hizo de lo más divertido que he jugado en mucho tiempo, pudiendo por sí sola compensar hasta cierto punto muchos defectos de diseño. Sin embargo, ni el juego más divertido del mundo puede tapar las carencias evidentes, y son unas carencias que he visto ya tantas veces en el espectro triple a que estoy sinceramente cansado tras tantos años jugando videojuegos, obligándome a retrotraerme a espectros de juegos muy específicos para seguir disfrutando de este hobby.

Contenido clónico y repetitivo hasta el hartazgo, imponer límites artificiales a la exploración del jugador, malentender los bucles de reforzamiento sin aplicar una valencia adecuada a la recompensa, una dificultad no acorde a la complejidad de las mecánicas (impidiendo explotarlas adecuadamente), desaprovechar un mundo bien diseñado al no incluir en él contenido que potencie explorarlo, depender excesivamente de recompensar con trasfondo descuidando lo mecánico…quizá la mejor noticia que tenemos aquí es su duración (completé gran parte del contenido en 25 horas, llegando al final de la trama sobre las 15-16 horas), en gran medida vinculado a la veloz movilidad de la protagonista. Si este mismo juego hubiese tenido un personaje como el que controlas en un Assassin´s Creed, en lo referente a su movilidad y controles, muy probablemente no habría podido terminarlo, porque su contenido no está a la altura.

Y es una auténtica lástima, porque aquí hay atisbos de buen diseño, de gente con talento, ahogado en los pecados de una industria conformista, agotada creativamente y entregada a las plantillas por encima del buen diseño, olvidando que usualmente lo que te termina otorgando las buenas ventas y el reconocimiento es lo segundo. From Software y Nintendo no coleccionan premios, reconocimiento y ventas por casualidad. En otra época, Forspoken posiblemente habría podido brillar. Pero en la industria actual, se ha convertido en un triple A más: buenas ideas arruinadas por una mala ejecución, y todo ello potenciado por la cultura de la sobrerreacción y la búsqueda de la polémica del mundo moderno. Pienso, no obstante, que puede gustar a los que consigan conectar, como me pasó a mí, con Frey y con Athia. No sé si el DLC pendiente conseguirá resolver algunas de estas cosas, pero, en cualquier caso, ya es tarde: Forspoken ha fracasado, y con él, su estudio, que ya no existe, ambos ahogados por sus propios errores y el histrionismo de periodismo irresponsable y la falta de espíritu crítico o experimentar las cosas por uno mismo. Otra víctima más de la industria moderna. Y tristemente, no será la última.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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