Análisis: Persona 5 Strikers

Persona 5 fue un juego muy especial. En una industria donde la máxima prioridad es el dinero a toda costa y pasando por encima de lo que haga falta, Atlus siguió siendo un recordatorio de cómo el esfuerzo y el buen hacer es siempre el mejor camino hacia el reconocimiento y, tras él, hacia los beneficios. Muchos ya sabían de lo que era capaz el estudio desde hace años cuando no le importaba a nadie en el mercado, siendo probablemente el mayor exponente de los JRPG desde hace décadas. Sin embargo, con Persona 5 les llegó el merecido (y demasiado tardío a la par que peligroso) reconocimiento global, alcanzando cifras sin precedentes y, con la revisión P5 Royal, una traducción al castellano pionera en la rama principal de la saga. También se produjo el desembarco de Persona 4 Golden en PC o hasta la llegada de Joker a Smash Bros, el escaparate de la historia de los videojuegos.

Es muy habitual en la compañía lanzar spin-offs hasta la extenuación de los Persona. Juegos de baile, de lucha, dungeon crawlers inspirados en Etrian Odyssey… P5 no iba a ser ajeno a esta tendencia. Paralelamente al desarrollo de P5 Royal, una versión revisada del original como fueron P4 Golden o P3 FES, se recurrió a Koei Tecmo, máximos exponentes del género musou, para llevar a cabo un spin-off ARPG, conocido como Persona 5 Scramble en Japón, lanzado en occidente un año después tras una anómala espera motivada por el COVID, renombrado como P5 Strikers. Una aventura que podía cometer errores en ciertos puntos muy fácilmente. Sin embargo, lo que ha logrado Koei Tecmo (aunque cabe decir que en parte gracias a Atlus, que tiene personal en posiciones clave del desarrollo como la propia dirección) es sin duda sorprendente. No solamente han logrado trasladar de manera muy certera y fiel todos los elementos reconocibles de P5 a un estilo ARPG, sino que además han dado a los fans un regalo en forma de secuela argumental en toda regla que supone un cierre y despedida a la altura de las aventuras de los Phantom Thieves.

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Análisis: 13 Sentinels Aegis Rim

Tras llevar más de veinte años jugando, a veces miro con nostalgia esos tiempos en los que todo era una experiencia novedosa y sorprendente, donde cada juego conseguía maravillarme siendo diferente a todos los demás. Hoy en día, bien porque ya he jugado muchísimo y de todo, bien porque la industria ha perdido mucho de originalidad, me resulta mucho más difícil tener esa sensación de haber experimentado algo memorable en este medio cuando finalizo un juego. Por supuesto, siempre hay excepciones, y excelentes obras que no necesitan ser originales para divertir o tener calidad. Sin embargo, son contadas las excepciones donde todo esto va más allá y tengo delante una obra que me diga “no volveré a jugar algo igual”. Aegis Rim es, sin ningún género de dudas, uno de esos juegos, que encumbran a Vanillaware (si es que no lo era ya) como una de las joyas a preservar en la industria. Y, no menos importante, alza al principal artífice de esta obra, George Kamitani, como un creativo ya no solo en la cima del medio, sino también capaz perfectamente de desafiar a grandes obras literarias de ciencia ficción y no solo salir vivo del intento, sino superar a varios de ellos.

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Análisis: Tokyo Mirage Sessions #FE

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A estas alturas es imposible negar la situación de Wii U en el mercado. Con aproximadamente 13 millones de unidades vendidas desde el momento de su lanzamiento, el sistema de sobremesa de Nintendo no ha sido exactamente lo que esperaban en Kyoto, y, por ello, sus esfuerzos se han visto desplazados. Los últimos años de la consola han sido de lanzamientos espaciados y reducidos, algunos de ellos en unas condiciones, que, probablemente debido al estado comercial del sistema, no hacen justicia a su calidad. Ya fuese por ausencia de traducciones, corto o nulo stock o cero intención de promocionarlos, algunas apuestas de Wii U han perdido el poco potencial que tenían para influir en algo por culpa de la propia Nintendo.

Tokyo Mirage solo es la última de estas víctimas. Anunciado como un prometedor proyecto de colaboración entre Nintendo y Atlus, desarrolladora sobradamente conocida a día de hoy por la franquicia Shin Megami Tensei (y, en particular, su sub-rama Persona). El objetivo de esta unión no era otro que cruzar el camino de Fire Emblem con el particular universo de demonios y rol ideado por los padres de Jack Frost. Muchas eran las opciones que podían surgir de ese cross-over. El RPG estratégico no es ajeno a ninguna de las dos franquicias, y generalmente comparten un tono serio y maduro en las historias que presentan. Por todo ello, cuando se desveló, tras mucho tiempo en el limbo, el resultado de esta unión, muchos fans de ambas sagas se encontraron descolocados.

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Análisis: Persona 4 Dancing All Night

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Hay poco que pueda añadir a estas alturas respecto a Shin Megami Tensei Persona 4, uno de los videojuegos del género de rol más sobresalientes que han sido lanzados en los últimos años. Ya hablé de él no una, sino dos veces, en dos sendos textos en los que traté de ilustrar todo lo que me hacía pensar que estábamos ante una obra capaz de marcar un antes y un después en esta industria. Este punto de vista no fue aislado, y la aventura de los chicos de Inaba alcanzó el reconocimiento mundial, siendo Atlus consciente del gran fenómeno que tenía entre manos.

El resultado de esto fue la puesta en marcha de un ambicioso plan para extender el universo de la cuarta entrega en varios ámbitos. Así, surgieron dos series de anime basadas en la historia del juego, una OVA que extendía los acontecimientos de uno de los varios finales de la aventura, figuras, discos reinterpretando su excelsa OST, y, por supuesto, videojuegos, que buscaron explorar horizontes nuevos en la franquicia sin olvidar una de sus señas de identidad, como es la historia y el tremendo mimo a la caracterización de sus personajes.

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Artículo: El fin del culebrón de Atlus

Se acabó uno de esos culebrones silenciosos del verano que la mayoría de los videojugadores desconocerán, pero que para aquellos que conocen a la “víctima”, saben que era realmente importante para el futuro de una de las compañías más talentosas del JRPG. Como ya comenté en un artículo anterior, Atlus, creadora de sagas como Shin Megami Tensei o Etrian Odyssey, estaba en problemas por la bancarrota de su compañía matriz, Index Digital Media, que había entrado en una subasta donde hasta 20 compañías pujaban por adquirirla, ya fuera a trozos o completa.

Muchos nombres, y algunos realmente peligrosos para los intereses de los jugadores que, según el comprador, podían ver como las sagas de Atlus, o dejaban de ser multiplataforma para ser exclusivas (si la compraba Sony o Nintendo), podían caer en unas manos inexpertas y muy centradas en otros mercados, o incluso convertirse en una desarrolladora de móviles si caía en unas avariciosas. Muchos momentos de tensión con fecha límite Noviembre, pero que se han resuelto mucho antes y con un desenlace que, si bien no es quizá el ideal, si que es tremendamente positivo para los jugadores.

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Artículo: El Ocaso de Index y las opciones de Atlus

Atlus, la compañía responsable de Shin Megami Tensei, está en problemas. Podréis pensar que es debido a sus bajas ventas o a baja calidad de sus productos. La realidad es que en los últimos años han tenido más beneficios que nunca, tanto económicos como de aceptación de prensa y usuarios, que los valoran ya hoy como unos maestros del rol japonés, e incluso han conseguido publicar su primer juego en español, Catherine, y vienen de camino otros como Shin Megami Tensei IV o el futuro Persona 5. Entonces, ¿por qué están en una tesitura complicada? El motivo tiene nombre y apellidos, y se llama Index Corporation.

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Análisis: Persona 4 Golden

El 5º aniversario del blog Hobbie Street llega a su fin con el último artículo. Uno que no es de un juego cualquiera. En el repaso que dimos al empezar el mes, hubo una entrada particular de 2009 que recibió mucha atención y terminó siendo elegida como una de las 3 mejores del año en Gamefilia. Persona 4 y la franquicia a la que pertenece, Shin Megami Tensei, se abrieron paso desde su condición de desconocidos hasta convertirse en una de las experiencias JRPG obligatorias de disfrutar en PS2. La saga había tenido otras incursiones en Europa, pero en aquel 2009, con una next-gen en pleno auge, Persona 4 pasaría como un brillante alumno no reconocido por ser más bajito y hacer menos ruido que sus compañeros.

En PSP, Atlus se decidiría a lanzar una versión portátil de su clásico Persona 3 (que había tenido ya una revisión, FES, en Playstation 2), pero ellos reconocieron que habían estado limitados por el hardware. Se les preguntó si Persona 4 recibiría ese tratamiento de portabilidad, y dijeron que lo harían cuando hubiera un sistema que les permitiera trasladar la experiencia del original al completo, sin limitaciones, y en todo su esplendor. PSVita fue anunciada, y lo siguiente parecía el paso lógico. Persona 4 se convirtió en el juego insignia de Atlus, recibiendo un anime con gran acogida en su país natal, Japón, y los jugadores ya conocían de sobra las virtudes del juego de Yu Narukami.

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Artículo: Los momentos más divertidos de Persona 4 (Por Daman)

En un aniversario, siempre debe haber momentos especiales, y uno de los que he preparado son unas pequeñas colaboraciones con algunos ya conocidos por estos lares, y otras pequeñas sorpresas inesperadas que no van a dejar a nadie indiferente. La primera de estas entradas procede de un viejo conocido, Daman, que ya ha realizado otras 3 (Gradius, Simon, y la reciente entrada de Spiderman) y que viene en esta ocasión con algo un poco diferente respecto a un juego que, el que haya podido leer entre líneas en la entrada que abría el aniversario, ya se sabía que aparecería tarde o temprano de nuevo por el blog. ¿Solo con esta entrada? Nunca se pueden afirmar las cosas rotundamente.

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Análisis: SMT Persona 3 Portable

Y aquí está, por fin, el gran análisis que prometí. Uno de los mejores juegos del año ya está analizado en el blog después de 3 intensos meses jugándolo hasta la saciedad, buscándole todas sus virtudes y defectos, y descubriendo el tremendo error que resulta no traerlo a Europa, al menos por ahora. Estoy hablando de Persona 3 Portable, el remake-port del éxito de PS2 Persona 3, a la portátil PSP. Un juego PS2 en PSP no se ve todos los días, y si además está bien hecho, eso ya es brillante.

Si hay una saga de RPG que consigue destacar más por sus virtudes que por sus ventas, esa es la saga Shin Megami Tensei, o Megaten, de la veterana compañía Atlus, parte de Index Holdings, creadores también de la saga de DS Etrian Oddysey, otro caso muy similar al que ocupa con este juego. Nunca tuvieron la fama de Final Fantasy o Dragon Quest, pero son juegos con un potencial enorme y un sistema de juego único en su especie, mención especial a sus historias orientadas a personas adultas y, en cierto modo, a los que aprecian la filosofía y la cultura. La saga posee juegos repartidos en multitud de sistemas y bajo diferentes denominaciones, como Devil Survivor, Digital Devil Saga, Devil Child´s…

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Análisis: Shin Megami Tensei Persona 4

Ha llegado por fin el momento. El momento de ese análisis que tanto prometí y que tanto tiempo me costó terminar. Ya no hay más esperas. Persona 4 va a tener por fin el análisis que merecen las horas que estuve con él y tanto pude disfrutar. Podría afirmar que es, junto a Persona 3, mi gran descubrimiento de Atlus como gran empresa de videojuegos.

Los juegos de esta compañía me han demostrado que tienen algo especial. No son superproducciones, no tienen nada revolucionario en sus planteamientos. Pero ocultan detalles que realmente los hacen estar por encima. Forma parte de su núcleo mismo, como un todo que en otros juegos complementa, pero en estos une y crea una experiencia completamente cohesionada.

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