Análisis: Persona 5 Strikers

Persona 5 fue un juego muy especial. En una industria donde la máxima prioridad es el dinero a toda costa y pasando por encima de lo que haga falta, Atlus siguió siendo un recordatorio de cómo el esfuerzo y el buen hacer es siempre el mejor camino hacia el reconocimiento y, tras él, hacia los beneficios. Muchos ya sabían de lo que era capaz el estudio desde hace años cuando no le importaba a nadie en el mercado, siendo probablemente el mayor exponente de los JRPG desde hace décadas. Sin embargo, con Persona 5 les llegó el merecido (y demasiado tardío a la par que peligroso) reconocimiento global, alcanzando cifras sin precedentes y, con la revisión P5 Royal, una traducción al castellano pionera en la rama principal de la saga. También se produjo el desembarco de Persona 4 Golden en PC o hasta la llegada de Joker a Smash Bros, el escaparate de la historia de los videojuegos.

Es muy habitual en la compañía lanzar spin-offs hasta la extenuación de los Persona. Juegos de baile, de lucha, dungeon crawlers inspirados en Etrian Odyssey… P5 no iba a ser ajeno a esta tendencia. Paralelamente al desarrollo de P5 Royal, una versión revisada del original como fueron P4 Golden o P3 FES, se recurrió a Koei Tecmo, máximos exponentes del género musou, para llevar a cabo un spin-off ARPG, conocido como Persona 5 Scramble en Japón, lanzado en occidente un año después tras una anómala espera motivada por el COVID, renombrado como P5 Strikers. Una aventura que podía cometer errores en ciertos puntos muy fácilmente. Sin embargo, lo que ha logrado Koei Tecmo (aunque cabe decir que en parte gracias a Atlus, que tiene personal en posiciones clave del desarrollo como la propia dirección) es sin duda sorprendente. No solamente han logrado trasladar de manera muy certera y fiel todos los elementos reconocibles de P5 a un estilo ARPG, sino que además han dado a los fans un regalo en forma de secuela argumental en toda regla que supone un cierre y despedida a la altura de las aventuras de los Phantom Thieves.

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Análisis: Final Fantasy VII Remake

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Hablar de Final Fantasy VII es hacerlo de algo más que un simple videojuego. Cuando Squaresoft lanzó el original en 1997, hace 23 años, quizá no podía prever el impacto que tendría en una industria que estaba dando sus primeros pasos en lo tridimensional. Significó la ruptura con Nintendo y el salto a la debutante Playstation de Sony, la cual lograría imponerse gracias a un importante apoyo japonés del que FF7 forma parte. El salto de los sprites al 3D para la franquicia que, pese a todo, logró mantener sus señas de identidad. El nacimiento de una trama y personajes que ya forman parte del legado de los videojuegos. Es difícil hablar de Final Fantasy VII porque, más que un videojuego, es casi una suerte de leyenda, el primer FF de muchos, puede que incluso el primer RPG. Cabe por tanto entender la delicada empresa en la que se embarcó Square Enix al decidir hacer un remake del mismo, cuando ni tan siquiera se atrevieron a hacerlo en su día cuando lanzaron la Compilation, extendiendo el universo alrededor de una obra original inalterada.

Cuando en el ya lejano E3 de 2015 (tras una broma de mal gusto meses antes con el anuncio de un remaster del original con bombos y platillos) se anunció este remake, Square Enix ya era consciente de la dificultad que tenía ante sí. Cuando un juego es tan querido como este, cualquier decisión y cambio puede ser considerado un sacrilegio, siendo las comparaciones inevitables. Parte de los padres espirituales del original de PSX ni siquiera están ya en la compañía, incluyendo el más importante, Hinoboru Sakaguchi. De hecho, ni siquiera Square Enix es Squaresoft, ni la imagen de Final Fantasy goza del estatus de leyenda del pasado. Tras la trilogía de Lightning o el atropellado Final Fantasy XV, con la notable excepción de XIV, la imagen de la franquicia es distinta, perdiendo la confianza de los fans más antiguos pese a que las ventas aún acompañen. Esencialmente, muchos no les creían capaces de estar a la altura de una obra como Final Fantasy VII.

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Análisis: Lapis x Labyrinth

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La variedad en la industria de los videojuegos es algo fundamental. En muchos momentos, lo que se denomina “industria triple A” puede resultar agotadora por la repetición constante de conceptos e ideas de diseño hasta el hartazgo, variables según aquello que es comercialmente viable en cada momento. Ahora tocan battle royales y juegos servicio, como antes tocaban mundos abiertos vacíos o disparos en primera persona. Igualmente, esta tendencia tiene lugar en muchas ocasiones en los indies (con el exceso de puzles de plataformas), si bien la variedad es mucho mayor como para ser homologable a la situación de la insostenible y asfixiante rama AAA. Por ello, la presencia de un perfil de juegos a medio camino entre ambos, de rango medio e intenciones más humildes, siempre ha sido necesaria, y en ocasiones incluso capaz de dar lecciones a los aparentes líderes creativos y comerciales de este hobby.

Nippon Ichi Software es probablemente un buen ejemplo de este tipo de desarrolladora. Los japoneses, desde el inicio de su andadura, han sabido imprimir en sus obras una buena dosis de identidad y creatividad a partes iguales, siendo peculiares incluso dentro de Japón. Asumiendo mayores o menores riesgos (unos que, como ahora, los sitúan en una posición económica delicada) nadie puede decir que sus juegos dejen indiferente a nadie, mezclando conceptos ya existentes de formas imprevistas, o llevando más allá géneros con poco atractivo comercial para los triple A, y con demasiada complejidad para llegar a buen puerto en lo indie. Obras como Disgaea, que tienen pocos rivales a nivel de diseño SRPG, o proyectos más humildes pero originales como The Princess Guide.

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Análisis: Pyre

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La pasada generación de consolas fue el inicio de una gran cantidad de cambios en la industria. Si bien muchos de ellos no son precisamente positivos —como el origen de las políticas abusivas de contenido descargable y los juegos recortados— fue también la explosión del fenómeno indie, donde una multitud de pequeños creadores, en parte gracias a la generalización de la distribución digital, tuvieron oportunidad de mostrar al mundo un talento que en otras circunstancias habría permanecido oculto. A día de hoy, los indies son una parte troncal de los catálogos de los sistemas, siendo auspiciados por las distribuidoras y productoras de cara a impulsar experiencias que, en muchas ocasiones, pueden rivalizar o superar a los triple a en calidad y originalidad.

Muchos son los nombres propios que pueden venir a la mente al recordar a los indies que permiten entender este aumento de relevancia, pero, sin duda, Bastion debe ser uno de ellos. Lanzado en 2011, fue la opera prima del pequeño estudio Supergiant Games, los cuales ya desde el primer momento dejaron claras sus señas de identidad. Este primer proyecto se caracterizaba sin duda por presentar un universo enigmático con una historia narrada sutilmente, mostrando al jugador un cuadro amplio al tiempo que estimulaba su curiosidad por conocer más de lo que le rodeaba, todo ello acompañado por una sólida jugabilidad de rol y acción. Transistor, lanzado tres años después, siguió en la misma línea pero cambiando totalmente la ambientación, pasando de la fantasía mágica al futurismo cyberpunk, refinando la jugabilidad dándole un nuevo enfoque. Y, casi con la misma precisión que un reloj suizo, tres años después volvieron con una nueva propuesta que viene a confirmar dos cosas: la solidez de las señas de identidad de Supergiant Games, y su versatilidad para ofrecer calidad en propuestas radicalmente diferentes en términos narrativos y jugables.

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Análisis: Ni no Kuni 2 Revenant Kingdom

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Studio Ghibli es una compañía de animación que, sin duda alguna, tiene un lugar especial en el corazón de muchos. Durante más de 30 años, han demostrado de sobra que la palabra “magia” se quedaba incluso corta para definir la calidad de sus producciones, cargadas de encanto, cierta inocencia, y mensajes capaces de llegar a todas las edades. Por otro lado, Level 5 ha tratado de plasmar un espíritu similar en el campo de los videojuegos. En sus inicios allá por inicios de siglo ya trataron de diferenciarse presentando sistemas de juego originales y diferentes a todos los demás actores del género del rol, y en la época contemporánea, cuando Japón estaba severamente cuestionada en términos de calidad frente a sus homólogos occidentales, orientaron sus esfuerzos a un nuevo público, el infantil, que les ha puesto definitivamente en el mapa gracias a franquicias como Yokai Watch o Inazuma Eleven, con juegos accesibles pero con diversas capas de profundidad para apelar a los veteranos.

Dos compañías con una pretensión similar en distintos ámbitos cuya unión no resultó extraña allá por 2011, cuando decidieron lanzar al mercado en Japón el videojuego Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca, el cual llegó a nuestras tierras dos años después para PS3. Si bien no podía considerarse perfecto dentro de su género, su impacto en medio de una generación donde se repetía constantemente el mantra de la decadencia de Japón y más concretamente del rol fue indudable. La producción de Level 5 tenía todas las señas de identidad que ya habían comenzado a nutrir en sus licencias infantiles, pero también toda la experiencia desarrollando JRPGs en Playstation 2. A ello, se sumó la mano experta de Ghibli para dar forma a una historia cargada de sentimientos, moralejas, viajes por tierras mágicas y un enfoque accesible, el cual es probablemente el que más le lastraba de cara al fan del género de toda la vida.

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Análisis: Anima Gate of Memories – The Nameless Chronicles

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Cuando analicé Anima Gate of Memories hace aproximadamente dos años, destaqué al inicio del texto el enorme mérito que suponía dicho desarrollo en muchos aspectos. Crear videojuegos es un proceso realmente complicado, y vemos continuamente como (especialmente en la industria triple A) los riesgos a asumir se minimizan y la viabilidad de un conjunto de géneros se considera reducida por el poco rédito económico que pueden generar. Estas dificultades se multiplican exponencialmente si tu equipo solo consta de tres personas (más algunos colaboradores externos) y tienes medios limitados. Donde muchos probablemente verían una utopía irrealizable, los españoles de Anima Project vieron una oportunidad doble: no solamente de desarrollar un videojuego de acción inspirado en grandes nombres como Devil May Cry, sino también dar visibilidad a un universo de rol de mesa (Anima Beyond Fantasy) cuya riqueza merece la pena destacar.

Si bien la aventura de La Portadora y Ergo no estaba exenta de problemas técnicos o jugables —fundamentalmente ligados a los limitados medios del equipo— supo ofrecer una experiencia, en muchos sentidos, de la vieja escuela, que daba al jugador margen para implicarse con su universo sin llevarlo de la mano continuamente como es tristemente tendencia hoy en día. Pese a ser más cercano a un videojuego de PS2 en términos técnicos que a uno de la actual generación, Anima Project supo crear unas buenas bases jugables, que destacaban especialmente en los combates contra jefes, el buen diseño de escenarios o los interesantes puzles, sin obviar, por supuesto, su ambientación. Gate of Memories contaba con un enorme esfuerzo en presentar personajes creíbles y trabajados, una historia con varios giros y un marcado toque pesimista y oscuro, y presentar pinceladas constantes del universo del proyecto de rol de mesa.

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Análisis: Monster Hunter World

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El que me conozca, sabe bien que mi relación con la franquicia Monster Hunter ha sido cuanto menos peculiar. La saga de Capcom llegó a occidente en 2005 con su primera entrega de Playstation 2, dando el salto posteriormente a portátiles con las entregas Freedom —siendo unas de las principales responsables del éxito de PSP en Japón—. Fue con la llegada de Freedom 2 cuando la saga captó mi interés, ya que estaba siendo realmente bien considerada en su momento, siendo una constante en los listados de juegos recomendados de PSP. Me animé (en mi cierta inocencia adolescente de confiar aún en opiniones externas antes que en mi intuición como jugador) a comprar dicha entrega, probablemente con unas expectativas y un bagaje como jugador insuficiente para lo que ofrecía. En pocas palabras, la impresión fue realmente negativa al sentirme perdido y frustrado, haciendo que me mantuviese alejado de la franquicia durante bastantes años, condicionado por esa primera impresión.

Monster Hunter no era una saga accesible en sus inicios, ya que aunque sus bases ya estuviesen asentadas desde prácticamente la primera entrega y fuesen desarrollándose desde ahí, no eran fácilmente comprensibles en primera instancia, ya que no había realmente nada exactamente igual a él por entonces. La propia Capcom probablemente era consciente, y progresivamente fueron incorporando elementos para facilitar la entrada a los nuevos jugadores y la comprensión de la multiplicidad de mecánicas y capas de complejidad presentes, lo cual probablemente se hizo muy patente en 4 Ultimate de 3DS. En términos motivacionales, la saga depende mucho de la motivación intrínseca del jugador, en el sentido de que es él mismo el que se pone los retos y personaliza su progreso dentro de la aventura. La labor de Capcom en estos años ha sido aumentar los aspectos extrínsecos del diseño, esto es, ofrecer rutas más claras para avanzar, recompensas explícitas del progreso, o una justificación para afrontar las cacerías más allá del esquema jugable básico.

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Análisis: Akiba´s Beat

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La cultura japonesa, desde la perspectiva occidental, resulta tremendamente atractiva desde múltiples ángulos. Ya sea desde la particular visión social, pasando por productos culturales como el anime y determinados géneros de videojuegos propios de ellos, de un modo u otro siempre ofrecen algo especial. Y uno de los focos principales de estos últimos aspectos más comerciales se encuentra en el barrio de Akihibara, en Tokio, el cual siempre fue un puntal del desarrollo tecnológico y electrónico nipón, y hoy en día es toda una meca para la cultural manga-anime que ya está totalmente asentada en los mercados occidentales, siendo un nicho de mercado reducido pero compuesto por fieles compradores y consumidores de esta clase de cultura.

La desarrolladora japonesa Acquire (creadora de Tenchu, Shinobido y Way of The Samurai) apostó en el año 2011 por la creación de una nueva franquicia que tomase Akihibara como centro, tratando de mostrar su atmósfera y cultura de un modo relativamente fiel al tiempo que lo mezclaba con altas dosis de humor. Así, nació el videojuego Akiba´s Trip para PSP, el cual tuvo una secuela posterior, que fue lo que recibimos aquí como Akiba´s Trip: Undead y Undressed en 2014 para PSVita y en 2015 para PS4. Se trataba de un estrambótico videojuego que mezclaba una recreación muy fiel del barrio con estrambóticas y alocadas peleas contra vampiros, mezclado con ciertas dosis de erotismo (o ecchi), siendo uno de esos productos que son calificados de “muy japoneses”, por el grado de irreverencia que podían alcanzar. También cuenta con una entrega en móviles, Akiba´s Trip Festa.

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Análisis: Tales of Berseria

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Cuando en un debate sale a colación la aparente decadencia que tuvieron los videojuegos japoneses en la pasada generación, normalmente el nombre que siempre viene a la cabeza es el de Final Fantasy. Tras la marcha de Sakaguchi, la que sigue siendo considerada la franquicia “estrella” del género entró en una espiral decadente donde fue perdiendo paulatinamente sus señas de identidad en pos de una dirección creativa contradictoria en la que se invirtieron muchos recursos y en la que, si bien jugablemente se mejoró entrega tras entrega de la trilogía Lightning, perdieron la confianza (y las ventas) de muchos fans.

Uno de los planteamientos fundamentales de FFXV fue precisamente tratar de apelar a ellos, apuntando a lo que probablemente jamás debe olvidar una franquicia: aquello que la define. Bien es cierto que (como ya comenté en el análisis que hice) hay muchas cosas que no han salido bien, y el trabajo de volver a recuperar la identidad (que personalmente no creo que se perdiese del todo en FFXIII) no ha salido redondo, pero al menos las ventas les han acompañado en un momento que era crítico para la franquicia. La cuestión es, ¿qué tiene que ver Final Fantasy cuando lo que aquí se analiza es Tales of Berseria? Aparentemente, puede parecer que tienen poco en común, pero lo cierto es que ambas franquicias han pasado por una situación casi idéntica, quizá más grave para Bandai Namco, al partir de una audiencia menor.

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