Análisis: Lapis x Labyrinth

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La variedad en la industria de los videojuegos es algo fundamental. En muchos momentos, lo que se denomina “industria triple A” puede resultar agotadora por la repetición constante de conceptos e ideas de diseño hasta el hartazgo, variables según aquello que es comercialmente viable en cada momento. Ahora tocan battle royales y juegos servicio, como antes tocaban mundos abiertos vacíos o disparos en primera persona. Igualmente, esta tendencia tiene lugar en muchas ocasiones en los indies (con el exceso de puzles de plataformas), si bien la variedad es mucho mayor como para ser homologable a la situación de la insostenible y asfixiante rama AAA. Por ello, la presencia de un perfil de juegos a medio camino entre ambos, de rango medio e intenciones más humildes, siempre ha sido necesaria, y en ocasiones incluso capaz de dar lecciones a los aparentes líderes creativos y comerciales de este hobby.

Nippon Ichi Software es probablemente un buen ejemplo de este tipo de desarrolladora. Los japoneses, desde el inicio de su andadura, han sabido imprimir en sus obras una buena dosis de identidad y creatividad a partes iguales, siendo peculiares incluso dentro de Japón. Asumiendo mayores o menores riesgos (unos que, como ahora, los sitúan en una posición económica delicada) nadie puede decir que sus juegos dejen indiferente a nadie, mezclando conceptos ya existentes de formas imprevistas, o llevando más allá géneros con poco atractivo comercial para los triple A, y con demasiada complejidad para llegar a buen puerto en lo indie. Obras como Disgaea, que tienen pocos rivales a nivel de diseño SRPG, o proyectos más humildes pero originales como The Princess Guide.

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Análisis: Close to The Sun

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La figura de Nikola Tesla ha ido reivindicándose de un tiempo a esta parte, estando bastante presente en diversos medios, incluyendo los videojuegos. El inventor del siglo XIX fue fundamentalmente conocido por su rivalidad histórica con Edison y la guerra por el predominio del mercado eléctrico. En la realidad, Tesla no trascendió en su tiempo tanto como probablemente merecía, pero, ¿y si todo hubiese sido diferente? Close to The Sun explora esa posibilidad en un futuro alternativo donde las ideas del inventor tuvieron repercusión mundial, logrando competir de igual a igual a Edison el mercado de la energía eléctrica. La culminación de esta notoriedad es la realización de una obra revolucionaria: la creación del Helios, un crucero diseñado como cénit de su invención, donde científicos e ingenieros de todo el mundo pudiesen cultivar sus capacidades libres de las ataduras de gobiernos y burocracia.

En este contexto, la protagonista de la historia, la periodista Rose Archer, decide embarcar en el Helios tras recibir una misteriosa carta de su hermana Ada, la cual trabaja en el navío en una investigación que puede revolucionar el mundo tal y como se conoce. Lo que a priori solo debía ser un encuentro sentido entre hermanas, pronto revela una inesperada realidad. Cuando Rose llega al Helios, lo que encuentra es una sombra de la gloria prometida, abandonada y desierta, aparentemente afectado por una cuarentena de origen y motivos desconocidos para la periodista. Así, sola en medio del océano en un barco desierto, deberá recorrer la tétrica belleza del Helios para encontrar a su hermana y, quién sabe, quizá la respuesta a todo lo que está ocurriendo…

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Análisis: Crackdown 3

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No ha sido una generación nada fácil para Microsoft y su Xbox One. Rodeada de polémica desde prácticamente su anuncio, los cambios de liderazgo y estrategia han dado más titulares que el software lanzado para ella, perdiendo prácticamente la generación nada más empezar. Siendo conscientes de ello, se puso en marcha una reestructuración cuya definición comienza a atisbarse en el horizonte, en forma de nuevos estudios first y un cambio de enfoque a los servicios como Game Pass y dar libertad para escoger dónde jugar. Sin embargo, aunque esta es la cara amable y esperanzadora de la situación, también queda por el camino una oscura que, en algunos momentos, podía incluso hacer pensar que Microsoft tiraba la toalla con los videojuegos. El cierre de Lionhead y su Fable Legends o la dolorosa cancelación de Scalebound son probablemente los puntos más bajos en este sentido.

Y en medio de todo esto, tenemos a Crackdown 3, cuya historia ha sido probablemente tan accidentada como la de la plataforma para la que se anunció en el ya lejano E3 de 2014, casi 5 años atrás. Planteado como una suerte de punta de lanza de cómo el servicio de computación en nube podía impactar en los videojuegos, esta tercera entrega de la alocada serie de mundo abierto pretendía alcanzar un nuevo nivel en términos de destrucción de entornos, en un esfuerzo a tres bandas entre Sumo Digital, Cloudgine y Elbow Rocket, estando también los creadores de la segunda parte, Ruffian Games, en un papel secundario. Un cóctel de estudios muy dispares en una obra que se desarrollaba a piezas (campaña por un lado, y multijugador por otro) y que nunca terminaba de fructificar en ningún sentido. Feria tras feria, Crackdown 3 o no aparecía, o lo hacía sin apenas impacto, planeando sobre él la sombra de una posible cancelación constantemente, espoleada por los ejemplos antes vistos dentro de Microsoft.

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Análisis: The Liar Princess and the Blind Prince

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La industria de los videojuegos actual nos ha acostumbrado a que se establezca una cierta división de las obras publicadas en tres vertientes claramente diferenciadas. Por un lado, tenemos los desarrollos de corte triple A y los pequeños proyectos, llamados “indies”, ocupando los extremos del continuo. Finalmente, el centro nos revela un estilo de producto que durante muchos años era bastante inusual, como eran los “doble AA”, juegos con un presupuesto más contenido que las grandes superproducciones, pero su propio valor para ponerlos un escalón por encima de una obra más pequeña. Normalmente, muchas de las desarrolladoras japonesas de nicho suelen encontrarse en este espectro, tratando de mantener un negocio estable y centrado en su espectro pequeño pero fiel de jugadores.

Sin embargo, tanto las grandes desarrolladoras como las medianas se han dado cuenta del potencial que tienen los indies de cara a enriquecer sus catálogos, y muchos han sido los esfuerzos donde una compañía caracterizada por juegos ambiciosos centra ciertos recursos en amparar proyectos más contenidos e intimistas para enriquecer su oferta. Lo hemos visto en EA con su iniciativa Original o en Sony con los Playstation Talents, tan importantes para el desarrollo patrio. Nippon Ichi Software (NIS), la compañía que hoy nos ocupa, también consideró importante dar espacio a estas obras, iniciando hace tiempo una corriente de pequeños proyectos bidimensionales que, sin tener pretensiones ambiciosas, lograban ofrecer algo original, fundamentalmente a nivel artístico. The Liar Princess and the Blind Prince es el último que sigue esta filosofía, tomando lecciones aprendidas de los anteriores juegos para darnos un pequeño cuento interactivo que no busca trascender ni revolucionar el género de los plataformas de puzles, pero que consigue, en cualquier caso, ser sólido en todo lo que se propone a pesar de su escasa dificultad.

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Análisis: Grip Combat Racing

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Corría el año 1999. En pleno éxito de la Playstation original, la compañía Attention to Detail se decide a lanzar un particular videojuego de carreras en dicha plataforma. Uno fundamentalmente centrado en carreras de corte futurista cuyo principal punto llamativo era contar con vehículos capaces de correr a velocidades endiabladas por suelo, techo y paredes, al tiempo que pueden utilizar potenciadores y armas para asegurar por cualquier medio el objetivo fundamental de toda carrera, como es llegar en primera posición. Aunque no fuese uno de los videojuegos más recordados del género, lo cierto es que su particular propuesta y su notable calidad le granjearon una interesante base de fans, si bien no tuvo mucha continuidad.

A este respecto, damos un salto a 2015, donde la desarrolladora de nuevo cuyo Caged Element se decide a crear un sucesor espiritual con todas las letras de Rollcage, recibiendo el nombre de Grip Combat Racing. Para lograr financiación en una industria cada vez más competitiva y diversificada, es habitual emplear Kickstarter, y esto hicieron los creadores de Grip, contando con un prototipo y algunos de los desarrolladores de los Rollcager originales como principales alicientes. Sin embargo, la elevada cantidad que solicitaban, sumado a una mayor dificultad para lograr financiaciones de esta clase en plataformas de mecenazgo (lo cual daría para un interesante debate paralelo), Grip no consiguió su objetivo. No obstante, esto no supuso su final, siendo finalmente lanzado como Early Access en Steam, continuando su desarrollo con financiación a menor escala y una política acertada respecto a su contenido.

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Análisis: Octopath Traveler

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En enero del pasado año tuvo lugar el acto donde se presentó formalmente Nintendo Switch, tras un tráiler previo e infinidad de rumores. En un acto que resultó ilusionante por las licencias de Nintendo mostradas, hubo un juego, que por entonces se presentaba en términos de proyecto, que llamaba la atención en medio del conjunto. Square Enix buscaba una inusual alianza con Acquire para el desarrollo de un RPG de corte clásico, como los que se lanzaban en la época de Super Nintendo pero tomando en consideración muchos de los avances que el género tuvo a lo largo de los años. Llevar encima el peso de la losa de “heredero del rol de antaño” es algo que genera expectativas, y no todos los juegos están preparados para cumplirlas, como fue el caso de Bravely Default y Bravely Second, antecedentes directos de este Octopath Traveler (con ciertas figuras clave en común).

Los desarrolladores de este proyecto, muchos de ellos bastante novatos en el género (su involucración con el mismo o bien ha sido testimonial o en proyectos de escasa proyección) eran conscientes de la responsabilidad, y adoptaron una posición de humildad y búsqueda de feedback desde el primer momento, algo que ya hizo Square Enix anteriormente con las distintas demostraciones de Final Fantasy XV, cuyo desarrollo dependió (y aun depende) bastante de los comentarios de los jugadores. Con este propósito, se lanzó en la eShop una demo preliminar que permitía jugar los inicios de dos de las historias que integrarían el futuro Octopath, con el objetivo de probar los sistemas e ir ajustando lo que los jugadores viesen inadecuado. Ya llamó la atención por entonces su particular aproximación visual, en lo que denominan “HD-2D”, utilizando técnicas modernas de su motor Unreal Engine 4 manteniendo una estética bidimensional.

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Análisis: Ni no Kuni 2 Revenant Kingdom

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Studio Ghibli es una compañía de animación que, sin duda alguna, tiene un lugar especial en el corazón de muchos. Durante más de 30 años, han demostrado de sobra que la palabra “magia” se quedaba incluso corta para definir la calidad de sus producciones, cargadas de encanto, cierta inocencia, y mensajes capaces de llegar a todas las edades. Por otro lado, Level 5 ha tratado de plasmar un espíritu similar en el campo de los videojuegos. En sus inicios allá por inicios de siglo ya trataron de diferenciarse presentando sistemas de juego originales y diferentes a todos los demás actores del género del rol, y en la época contemporánea, cuando Japón estaba severamente cuestionada en términos de calidad frente a sus homólogos occidentales, orientaron sus esfuerzos a un nuevo público, el infantil, que les ha puesto definitivamente en el mapa gracias a franquicias como Yokai Watch o Inazuma Eleven, con juegos accesibles pero con diversas capas de profundidad para apelar a los veteranos.

Dos compañías con una pretensión similar en distintos ámbitos cuya unión no resultó extraña allá por 2011, cuando decidieron lanzar al mercado en Japón el videojuego Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca, el cual llegó a nuestras tierras dos años después para PS3. Si bien no podía considerarse perfecto dentro de su género, su impacto en medio de una generación donde se repetía constantemente el mantra de la decadencia de Japón y más concretamente del rol fue indudable. La producción de Level 5 tenía todas las señas de identidad que ya habían comenzado a nutrir en sus licencias infantiles, pero también toda la experiencia desarrollando JRPGs en Playstation 2. A ello, se sumó la mano experta de Ghibli para dar forma a una historia cargada de sentimientos, moralejas, viajes por tierras mágicas y un enfoque accesible, el cual es probablemente el que más le lastraba de cara al fan del género de toda la vida.

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