Análisis: Bakugan Campeones de Vestroia

El pasado mes de Julio, Nintendo anticipó en sus redes sociales el anuncio de un juego exclusivo para su consola Switch por parte de Wayforward, el cual sería anunciado en una presentación Treehouse (donde suelen enseñar jugabilidad comentada). Antes de que la especulación se desbocase (ya que el estudio es realmente talentoso en el desarrollo de metroidvanias y juegos de acción 2D), templaron los ánimos indicando que sería de una licencia de terceros. Estos ánimos básicamente terminaron por congelarse al desvelarse el resultado de esta colaboración: Bakugan Campeones de Vestroia, el primer videojuego en muchos años de esta franquicia de combate de criaturas principalmente orientada a niños, pero también valorada por adultos (en la misma línea de otras como pueden ser Beyblade o Medabots de mi época).

Murieron las expectativas, pero nació un meme. Y es que el gameplay mostrado en esa presentación Treehouse parecía digno de una compañía de cuarta fila, muy poca cosa para el talento de Wayforward. La presentación recibió una lluvia de dislikes en Youtube, y básicamente poco más se volvió a saber del juego hasta su lanzamiento, donde fue recibido de manera bastante tibia, por no decir directamente mala. Pero los que me conocen saben que esto no iba a detenerme, de hecho, solo iba a espolearme aún más. Siempre he defendido que incluso de un juego que aparentemente es malo se pueden sacar cosas positivas entre sus fallos si el género te atrae, y ahí están The Quiet Man o Anthem para demostrarlo. Con esta filosofía por bandera, me decidí a arriesgarme a comprar Bakugan Campeones de Vestroia sin saber muy bien dónde me podía estar metiendo, más allá de ser una suerte de RPG de combate y coleccionismo de criaturas a lo Pokémon, pero con el presupuesto ajustado. ¿Estamos ante un baku-desastre, o hay algo salvable en este meme viviente de 2020?

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Análisis: Crash Bandicoot 4 It´s About Time

El ensayo y error ha estado en esta industria desde prácticamente sus inicios. Mejorar nuestras puntuaciones máximas o avanzar un nivel más dependía estrictamente de nuestra habilidad y conocimiento del videojuego en cuestión. Morir una y otra vez podía ser la norma, pero, con perseverancia, usualmente esta muerte se producía cada vez más lejos, secciones que se nos atragantaban las podíamos pasar ahora con suficiencia, y, poco a poco, nos acercábamos al premio definitivo de superar el juego, quedar primero en la tabla de puntuaciones, exprimir esa moneda al máximo, lo que se terciase. Resulta gracioso en cierto modo el meme de “esto es el Dark Souls de x género”, ya que, en su núcleo, lo único que se está diciendo es que apela a esos principios que el videojuego moderno, en su paulatino incremento de la accesibilidad o la exploración de vías diferentes de diseño, parece relegar cada vez más. Y Dark Souls al menos te permite guardar la partida, cosa que era una quimera en tiempos no tan lejanos.

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Análisis: Ghost of Tsushima

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Si algo ha confirmado la generación que pronto tocará a su fin, es que los estudios propios de Sony han alcanzado un estado de madurez. Muchos de ellos llevan unidos a la marca desde hace mucho tiempo, como son Naughty Dog, Insomniac Games o Sony Santa Mónica, principales puntales de obras exclusivas como la franquicia Ratchet, God of War, Uncharted, el reciente Marvel Spider-Man o The Last of Us. Sin embargo, Playstation cuenta con otros muchos que han sido capaces de lanzar juegos que, si bien no pueden considerarse de primera línea del catálogo, sí que han sabido ser consistentes y sólidos a lo largo del tiempo. El principal representante de esta “clase media” puede ser muy probablemente Sucker Punch. Fundada en 1997 y lanzando su primer juego en Nintendo 64 (Rocket: Robot on Wheels), lleva trabajando con Sony desde tiempos de Playstation 2, debutando con la notable saga de plataformas Sly Cooper.

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Análisis: The Last of Us Part 2

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Hace siete años, Naughty Dog alcanzó un hito de madurez creativa con The Last of Us en Playstation 3. Su impacto se hizo sentir pese a no ser una obra que fuese innovadora jugablemente o revolucionase nada más allá de la narrativa a nivel de superproducciones. Quizá esto último fue su principal aporte, ya que acercó a los triple A una forma de contar historias que se alejaba de la simpleza y la espectacularidad palomitera para presentar una historia de un mundo post-apocalíptico donde lo más importante no eran los zombis o la degradación social, ni tan siquiera recrearse en lo grotesco, sino la simple y pura naturaleza humana. La historia de Joel y Ellie se convirtió en un clásico donde vimos evolucionar la relación entre ambos de “un encargo más para un mercenario” a una historia de redención y, en definitiva, de amor. Un amor que es fundamentalmente humano en su naturaleza, y como tal, conllevó la puesta en marcha de acciones grises, con muchos matices y, por qué no decirlo, de errores.

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Análisis: Final Fantasy VII Remake

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Hablar de Final Fantasy VII es hacerlo de algo más que un simple videojuego. Cuando Squaresoft lanzó el original en 1997, hace 23 años, quizá no podía prever el impacto que tendría en una industria que estaba dando sus primeros pasos en lo tridimensional. Significó la ruptura con Nintendo y el salto a la debutante Playstation de Sony, la cual lograría imponerse gracias a un importante apoyo japonés del que FF7 forma parte. El salto de los sprites al 3D para la franquicia que, pese a todo, logró mantener sus señas de identidad. El nacimiento de una trama y personajes que ya forman parte del legado de los videojuegos. Es difícil hablar de Final Fantasy VII porque, más que un videojuego, es casi una suerte de leyenda, el primer FF de muchos, puede que incluso el primer RPG. Cabe por tanto entender la delicada empresa en la que se embarcó Square Enix al decidir hacer un remake del mismo, cuando ni tan siquiera se atrevieron a hacerlo en su día cuando lanzaron la Compilation, extendiendo el universo alrededor de una obra original inalterada.

Cuando en el ya lejano E3 de 2015 (tras una broma de mal gusto meses antes con el anuncio de un remaster del original con bombos y platillos) se anunció este remake, Square Enix ya era consciente de la dificultad que tenía ante sí. Cuando un juego es tan querido como este, cualquier decisión y cambio puede ser considerado un sacrilegio, siendo las comparaciones inevitables. Parte de los padres espirituales del original de PSX ni siquiera están ya en la compañía, incluyendo el más importante, Hinoboru Sakaguchi. De hecho, ni siquiera Square Enix es Squaresoft, ni la imagen de Final Fantasy goza del estatus de leyenda del pasado. Tras la trilogía de Lightning o el atropellado Final Fantasy XV, con la notable excepción de XIV, la imagen de la franquicia es distinta, perdiendo la confianza de los fans más antiguos pese a que las ventas aún acompañen. Esencialmente, muchos no les creían capaces de estar a la altura de una obra como Final Fantasy VII.

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Análisis: Gylt

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En el momento de escribir estas líneas, Stadia (la plataforma de juego en streaming de Google) ha cumplido sus primeros tres meses en el mercado. Un periodo donde hay aspectos positivos, como su funcionamiento, y otros negativos, los cuales cubren desde funciones prometidas aún no lanzadas a la limitación de disponibilidad, pasando por el modelo de negocio menos competitivo que lo que plantean otros rivales como Microsoft o Nvidia, y uno de los principales problemas a solventar para plantearse siquiera despuntar: la falta de catálogo. Y es que Stadia, en su lanzamiento, apenas contaba con algunos ports de juegos con algo de tiempo en el mercado (y, por tanto, rebajas a sus espaldas), siendo la única obra exclusiva un pequeño proyecto de los españoles Tequila Works.

Lo cierto es que es una maniobra valiente por su parte publicar un videojuego como exclusivo de una plataforma que sigue siendo en muchos sentidos una incógnita. El bagaje de Tequila no deja de estar centrados en obras de pequeño y mediano perfil (como Rime, The Sexy Brutale o Deadlight), proyectos de corte independiente que, no obstante, han demostrado sobradamente su calidad y sensibilidad como estudio. Gylt viene a continuar su camino adentrándose en un género nuevo, como es el terror, planteando una aventura que mezcla el sigilo, los puzles y la acción de un modo interesante, atreviéndose tímidamente a dar pinceladas del género metroidvania, pero sin profundizar excesivamente en ninguno de sus apartados y resultando en último término un juego accesible pero no demasiado ambicioso, con, eso sí mucha sensibilidad y buen hacer en la representación del acoso escolar.

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Análisis: Yooka-Laylee and the Impossible Lair

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El nacimiento de la compañía Playtonic fue, sin duda alguna, una esperanza para los fans de la antigua Rare, la cual hizo de los plataformas una de sus señas de identidad con Banjo Kazooie o Donkey Kong Country. A través de la plataforma Kickstarter, plantearon una obra que esencialmente trataba de rescatar ese formato de forma fiel, en la figura del camaleón Yooka y su compañera el murciélago Laylee, en un periplo por frenar al magnate Capital-B. La propuesta convenció automáticamente y logró una amplia financiación por parte de los mecenas, lanzándose al mercado cumpliendo la mayor parte de las promesas, a pesar de algunos baches en el camino. No obstante, la sombra de Rare era muy alargada, y Yooka-Laylee, sin ser realmente un mal juego, sí fue considerado por debajo de su inspiración, e incluso algo por detrás de otros plataformas 3D coetáneos como A Hat in Time.

Probablemente Playtonic fue la primera que supo en qué áreas podían mejorar o las dificultades que entraña hilar un plataformas 3D, especialmente en un contexto donde el género es prácticamente un nicho, lejos de sus días de gloria, y cuyos patrones de diseño y planteamiento pueden incluso considerarse anticuados en medio de los mundos abiertos actuales. Tal vez por este motivo, puede que por cuestiones presupuestarias o quizá simplemente por inquietudes creativas, decidieron embarcarse en la obra que hoy analizo, donde Yooka y Laylee regresan manteniendo muchas de las señas de identidad originales, pero trasladándose a un nuevo planteamiento que mezcla las plataformas 2D a lo Donkey Kong o una suerte de mapamundi de puzles al más puro estilo Zelda. De Banjo-Kazooie, la inspiración principal en este caso pasa a Nintendo, toda una maestra en el diseño jugable de este tipo de experiencias. ¿Logra Playtonic estar a la altura de las expectativas o, una vez más, se queda algo corta?

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Análisis: Destiny Connect Tick Tock Travellers

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A estas alturas, resulta evidente que los videojuegos, en general, han cambiado. De un modelo donde imperaban productos completos de lanzamiento y con duración suficiente para su contenido, hemos avanzado progresivamente hacia un paradigma donde ya no importa tanto vender la experiencia o presumir del número de copias, sino de las cifras posteriores, de cuánto se mantienen los jugadores de una obra implicados en ella el máximo número de horas posible. Los términos “mundo abierto”, “juego como servicio”, “pases”, “temporadas”…son una constante en la mayoría de experiencias. Cada vez más largas, cada vez más vastas. Y, por ende, inabarcables para segmentos de público que no tienen el mismo tiempo que tenían de pequeños, y son cada vez menos importantes o relevantes para la industria. A veces, incluso, comprometerse con un juego se parece peligrosamente a un trabajo, ese del que muchas veces buscamos evadirnos con el ocio.

En este contexto, Destiny Connect, la nueva obra procedente de Nippon Ichi Software, parece haber tomado su premisa argumental principal y aplicarla a sí mismo. Es como si este juego estuviese atrapado en el tiempo y se hubiese desarrollado en esa época más sencilla y pretérita, antes de la irrupción de la monetización, los free to play, los contadores indecentes de horas y pagos fuera del inicial, donde el jugador principal del mercado era otro. Resulta hasta chocante que algo que era enormemente común en su día ahora se reciba como una rareza, e incluso dedique algunas líneas de un análisis a destacarlo. Pero lo cierto es que es así: en un género por naturaleza extenso como el JRPG, NIS ha lanzado un producto a precio y duración contenida, dirigido a mi juicio a dos tipos muy concretos de público: a aquellos que tengan interés en introducirse en el género del rol, y para aquellos que ya lo tienen entre sus favoritos, pero carecen del tiempo para implicarse en aventuras más extensas.

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Análisis: Judgment

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La madurez es algo difícil de definir en un medio, y los videojuegos se encuentran inmersos en su particular debate al respecto. ¿Qué es lo que permite enmarcar a una obra como “adulta”? ¿Es realmente útil la etiqueta, o solo es una suerte de clasismo enmascarado, de tratar de establecer un cisma entre juegos “de verdad” y “de mentira”? Sea como sea, creo que no es un debate que tenga visos de alcanzar un consenso, y menos cuando se encuentra enmarañado por la corrección política y el tratar de no ofender a nadie. Queremos ser adultos, pero al mismo tiempo obviar todas las dificultades que la vida adulta conlleva y que esas obras podrían representar. Algo que nos haga reflexionar, pero que no nos lleve a dilemas morales incómodos sobre nosotros mismos. Que se pueda empatizar, pero dentro de unos límites. Que no evidencie que la superioridad moral no es más que algo ilusorio.

Esto, al menos, es lo que yo interpreto que se busca en lo “adulto” cuando se pide desde ciertas corrientes discursivas. Y es fundamental librarse de esta clase de ataduras, tener un poco más de confianza en la inteligencia del espectador (en este caso, jugador) a la hora de interpretar una obra. Ryu Ga Gotoku Studio pasa realmente desapercibido en medio de todo este debate. Y lo cierto es que probablemente es uno de los estudios de videojuegos que más cerca suelen estar siempre de desarrollar obras verdaderamente adultas, al menos desde el punto de vista de la historia y la narrativa. Obras que no tienen problema alguno de vender la cara más oscura de Japón, una infectada por la mafia, la corrupción, el machismo, la explotación o incluso por el olvido. Encarnamos a personajes de moral cuestionable, de principios férreos pero formas grises. Héroes que actúan como villanos si consiguen un bien mayor. Villanos que se visten de héroes en sus motivaciones que pueden tener un poso de justicia.

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Análisis: Crash Team Racing Nitro Fueled

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La nostalgia vende. Conforme la industria de los videojuegos avanza en el tiempo, muchos son los jugadores que recuerdan con cariño los tiempos pasados, y las obras que les acompañaron cuando empezaron en el mundillo. Probablemente, en la niñez de muchos el nombre de Crash Bandicoot salga a relucir. El marsupial de Naughty Dog fue fundamental para el éxito de la primera Playstation, pero la licencia inició una lenta agonía con el paso de los años, que le condujo de la excelencia a la irrelevancia, cambiando de manos constantemente hasta venir a parar a una Activision que lo mantuvo durante años en el baúl de los recuerdos sin emplearlo para absolutamente nada. Sin embargo, el paso del tiempo trae nuevas oportunidades, y la nostalgia ha sido fundamental para el renacer no solo de esta franquicia, sino también del pequeño dragón Spyro, cuyo camino ha sido prácticamente análogo al de Crash.

Con el lanzamiento de Crash Bandicoot N Sane Trilogy y su éxito comercial y crítico, muchos jugadores se preguntaban cuándo daría Activision el siguiente paso lógico, como era un remake de Crash Team Racing, uno de los pocos arcades de conducción que pudo mirar de igual a igual al omnipotente Mario Kart en su época. La promesa de su desarrollo estaba ahí, y finalmente Beenox (autores de Spider-Man Shattered Dimensions o algunos ports menores de COD) dio un paso al frente para encargarse de un proyecto difícil, quizá tanto o más que el remake de los plataformas originales de la mano de Vicarious Visions o la trilogía de Spyro que realizó Toys for Bob. CTR era un juego de su época: desafiante, con una curva de aprendizaje ligeramente pronunciada, mucho contenido para un jugador y un énfasis por el multijugador local. Casi todo lo contrario a lo que Activision defiende como su negocio principal, como son los juegos accesibles, sencillos, marcadamente online, con vocación de servicios en vivo y una alta monetización. Y algo muy distinto al perfil de este estudio canadiense.

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