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Análisis: Sonic Forces

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En lo referente a adaptar a Sonic a una jugabilidad 3D, es un hecho que Sega nunca lo ha tenido fácil. Por un motivo u otro, trasladar la endiablada velocidad del erizo desde el 2D ha causado constantes quebraderos de cabeza a un Sonic Team que, usualmente, trataba de suplir con diversos experimentos esta falta de precisión en el control o en el diseño de niveles, dos ejes fundamentales de un buen juego de plataformas. Si bien los inicios de esta vertiente fueron prometedores en forma de los dos Adventure, la saga pasó en los siguientes años por una auténtica montaña rusa que va desde el desastre absoluto de Sonic 2006 (un juego que salió plagado de fallos) a los notables y bien resueltos Colors y Generations, pasando por experimentos híbridos como Unleashed y Lost World, así como algún que otro spin-off como Los Anillos Secretos, El Caballero Negro o el infame Ryse of Lyric.

Suele traerse a colación con el anuncio de cada nuevo Sonic el famoso “Sonic Cycle”. Un anuncio prometedor, el cual comienza a pintar peor posteriormente, y termina resultando una decepción a nivel de críticas y calidad. En cierto modo una hipérbole, pues realmente no son tantos los juegos del erizo que puedan calificarse de malos, pero ni la gran velocidad de la mascota de Sega le permite escapar de otro término, como es la mediocridad. Una constante sensación de que lo que fue una de las franquicias que marcó la pauta en la industria en los ya lejanos 16 bits nunca consigue encontrarse totalmente, y ya qué decir de poder competir de nuevo de tú a tú con su antaño rival Super Mario, ofreciendo juegos simplemente notables o correctos cuando una vez fue sobresaliente como norma. La realidad es que Sega ya no es la misma, Sonic Team mucho menos, y el foco de la franquicia Sonic ha girado lo suficiente como para atemperar las expectativas y saber qué recibir de ella para evitar decepcionarse, con honrosas excepciones como Mania.

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Análisis: Battle Chasers Nightwar

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El nombre de Joe Madureira probablemente resulte familiar a determinado sector de jugadores, especialmente por su involucración en la franquicia Darksiders. Sin embargo, este artista americano ya tenía labrado un nombre gracias a un considerable historial en su medio principal, como es el cómic. Uno de sus trabajos más notorios fue una etapa moderadamente larga en Uncanny X-Men en la década de los 90 como dibujante principal, y ha seguido colaborando puntualmente con Marvel en épocas posteriores. Sin embargo, el artista estadounidense tenía ambiciones mayores que ser simplemente un dibujante relevante en una de las grandes editoriales del cómic. Quería crear su propia serie, y fruto de esa motivación nació la obra que da origen al juego que hoy analizamos: Battle Chasers.

Surgida por vez primera en 1998 en la marca de nueva creación Cliffhanger, plantea un universo de marcado corte medieval con muchas influencias steampunk, siguiendo fundamentalmente las aventuras de la pequeña Gully, hija de uno de los mayores aventureros del reino, Aramus, ahora desaparecido. Con el objetivo fundamental de conocer el destino de su padre cuando todos lo dan por muerto, se rodeará de compañeros tremendamente variopintos, como el gólem de guerra Calibretto, el excéntrico archimago Knolan, el héroe caído en desgracia Garrison o la desvergonzada pícara Monika. Además de la inestimable ayuda de estos camaradas, Gully porta el último recuerdo de su padre (el cual le fue entregado para proteger), unos poderosos guantes mágicos que le otorgan una gran fuerza, y los cuales son un objeto de deseo para fuerzas de inconmensurable poder.

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Análisis: Mobile Suit Gundam Extreme VS Force

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Hablar de Mobile Suit Gundam es hacerlo de una serie que es una auténtica institución en Japón desde hace ya más de 30 años, siendo la principal referente del subgénero “mecha” del anime, manteniéndose en plena forma desde su creación a través de múltiples series y los productos derivados de ellas, fundamentalmente merchandising (liderado por las incombustibles maquetas montables o gunplas) o videojuegos. De la mano de Bandai Namco, los robots gigantes nacidos de la mente de Yoshiyuki Tomino han recibido más de 80 juegos de toda la clase en una multitud de sistemas, desde las sobremesas y portátiles típicas a placas arcade y ordenadores personales añejos como el MSX o PC-98. Un valor seguro en tierras niponas que no supo calar especialmente en occidente, teniendo apariciones meramente testimoniales por nuestras tierras, como Dynasty Warriors Gundam.

En los últimos tiempos, Bandai ha apostado por una estrategia mucho más aperturista con sus licencias dirigidas a público más minoritario, habiendo recibido en los últimos años obras de licencias como Asterisk War o Sword Art Online, que no habían tenido anteriormente oportunidades en Europa. Gundam también fue elegida dentro de esta estrategia de localización, siendo Playstation Vita el sistema afortunado de recibir el juego que hoy nos ocupa el pasado año 2016. Aunque ha pasado relativamente desapercibido en medio de todos los lanzamientos anuales (en parte porque haber salido a 40€, solo digital y en inglés para una consola minoritaria limita mucho su espectro), creo que Mobile Suit Gundam Extreme VS Force es un videojuego que, si se mira más allá de su evidente perfil medio, puede ofrecer algo bastante interesante de jugar tanto a fans de Gundam como a recién llegados a la franquicia.

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Análisis: Yakuza 0

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Para cualquiera que esté medianamente informado respecto al mundo de los videojuegos, saber que no es un mercado que recompense siempre la calidad no va a pillarle por sorpresa. Son bastantes los ejemplos de compañías que no han triunfado realizando obras notables, o grandes sagas que nunca alcanzan el reconocimiento que teóricamente merecen hasta años después de su lanzamiento. Mientras, otros juegos de calidad o prácticas comerciales más cuestionables copan las listas de ventas año a año por su vocación de masas en enfoque y ejecución. Pocas son las esferas de la realidad que son justas, y los videojuegos no iban a ser menos. Bien es cierto que al fin y al cabo un hobby que depende eminentemente de la diversión es difícil cribar o decidir qué debería triunfar, pero no es menos cierto que el “si eres bueno, tendrás éxito” es algo que, como en todos los aspectos de la realidad, no está garantizado.

Yakuza es un ejemplo realmente bueno de este hecho, quizá de los que más de todos los juegos que llegan desde Japón, una mezcla de cómo la respuesta del mercado ante determinado perfil de juego y un mal enfoque de promoción pueden ser devastadores. Saga nacida en la vetusta Playstation 2, su primera entrega nos llegó en el año 2006, en un momento donde ya PS3 comenzaba a asomar la cabeza con sus primeros detalles, y en una época donde Grand Theft Auto ya comenzaba a ser uno de los referentes absolutos de cualquier catálogo. En aquel momento, los conceptos de la saga de Rockstar y este Yakuza fueron comparados al presentar ambos una ciudad explorable, quedando la obra de Sega con cierta etiqueta que hizo que muchos jugadores no se planteasen darle su apoyo. Tras no vender lo esperable a pesar de ser lanzado con una traducción (cuestionable) al castellano, los posteriores juegos de la franquicia comenzaron a llegarnos en inglés, lo cual ya le cierra automáticamente las puertas de un considerable perfil de compradores.

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Análisis: Gravity Rush 2

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Desde su lanzamiento original en el año 2012 para la portátil Playstation Vita, Gravity Rush se convirtió en uno de los desarrollos más originales que nacieron de las mentes de Japan Studio, uno de los desarrolladores first party de Sony. Ambientado en un universo con una estética muy particular, planteaba todo su diseño jugable en torno a la manipulación de la gravedad, aprovechando bastante bien las capacidades de la máquina. Sin embargo, por todos es sabido que PSVita no tuvo la mejor de las suertes en el mercado, y la más que necesaria secuela de la aventura de Kat no terminaba de ser anunciada, desapareciendo por completo los desarrollos exclusivos de una Sony totalmente volcada en PS4.

No fue entonces ninguna sorpresa el lanzamiento de la versión remasterizada de la aventura original para la sobremesa en el año 2016, incluyendo todos los contenidos adicionales lanzados en PSVita, adaptación del control al mando y su sensor de movimiento de un modo muy acertado, y un lavado de cara que potenció la ya de por sí original estética del videojuego. Todo ello, por supuesto, tenía como principal objetivo tanto refrescar los recuerdos de los que disfrutaron la aventura en su momento, como dar a conocer a la Reina de la Gravedad a nuevos compradores, preparando así el terreno para la esperada secuela, en esta ocasión totalmente exclusiva de PS4.

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Análisis: Ginger Beyond the Crystal

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Los videojuegos han conseguido al fin llegar a todas las audiencias. Desde la accesibilidad, con rangos de precios mucho más ajustados y rebajas constantes, pasando por la variedad de géneros y propuestas, contando con obras de corte artesanal, experimental, nostálgica, triples A de calidad, podemos considerar que a día de hoy están tremendamente extendidos y son capaces de adaptarse a los gustos de cualquiera. Es cierto que probablemente la industria más “comercial” ha perdido parte de la identidad, frescura, originalidad y elaboración con la que contaba en el pasado en pos de un mayor beneficio, impacto visual y acercarse a audiencias menos expertas, pero eso también ha permitido que otros proyectos de un perfil medio sean reconocidos y mantengan vivas propuestas de juego que serían ahora un riesgo para las editoras más grandes.

A pesar de esta situación casi onírica, hay algunos géneros que a día de hoy siguen estando bastante cojos en los sistemas actuales, como son los de conducción de corte arcade y el que hoy nos ocupa, los juegos plataformas 3D. Tras el reinado absoluto en los 16 bits en su vertiente 2D, supieron dar el salto a la tridimensionalidad en los 32 bits con propuestas de todo tipo, especialmente las llamadas “collect a thon” centradas en la adquisición de coleccionables. Entre PSX y N64 nacieron licencias como Spyro The Dragon, Ape Escape, Crash Bandicoot, Banjo Kazooie, Conker, Gex… y otras, como Super Mario, Donkey Kong y Rayman, supieron adaptar sus propuestas a esta clase de entornos con solvencia (o con excelencia en el caso del fontanero de Nintendo). En 128 bits aun tuvieron continuidad con nuevas propuestas como Ratchet & Clank, Jak and Daxter, Sly Raccoon, Tak, Ty Tasmanian Tiger, I Ninja, Vexx…hasta llegar al ostracismo actual.

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Análisis: Dex Enhanced Edition

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La desarrolladora Dreadlocks probablemente le sea desconocida a la inmensa mayoría de los jugadores. Este pequeño estudio afincado en Praga (República Checa) vio la luz en el año 2011, y son los creadores del videojuego de puzzles “Rune Legend”, el cual únicamente vio la luz en la plataforma Windows Phone. A simple vista, podría no diferenciarse de tantos y tantos otros pequeños desarrolladores independientes buscando hacerse un hueco en el mundillo. Sin embargo, las ambiciones del estudio iban mucho más allá de su primera obra, pero también estaban por encima de sus recursos, lo cual les hizo echar la vista hacia Kickstarter presentando una idea: un RPG cyberpunk en dos dimensiones, con un enfoque basado en la historia y ciertas mecánicas de sigilo y combate de la vieja escuela.

La plataforma de crowfunding ha mostrado que todo es posible, desde lo bueno, como el gran éxito de Shovel Knight, a lo malo, como la promesas incumplidas de Mighty nº9. Lo cierto es que Dreadlocks logró su objetivo, recibiendo un total de 30.647 libras por parte de 1930 patrocinadores, y Dex vio la luz en PC en mayo del pasado año, recibiendo unas críticas notablemente positivas, en parte gracias al trabajo del desarrollador en pulir y mejorar un proyecto que tuvo un Early Access para determinados backers, tratando de ofrecer un producto lo más redondo y libre de fallos posible, lo cual ha repercutido en la financiación exitosa de su siguiente proyecto, Ghost Theory, un survival horror en primera persona.

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