Análisis: Marvel Spider-Man 2


Cuando analicé el Marvel Spider-Man original allá por 2018, iniciaba el texto comentando en detalle lo importante que es el trepamuros para mí. Saber que uno de mis personajes más queridos se pondría en manos de una mis desarrolladoras favoritas, como es Insomniac Games (una de las pocas occidentales que tengo en alta estima) me creó unas expectativas que cumplieron sobradamente. La obra original era divertida, variada, respetuosa con el espíritu del personaje, tomando de referencia los cómics y no la infame representación del MCU, y poblando la aventura de guiños para los más avezados. Diseñar un juego de mundo abierto donde no quieras utilizar el viaje rápido por lo divertido que resulta moverse por el mapeado es quizá uno de los mayores elogios que puede recibir este género en una época plagada de desarrollos triple A clónicos a nivel de diseño y tediosos por hacer del tachar casillas en un Excel para placer de los accionistas su único objetivo.

Esto no significa que Marvel Spider-Man fuese perfecto. Contaba con unos contenidos secundarios bastante poco trabajados en general, que quedaban camuflados por lo sobresaliente de su jugabilidad y la movilidad del personaje. Muchos crímenes repetitivos, cierta obligación de lidiar con ellos para los desbloqueables, las famosas (o infames) palomas, y muchos objetivos con escasa variedad. No había nada especialmente original en su propuesta jugable, heredada de los Batman Arkham, pero sabía hacer de la diversión y la fidelidad con la licencia sus grandes virtudes para hacer una obra muy notable. Varios de sus defectos fueron pulidos en el spin-off posterior de Miles Morales, que bebía totalmente del diseño del original, pero sabía añadir cambios jugables y algo más de trabajo en este contenido.

Y esto nos lleva, cinco años después del lanzamiento original, a la secuela, en un contexto muy diferente en más de un sentido. Por un lado, ya es la tercera vez que visitamos esta Nueva York, que nos ponemos a los manos de este control y este combate, que abordamos este enfoque de open world “a lo Ubisoft”. El factor novedad ya no existe, lo cual ha sido una constante en la producción reciente de Sony. Desde el lanzamiento de Playstation 5, y con la notable excepción de Returnal, se han dedicado a vivir de las rentas de sus grandes éxitos de Playstation 4. Secuela de Horizon, secuela de God of War, secuela de Gran Turismo, secuela de Ratchet. Si bien todos ellos son obras excelentes, se limitan a refinar y extender lo que ya funcionaba, sin existir apenas un catálogo complementario que arriesgue, que innove. Japan Studio y PixelOpus, dos de los estudios que podían cubrir este perfil, han desaparecido. Media Molecule tocada por despidos. Sony perdida en una estrategia de remasterizaciones, inversiones en juegos como servicio cuestionable y firma de exclusivas temporales third party que hace peligrosamente redundante su consola después de tres años, más aún tras ir paulatinamente lanzando todos sus juegos en PC con el tiempo.

Marvel Spider-Man 2 es, en cierto modo, un reflejo perfecto de la Sony actual, igual que el original lo era de la de entonces. Donde la primera iteración sorprendía, innovaba, elevaba al personaje a una cota que no había tenido nunca antes en videojuegos, su secuela se limita a tomar lo que funciona y expandir, no siempre con acierto a varios niveles. Si bien sigue siendo muy divertido, desafiante, y es enormemente respetuoso con el personaje, hay muchos pequeños detallitos aquí y allí que, cuando los sumas, y los pones en contexto con el momento actual de Sony, resultan algo preocupantes. Insomniac ha aprendido bastante bien de los errores del original para pulirlos, pero, en el camino, ha diseñado una experiencia desbalanceada a nivel tanto narrativo como de contenido que, aunque no abandona el alto nivel que acostumbra el estudio, si se percibe una oportunidad perdida.

El negro refleja el estado de su espíritu

Marvel Spider-Man 2 tenía un punto que tocaba directamente mi fibra sensible, como es poner el simbionte en el centro del espectáculo. Quien me conoce, sabe que adoro el traje negro de Spider-Man. Cuando comencé a coleccionar comics del personaje con los tomos rojos de Planeta, no tardó demasiado en hacer su debut (Amazing Spider-Man 252, partiendo esa colección del 224) acompañándome gran parte de mi infancia. Para mí, ver a Spider-Man con ese traje era lo natural, y su tradicional vestimenta roja y azul me resultaba ajena. En todo videojuego que pude, le cambiaba el traje. Compré en su día la edición de Disney Infinity 2.0 para PSVita (un port horrible) solo porque tenía una figura exclusiva del traje negro. En la obra original de Insomniac, equipé el traje más parecido que había la mayor parte del tiempo. Os podéis imaginar las enormes ganas que tenía de, por fin, poder utilizar mi adorado traje, y ver cómo Insomniac había adaptado esta historia a videojuego. Y además con Kraven de por medio. Bien sabéis los fans del personaje lo que supone La Última Cacería de Kraven, uno de los mejores cómics jamás escritos para Spider-Man.

El resultado final es mayormente satisfactorio. Insomniac sabe perfectamente cómo tomar el material original de múltiples eras y darle un giro de tuerca para que se sienta a la vez familiar y diferente. Combinar en un solo juego a Venom y Kraven no es tarea fácil, por el peso que tienen las historias de ambos a lo largo de los años, y además teniendo que balancearlo con la presencia de Miles Morales, ascendido a coprotagonista en pleno derecho, y darle espacio a muchos secundarios y tramas iniciadas en los dos juegos anteriores que no habían quedado enteramente cerradas. Y de ahí viene mi “mayormente”, y lo que considero quizá uno de los lunares más evidentes en Marvel Spider-Man 2: tiene un ritmo narrativo muy irregular. Camuflado en una miríada de escenas visualmente espectaculares y un doblaje superlativo, pero irregular, en cualquier caso.

No quiero decir con esto que la historia sea mala ni mucho menos. Es tremendamente respetuosa con el espíritu del personaje y las historias originales en las que se basa, añadiéndole una buena dosis de espectacularidad visual. Veremos aquí mucho respeto por el origen de Venom, su etapa reciente con Donny Cates, con todo el lore reciente de los simbiontes, la psicología del Lagarto, los distintos arcos de cacerías de Kraven, el papel de Harry Osborn en la vida de Peter Parker, incluso integrando parte de los dilemas de las películas animadas de Miles Morales o hasta el reciente what-if de La Sombra de la Araña). Sin embargo, intenta incluir tanto en tan poco tiempo, que no consigue balancearlo lo suficiente. La primera mitad de la historia tiene un ritmo tremendamente lento, tratando de imprimir cierto toque humano a la experiencia y cerrando arcos de distintos personajes que quedaban pendientes de manera poco satisfactoria. Tras esto, consigue llegar a un clímax sin duda sobresaliente, que disfruté de principio a fin y elevó considerablemente mi opinión de la historia. Y, sin embargo, cuando ya ha “empezado lo bueno”, se resuelve de una manera tremendamente atropellada.

En parte, el contar con dos Spider-Man al mismo tiempo supone un desafío añadido, ya que ambos deben tener cierta cuota de protagonismo en una historia que no tiene espacio para todo. No quiero decir con esto que el papel de Miles Morales sea irrelevante o innecesario, pues tiene su propio arco de desarrollo a lo largo de la historia y es clave en varios puntos importantes, pero el tratar de incluirle en la historia y darle relevancia en momentos donde quizá no debería tenerla contribuye mucho en imprimir ese ritmo lento al inicio de la historia. Hay interrupciones para presentar contenidos secundarios, algunas misiones donde aparece dan cierres apresurados a personajes previos y, en definitiva, su aporte en la primera mitad no es especialmente relevante, repitiendo “dilemas” que su juego individual ya había abordado. Casi todos los puntos clave del argumento, villanos incluidos, son clásicos de Peter Parker, lo cual siempre ha sido el gran problema histórico de Miles incluso en los comics: dotarle de esa identidad e individualidad. Siento que Insomniac aquí no ha estado a la altura que sí estuvieron en las películas de Spider-Verse, y, en el proceso, su inclusión ha perjudicado el ritmo narrativo.

La aparición del simbionte en la historia comienza a enderezar un poco las cosas, dándole un giro de tuerca con su influencia sobre la psicología de Peter Parker, y cómo expresa muchas cuestiones reprimidas que, a su vez, retroalimentan al simbionte en su escalada hacia la maldad. Venom siempre ha sido un personaje muy interesante de abordar, ya que no es un villano “per se”, y sus malas acciones vienen muy condicionadas por su naturaleza simbiótica. Si lo alimentas de dudas y malos sentimientos, se crece en ellos, pero si se lo encauza, puede ser una fuerza del bien, o, al menos, un antihéroe muy convincente. Esta última faceta no se aborda tanto, pero a cambio Insomniac ha podido crear uno de los Venom más imponentes y terroríficos que se recuerdan. Su presencia en pantalla impone en todo momento, tanto cuando está junto a Peter como cuando inevitablemente cambia a su diseño más conocido, violento y visceral. No es extraño que pidan un spin-off suyo, porque es una delicia cada minuto que está en pantalla.

Y es aquí, en el clímax que enlaza las dos tramas de villanos (Kraven y Venom) al mismo tiempo, donde más brilla Marvel Spider-Man 2. El protagonismo de Miles se siente justificado y bien desarrollado, resolviendo de una manera excelente el cabo suelto de su arco argumental e integrándolo bien en unas historias donde no estaba presente originalmente. La progresiva escalada hacia la oscuridad de Peter es excelente, y todo lo que motiva el surgimiento de Venom y el paper de Kraven en todo ello son quizá el mejor tramo del juego, y quizá de los tres juegos que lleva hasta ahora Insomniac. Quizá esté algo sesgado en esto por el cariño que le tengo al traje negro y a la Última Cacería de Kraven, pero dudo que nadie que lo juegue pueda dudar de lo maravilloso de este tramo. Encauza todo el ritmo lento anterior en una vía que promete una conclusión apoteósica…que queda totalmente desaprovechada. Sin entrar en demasiados spoilers, echa a perder la cocción lenta de muchos puntos argumentales previos para cortarlos de raíz, cae en deformar la personalidad de Peter para justificar algunos hechos argumentales, e incluso comete el cuestionable pecado de meter publicidad de una marca de manera farragosa en un momento donde la atención no debería estar ahí.

Al juego le sobran horas al inicio y le faltan al final, o, alternativamente, debería haber pisado un poco el freno en su tramo final para poder darle espacio a algunos de los puntos más brillantes de su narrativa. Bien es cierto que es cuidadosamente detallista con la parte humana de los personajes, con múltiples flashbacks que enriquecen el contexto psicológico de Peter y Miles, así como los que le rodean. También tiene algunos momentos muy emotivos tanto en lo principal como en lo secundario, que serán muy especiales para los que han acompañado a estos personajes durante las tres obras. Pero esto no puede enmascarar sus problemas narrativos. Al final, lo lento del inicio se le puede perdonar por lo excelente de su clímax, pero deja un regusto muy amargo que lo desaproveche al final. Aún así, creo que difícilmente esta historia no gustará a los fans del personaje, pero, considerando el material original del que partía, daba sin duda para algo más. El efectismo visual marca de la casa de Sony puede ayudar a enmascararlo, pero, sin duda, si miras más allá de él, encuentras evidentes debilidades que empañan el conjunto.

Nuevo Spider-Man, viejo Spider-Man

Tal y como mencionaba anteriormente en el texto, una de las señas de identidad de la Sony moderna, capitaneada por Jim Ryan, es sin duda el conservadurismo. La mayor parte de sus desarrollos en Playstation 5 han seguido la máxima de seguir con lo que funciona, expandirlo o pulirlo, y aprovechar el enorme éxito de las obras originales para prolongarlo con sus secuelas, fidelizando al público que inició las sagas en Playstation 4 para que salten a la siguiente consola para continuarlas en mejor calidad y, en algunos casos (como Horizon) con contenido exclusivo. Esto va un paso más allá en Marvel Spider-Man 2, siendo el primero de esta estrategia que se lanza ya únicamente en PS5. Y, como ocurría con los anteriores, confía en asentarse en la misma base jugable de la obra de 2018, pero tratar de rectificar sus errores más evidentes. El resultado en este sentido es una obra muy sólida y divertida, pero que sigue manteniendo algunos de los problemas del anterior (incluso añadiendo otros nuevos).

Así, contamos con un juego de mundo abierto en tercera persona, enfoque cinematográfico, con una jugabilidad de acción y cierta progresión de rol. El molde insignia de la Sony reciente, pero adaptado a las distintas licencias. En este caso, el combate basado en Batman Arkham continúa vigente con ciertos reajustes. Así, debemos estar muy pendientes de alternar las esquivas/bloqueos (avisados con el sentido arácnido) con los combos cuerpo a cuerpo, que podemos combinar con el uso de telarañas, diversas habilidades, y artilugios. Estos últimos han sufrido una cierta simplificación, justificada por Insomniac en base a hacer más fluido y manejable el combate, reduciendo su número a cuatro. Idéntico número ofrecen las habilidades. Podemos activar poderes o artilugios combinando L1 y R1 (respectivamente) con un botón de acción. Peter y Miles presentan poderes diferentes, utilizando el primero los spider-brazos o el simbionte, y el segundo dos variantes de su específico poder de veneno eléctrico (8 habilidades por personaje, 4 equipables al mismo tiempo). Personalmente, las habilidades de Miles me parecen las más divertidas e implementables en pleno combo para crear sinergias, mientras que Peter solo se pone un poco a la altura cuando obtiene el simbionte. Ambos cuentan con una barra especial que permite activar un modo “salvaje” (en el caso de Peter) o una descarga enorme de veneno (en el caso de Miles), útiles como último recurso en los combates.

Se sigue manteniendo también la presencia de una barra de concentración que se va llenando al combatir satisfactoriamente. Cada segmento de la misma se puede utilizar para curarnos, o para hacer remates que noquean a los enemigos. Por ende, tendremos que combinar los ataques normales con las telarañas, coordinarlos con la esquiva, y saber cuando utilizar los poderes. Habrá momentos donde se acumularán cantidades considerables de enemigos, y hay una amplia variedad de ellos, por lo que saber qué priorizar y cómo actuar garantiza unas luchas muy divertidas, las cuales motivan a hacer incluso los crímenes aleatorios. Si se le pueden poner algunas pegas a este sistema, serían dos: el menor papel que se ha otorgado al sigilo en esta entrega (haciéndolo casi testimonial) y que existan ciertos enemigos que son “esponjas”, prolongando sin necesidad los combates.

En referencia a lo primero, es bastante notoria la reducción del papel del sigilo por la importancia que tenía en el original, aquí relegado a algunas bases, la nueva mecánica del cable telaraña para facilitar aproximaciones, el camuflaje de Miles (que lo facilita mucho más respecto a Peter) y a fases puntuales con Mary Jane. Respecto a esto último, eso sí, han sabido mejorar considerablemente su jugabilidad, pasando de auténticos engorros en el original a niveles muy divertidos en éste, que me hacen pensar que Insomniac, si centrase más recursos en esa área, podría perfectamente hacer un reinicio de Resistance que integrase esa jugabilidad de un modo satisfactorio. No llega a la altura del sigilo de The Last of Us Part 2 (quizá el que mejor resuelve esta aproximación del catálogo reciente de Sony) pero es un paso en la buena dirección para un estudio que realmente no ha hecho muchas experiencias en dicho género anteriormente.

En lo tocante a los enemigos “esponja”, esto no solo se limita a peleas normales, sino que se extiende a los jefes. Una de mis quejas del juego original de 2018 era que estos combates se sentían un poco decepcionantes. Entonces decía lo siguiente: “Los combates contra jefes, eso sí, me han parecido un poco por debajo de las expectativas, ya que suelen ser bastante sencillos, con patrones de ataques que se ven a kilómetros y cayendo de pocos combos o incluso mediando QTEs.”. Diría que puedo suscribir palabra por palabra esta opinión en la secuela. Incluso aquellos combates que, por su naturaleza, deberían implementar mecánicas únicas, se limitan como mucho a abrir una ventana de golpes visible y hasta anunciada por el personaje, y reducir una barra a cero, para iniciar la siguiente fase (que funciona como un checkpoint si te matan). Quizá lo más disfrutable de estos eventos son los intercambios de diálogos entre trepamuros y enemigo, especialmente brutales con el Peter simbionte. Pero, aunque ha habido cierta voluntad de mejora y dotar de variedad a estas luchas, Insomniac ha vuelto a caer en el mismo error.

La progresión de los personajes es muy lineal, basada en tres árboles de habilidades separados (Miles, Peter, y combinado) que incorpora nuevas habilidades de movilidad, así como mejoras a los poderes, poderes de traje y artilugios que utilizamos. Si bien los primeros no se pueden mejorar, los segundos y terceros tienen varios niveles de mejora cada uno, que añaden más “cargas” o mejoran sus efectos (por ejemplo: más salud, más daño, más concentración…). El árbol se desbloquea mediante puntos de habilidad, que se obtienen subiendo de nivel, cumpliendo misiones y objetivos en el mundo. Involucrarnos con ese contenido nos dará también componentes y fichas, necesarios para crear y mejorar esos artilugios y poderes de traje (teniendo los trajes per se aquí una función meramente cosmética, separando poderes de aspecto), los cuales incorporan algunos añadidos muy interesantes para fans, pero omiten algunos de los anteriores sin más justificación que no poder adaptarlos a las alarañas (una suerte de planeador que añade una nueva manera de moverse por el mapa junto al balanceo).

En definitiva, Marvel Spider-Man 2 sigue el principio de “si no está roto, no lo arregles” en lo tocante a su jugabilidad. Mantiene todo lo que ya era excelente, como la divertida movilidad, y lo expande con nuevas opciones, como las alarañas, impulsos, o un control de la accesibilidad para la telaraña, permitiendo un balanceo más libre. Con el combate, trata de simplificar algunas variables, haciéndolo más ágil, pero quizá algo más simple, en parte por la pérdida de importancia de factores como el sigilo en la experiencia. Sigue manteniendo algunos errores del original, como los enemigos esponja y los jefes no demasiado inspirados, pero ofrece suficientes variantes entre los dos personajes para mantener la experiencia divertida durante todo momento. Si te gustó el original o el spin-off de Miles Morales, aquí encontrarás más de lo mismo, pero más pulido. Lo único que Sony viene ofreciendo en los últimos años.

Poder y responsabilidad: el contenido secundario

Uno de los aspectos más claramente criticables del Marvel Spider-Man original era el poco trabajo de sus secundarias en relación a lo cuidado del resto del conjunto. El mismo contenido en un juego de Ubisoft habría sido calificado de reiterativo y clónico, salvándose aquí por la presencia de una excelente jugabilidad que hacía divertido involucrarse con él. Para la secuela, Insomniac ha optado por una vía diferente, reduciendo un poco la cantidad de lo secundario, pero tratando de diferenciarlo más incluso dentro de cada uno de los tipos de experiencia. También se ha reducido enormemente el peso de los delitos en cada distrito, relegados a eventos aleatorios para ganar experiencia y componentes, sin incidencia en las tasas de compleción. El resultado repercute directamente en la duración, reduciéndola, pero a cambio haciendo que involucrarte con lo secundario sea una experiencia más variada.

Hay distintos tipos de actividades secundarias de envergadura diferentes, complementadas por varias misiones secundarias y coleccionables. Hay una gran variedad mecánica en las mismas, implementando secciones de combate, puzles que juegan con la electricidad y conexión de relés, otros que implican romper nodos de virus, recombinar piezas químicas en un orden, encontrar y destruir objetivos, seguir otros en una estela con las alarañas, combatir en arenas cerradas (Mysteriums) con limitaciones de tiempo u objetivos de victoria, bases de gran tamaño de los cazadores de Kraven, controlar un Spider-Bot a infiltrar en un lugar, e incluso oleadas de supervivencia protegiendo un objetivo. Cada subtipo de objetivo trata de imprimir cierta variedad a su mecánica también. Por ejemplo, las bases de cazadores tienen distintos sub-objetivos y diseños para favorecer distintas aproximaciones, siendo de lo poco que da algo de peso al sigilo. En general, a mi se me hicieron lo suficientemente divertidas para ir haciendo todo conforme lo desbloqueaba antes de avanzar en la principal, aunque de lanzamiento existía un molesto bug donde podía no contabilizar alguno de estos objetivos, lo cual no suele ser habitual en Insomniac.

Respecto a las secundarias, se estructuran en cuatro arcos argumentales separados que desarrollan pequeñas tareas cotidianas (mención especial a un emotivo cierre a la subtrama de las palomas) hasta historias con entidad propia, incluyendo escenas cinemáticas y combates con jefes específicos, como en el caso de La Llama. Al igual que ocurre con el ritmo narrativo de la trama principal, se sienten poco equilibradas, siendo demasiado cortas para el potencial que podrían tener. Por último, hay una serie de coleccionables repartidos por el mapa que se focalizan en ofrecer muchos guiños al fan del personaje, como los Spider-Bots temáticos (con sorpresita si encuentras todos), o tratan de profundizar en la ambientación del juego, ampliando el trasfondo de algunos villanos o la propia ciudad de Nueva York con la búsqueda de puntos para fotografías. En general, todo el contenido secundario trata de añadir contexto al juego, cuando la trama principal no encuentra ritmo para permitirlo. Se percibe una evidente mejora en variedad y enfoque por parte de Insomniac en dotar a la experiencia de más atención a esta faceta, si bien hay cosas mejorables, como no poder repetir las bases de cazadores, que los delitos estén prefijados por el punto argumental (haciendo muy pesada su reiteración en los compases finales) o que los puzles sigan sin estar a la altura de las circunstancias.

La magia técnica de Insomniac

Si hay algo que está fuera de toda duda a estas alturas es cómo Insomniac es capaz de sacar partido del hardware más allá de lo que parecería esperable. Así, han conseguido con Marvel Spider-Man 2 que todos los modos gráficos mantengan el ray tracing activado. Tenemos un modo de calidad gráfica con 4K y 30 fotogramas por segundo, y otro de rendimiento a 1440p y 60 fotogramas por segundo. Evidentemente, yo jugué con el segundo, pues un juego de acción se beneficia de la mayor fluidez, y no se puede identificar a simple vista que tenga un menor nivel de detalle gráfico. Todo se ve fantásticamente bien, con una recreación excelente de Nueva York, un alto detalle técnico en los modelados, y un buen uso de la iluminación y partículas para generar escenas espectaculares. Si podemos sacar algún lunar a todo esto, son sin duda los modelados humanos, ya que nunca han sido el punto fuerte de Insomniac y siguen sin serlo, un escalón por detrás de los resultados logrados por los otros estudios first party de Sony. Sus humanos no son tan expresivos, si bien en una experiencia donde el mayor peso lo llevan los personajes “de fantasía”, se le puede perdonar un poco. El terrorífico Venom lo compensa casi todo en este sentido, excelsamente recreado.

En lo referente al doblaje, el original en inglés tiene un altísimo nivel, mencionando especialmente a Yuri Lowenthal cuando debe actuar como un Peter “venomizado”, dando una interpretación a mi juicio más convincente que la de Tobey McGuire en Spider-Man 3. En lo tocante al doblaje en español, es también muy profesional como suele acostumbrar Sony, con Mario García como Peter Parker (el mismo doblador de Tom Holland), y dando una mención especial al doblador de JJJ (Luis Bajo) que lo clava por completo. Si bien pienso que el doblaje inglés imprime un punto más de emoción global a todas las escenas, jugarlo en castellano es perfectamente sólido, dejando al margen la polémica del lenguaje inclusivo sobradamente conocida y sobredimensionada en redes sociales. En esto personalmente prefiero no entrar, ya que es algo totalmente anecdótico en el conjunto de la experiencia y requeriría un debate que trasciende al objetivo de este análisis.

Por último, me gustaría realizar una breve mención a la banda sonora, porque, personalmente, no me ha parecido un aspecto particularmente memorable en el conjunto, hasta el punto que, para hacer el texto, he tenido que buscar a sabiendas las canciones porque no recordaba nada más que la principal. Su carácter es mayormente ambiental, pero, aún en ello, no consigue dejar un poso demasiado grande en la experiencia, teniendo apenas dos o tres momentos donde por sí sola eleve alguna escena. Aquí creo que el doblaje, particularmente el de Peter, Kraven y Venom, hace mucho más por las escenas que la banda sonora. En cualquier caso, no pienso que sea un aspecto definitorio en un juego de este corte cinematográfico, donde las bandas sonoras tienden a emplear un estilo muy intercambiable entre ellas y no ser demasiado memorables.

Un Nuevo Día… sin demasiado nuevo que ofrecer

En general, a pesar del tono considerablemente crítico del texto, no podría decir que no me ha gustado Marvel Spider-Man 2. Sigue siendo tan divertido como eran los anteriores, haciendo de la experiencia de balancearse por el mapa un placer que convierte el viaje rápido en una mera curiosidad que usas para ver lo rápido que carga y poco más. Es una experiencia marcadamente continuista en todos los sentidos, que trata de pulir algunos errores del anterior (como lo redundante y simple del contenido secundario o el sigilo de Mary Jane), manteniendo otros (como los jefes sencillos) y añadiendo problemas nuevos (como el menor peso del sigilo, la simplificación de los artilugios, o tipos de enemigo poco divertidos de combatir). Su mayor pecado es sin duda a nivel narrativo, ofreciendo una primera mitad muy lenta, con un Miles que no aporta mucho. Consigue enderezarlo todo en un clímax excelente, pero se pierde en una conclusión atropellada. Hay muchos enemigos desaprovechados, tramas y personajes que se cierran muy abruptamente, otras que se dejan en el aire para futuros juegos, y termina dejando un regusto amargo considerando que usaba dos balas muy potentes como el simbionte y Kraven.

Hay también cositas aquí y allá que no parecen habituales en Insomniac, como pequeños bugs que empañan la experiencia. Algunos son meros npcs atascados en una pared y son simpáticos de ver, pero otros son más cuestionables, como convertir a Spider-Man en un cubo o que no cuenten los coleccionables, pudiendo impedir obtener el platino. Muchos trajes del original se han perdido (achacado a la implementación de las alarañas), se percibe algo de atropello en el tramo final de la historia, con potencial desaprovechado y malas secundarias en ese tramo…todo ello indicativo de algo endémico en la industria actual, de acelerar lanzamientos que no están listos. En el caso de Insomniac, existe talento para paliar este golpe, pero muchos otros devs no tienen esto (o la suerte de demostrarlo) y termina haciendo al jugador desconfiar de comprar de lanzamiento. En este caso, ni mucho menos es una experiencia rota, pero estas cosas hacen arquear la ceja y llevan a reflexionar si no habrá habido algún problema en el desarrollo que justifique el prolongado silencio hasta su lanzamiento. Puesto en relación con la extraña situación first party de Sony, como mínimo lleva a la sospecha.

En cualquier caso, Marvel Spider-Man 2 es una experiencia que gustará a todos los fans del videojuego original, y que los fans del personaje disfrutarán de principio a fin, aún considerando que el resultado no sea sobresaliente en algunos aspectos (sí notable). Sony ha perfeccionado este tipo de videojuego al milímetro, pero no deberían olvidar que Insomniac es mucho más. Es Ratchet, es Sunset Overdrive, es Song of the Deep, es Resistance. Versatilidad, originalidad, diversión. Lo que salvó su Playstation 3 y contribuyó al éxito de su Playstation 4. Todo ello puede existir más allá de los juegos cinematográficos en tercera persona para un jugador, y la desaparición de catálogo first party fuera de eso en Playstation 5 les va a hacer más mal que bien frente a una Nintendo y Microsoft que son capaces de cubrir mucha más variedad que ellos ahora mismo. Esperemos que el futuro sea mejor de lo que anticipan los rumores de juegos como servicio como punta de lanza, o le espera a Sony un futuro más oscuro que la infame etapa actual de Amazing Spider-Man en los comics (no la busquéis, en serio). Al menos existe Insomniac para seguir teniendo respeto por un personaje al que Marvel no permite crecer y que, a pesar de la Sony actual, ha sabido sacar a relucir su gran talento, aunque no sea de forma redonda.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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