Análisis: Final Fantasy XVI

¿Qué es la esencia de Final Fantasy? Mucho se ha escrito acerca de esta pregunta, y la respuesta no es tan sencilla como puede parecer. Para algunos, es la presencia de una serie de elementos identificativos de la saga, como pueden ser los cristales, la magia, las invocaciones, los chocobos o los moguris. Otros marcan la línea en el sistema de combate, en la presencia de algún tipo de sistema de turnos, ya sean estáticos o activos. También se puede marcar la línea en la presencia de Sakaguchi, su creador original, en el equipo desarrollador. En la existencia de una serie de sistemas de desarrollo o contenidos específicos. Quizá todo eso a la vez. En otros casos, la esencia puede ser simplemente no aceptar que la saga lleva más tiempo siendo “otra cosa” que siendo Final Fantasy, querer seguir buscando en ella algo que hace mucho tiempo que no ofrece. Y esto nos lleva a preguntarnos… ¿por qué?

Quizá la respuesta es más sencilla que todo eso, y es que Final Fantasy no tiene ninguna esencia más allá que tratar de desarrollar un producto que sea capaz de llegar al mayor público posible, adaptando su diseño y sus tendencias a aquello que más pueda garantizarlo en cada momento. A lo sumo, podemos conceder que se trata de lograr esto respetando un mínimo de parámetros, ya sea por tradición o por mera cuestión de identidad, permitiendo así seguir sosteniendo el debate sobre su esencia. Y todos ellos pueden resumirse claramente en que Final Fantasy debe ser un juego de rol de temática futurista o medieval, contando con todos o algunos de los puntos mencionados antes. Hasta ahora.

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Análisis: Ghost of Tsushima

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Si algo ha confirmado la generación que pronto tocará a su fin, es que los estudios propios de Sony han alcanzado un estado de madurez. Muchos de ellos llevan unidos a la marca desde hace mucho tiempo, como son Naughty Dog, Insomniac Games o Sony Santa Mónica, principales puntales de obras exclusivas como la franquicia Ratchet, God of War, Uncharted, el reciente Marvel Spider-Man o The Last of Us. Sin embargo, Playstation cuenta con otros muchos que han sido capaces de lanzar juegos que, si bien no pueden considerarse de primera línea del catálogo, sí que han sabido ser consistentes y sólidos a lo largo del tiempo. El principal representante de esta “clase media” puede ser muy probablemente Sucker Punch. Fundada en 1997 y lanzando su primer juego en Nintendo 64 (Rocket: Robot on Wheels), lleva trabajando con Sony desde tiempos de Playstation 2, debutando con la notable saga de plataformas Sly Cooper.

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Análisis: Star Wars Jedi Fallen Order

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Cuando Disney adquirió Lucasfilm, sin duda no imaginaba que Star Wars iba a traer tantos quebraderos de cabeza en muchos aspectos. Tras no asumir demasiados riesgos con el Episodio VII en materia cinematográfica, se encontró con el fracaso de Solo y con la enorme división que produjo en los fans el Episodio VIII de Rian Johnson, hasta el punto de que sus planes con la licencia han sido modificados para evitar su agotamiento. No obstante, en materia de videojuegos tampoco ha estado exenta de problemas tras entregarle los derechos de forma exclusiva a Electronic Arts o cancelar proyectos prometedores como 1313. Tras un tibio e incompleto Star Wars Battlefront, su secuela se vio envuelta en una polémica por sus intrusivas lootboxes que alcanzó incluso medios generalistas (equiparándolo a un casino) y terminó transformando el panorama de la monetización en la industria. Este pobre bagaje se ve maquillado por el buen rendimiento del F2P Galaxy of Heroes o algunos otros proyectos menores en móviles, así como el buen hacer en cómics y televisión, pero sin duda Disney esperaba otra cosa.

EA particularmente ha tenido una generación errática, con el cierre de estudios, la lenta agonía de Bioware o la pérdida de lustre de franquicias estrellas como Battlefield y Mass Effect. Su insistencia en los servicios buscando la gallina de los huevos de oro a toda costa ha limitado su presencia en otros ámbitos como las experiencias para un jugador, que uno de sus directivos llegó a considerar muertas. Por eso sorprendió considerablemente que EA diese luz verde a este Jedi Fallen Order, anunciado prácticamente de casualidad en uno de sus actos, a cargo del estudio creador de Titanfall y Apex Legends, Respawn Entertainment, cuya principal carta de presentación en el campo del single player es la breve pero brillante campaña de Titanfall 2. EA se ha ganado la desconfianza de muchos, por lo que se ha ido con pies de plomo con este proyecto, más aún tras su mediocre presentación gameplay hace unos meses. Las principales esperanzas venían más por lo que se leía de él que por lo que se veía, lo cual, viendo los antecedentes de la compañía, nunca es buena señal.

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Análisis: The Quiet Man

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En los últimos años, es cada vez más notoria una corriente de opinión que trata de dar valor a los videojuegos como algo más que un mero producto lúdico. “Arte” es una palabra con muchas implicaciones, todas ellas con cierto matiz subjetivo, y además variando dependiendo del medio. Considero un error que los videojuegos traten de ser arte imitando lo que se considera así en otros campos, renunciando a su esencia y a la historia que los condujo a ser hoy en día un medio de entretenimiento aceptado socialmente. Deben serlo ante todo por sí mismos, en sus parámetros. Muchos han sido los intentos en los últimos años que tratan de imprimir esta filosofía artística desde distintos enfoques. Unos, como Celeste, no renuncian a la jugabilidad de cara a transmitir y vertebran su mensaje en ella. Otros, como The Last of Us, adoptan un enfoque cinematográfico para desarrollar sus ideas sin renunciar a la jugabilidad, mientras que muchos otros (los que se trata desde algunos sectores de convertir en la bandera de la industria) renuncian casi por entero a ser videojuegos para ser una suerte de representación simbólica (o pretenciosa) con una mínima interactividad.

The Quiet Man es, en cierto modo, una mezcla a distintos niveles de esas tres corrientes. Marcadamente inclinado a la transmisión de su historia a partir de los parámetros del cine (con todas sus escenas grabadas en imagen real), no renuncia a ser videojuego integrando en su diseño segmentos jugables de corte beat´em up justificados en ese argumento, siendo la transición casi sin fisuras entre escena a imagen real y gameplay una de sus mayores cartas de presentación. Y, por último, lleva implícito ese sello simbólico unido a los otros dos elementos, aunque fundamentalmente a la parte narrativa. Probablemente no sea un secreto para nadie a estas alturas, pero el juego de Human Head Studios (creadores del Prey original) distribuido por Square Enix, trata de poner al jugador en una tesitura muy particular: al margen de ciertas vibraciones y efectos, no escucharemos el más mínimo sonido o diálogo en las escenas o el gameplay, dejando la interpretación de la historia por entero en manos del jugador y lo que consiga captar de las escenas que se irán sucediendo.

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Análisis Marvel Spider-Man

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Si hay un personaje que me ha acompañado desde que tengo uso de razón, es sin duda Spider-Man. Cuando comencé a comprar el coleccionable rojo de Planeta hace ya la friolera de 16 años (si bien antes heredé de mi padre algunas grapas y tomos de Forum) he sido fiel seguidor de las aventuras del trepamuros. Dicha colección partió del Amazing Spider-Man 224 del 1982, y de ahí en adelante fui descubriendo toda la historia de este icónico personaje. Al coleccionable rojo se sumó el posterior azul, así como ediciones de tapa de las etapas originales de Lee y Ditko, Ultimate Spider-Man, la Biblioteca Marvel o grapas de John Romita. No obstante, sin duda fue “Spider-Man, el Hombre Araña”, los tomos azules de Forum (hoy en día representada por su heredera espiritual, Panini Comics España) que cubrían inicialmente la etapa de J.M. Straczynski, donde mi amor por el personaje alcanzó su cúspide. Merchandising, series de televisión, y, por supuesto, videojuegos, solo contribuyeron a mantener vivo mi interés a lo largo de los años.

Por otro lado, Insomniac Games es también una compañía que debe aparecer sí o sí cuando debo hacer un recorrido de mi vida de jugador. Spyro the Dragon fue prácticamente lo primero que vi en un televisor cuando me regalaron la Playstation 2 en las navidades del 2000, un poco antes de la irrupción de Spider-Man. Ratchet & Clank es fundamental para entender por qué la segunda sobremesa de Sony es el sistema al que más cariño guardo, y uno de los motivos fundamentales de que sea poseedor de Xbox One es el divertidísimo Sunset Overdrive. Es una compañía con una apuesta capital por la diversión y el buen humor en sus propuestas, así como su versatilidad, especialmente a día de hoy que simultanean el desarrollo de triples A con pequeños indies como Song in The Deep o desarrollos para realidad virtual.

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Análisis: Gravity Rush 2

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Desde su lanzamiento original en el año 2012 para la portátil Playstation Vita, Gravity Rush se convirtió en uno de los desarrollos más originales que nacieron de las mentes de Japan Studio, uno de los desarrolladores first party de Sony. Ambientado en un universo con una estética muy particular, planteaba todo su diseño jugable en torno a la manipulación de la gravedad, aprovechando bastante bien las capacidades de la máquina. Sin embargo, por todos es sabido que PSVita no tuvo la mejor de las suertes en el mercado, y la más que necesaria secuela de la aventura de Kat no terminaba de ser anunciada, desapareciendo por completo los desarrollos exclusivos de una Sony totalmente volcada en PS4.

No fue entonces ninguna sorpresa el lanzamiento de la versión remasterizada de la aventura original para la sobremesa en el año 2016, incluyendo todos los contenidos adicionales lanzados en PSVita, adaptación del control al mando y su sensor de movimiento de un modo muy acertado, y un lavado de cara que potenció la ya de por sí original estética del videojuego. Todo ello, por supuesto, tenía como principal objetivo tanto refrescar los recuerdos de los que disfrutaron la aventura en su momento, como dar a conocer a la Reina de la Gravedad a nuevos compradores, preparando así el terreno para la esperada secuela, en esta ocasión totalmente exclusiva de PS4.

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Análisis: Ninja Gaiden Black (por @YohUnfinished)

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Os traigo una nueva colaboración, tanto tiempo después. Pero no es una cualquiera, porque el que haya hecho un seguimiento más o menos constante de mis menciones en Twitter con el autor del mismo, sabrá que ha sido un parto más complicado que el de Duke Nukem Forever. Poco tiempo después de la publicación de su análisis de Metal Gear Rising en el marco del 5º aniversario del blog, empezaron las conversaciones para la puesta en marcha de más colaboraciones, siendo un análisis de Ninja Gaiden Black (un videojuego que posteriormente salió en PS3 bajo el nombre Ninja Gaiden Sigma) una de ellas.

Pues bien, casi un año después de la fecha prevista, puedo por fin traeros ese texto de YohUnfinished que, no obstante, os puedo decir que merece la pena la espera. No es habitual encontrar análisis de videojuegos de plataformas Xbox en el blog por la sencilla razón de que no tengo la consola, si bien algunos de los colaboradores que suelen echarme un cable suplen esa carencia con grandes textos. YohUnfinished no es la excepción, y, a diferencia del videojuego de Duke, ha sabido pulir al máximo su texto para vosotros. Sin más que añadir, os dejo con él, y espero que os guste.

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Análisis: Uncharted 3 – La Traición de Drake

La saga Uncharted y yo hemos tenido una relación bastante complicada. Tristemente conocido en la historia del blog fue el análisis de su primera entrega, a la cual le otorgué un 6.6. Aunque pudiese pesar que fuese inferior a lo que Naughty Dog había ofrecido con Crash y Jak, acostumbrando una perfección jugable fuera de discusión, lo cierto es que era un juego, aún con sus carencias, y visto en retrospectiva, entretenido, pero que no me animó a querer continuar con la franquicia (como me ocurrió con Assasin´s Creed, si bien la segunda oportunidad que di a esta saga no fue tan bien como con Uncharted).

Llegó un momento en el que fui consciente de que si realmente quería comparar con rigor y conocimiento la saga de Naughty Dog con aquellos otros proyectos — Crash y Jak — que en tan alta estima tenía, no podía seguir apoyándome únicamente en haber jugado a la primera entrega (la cual, habiendo terminado la trilogía, sigo pensando que es la más irregular de las tres). Una máxima absoluta a la hora de hablar de algo con fundamento es haberlo experimentado. No se puede realizar una crítica atroz de una novela que no se ha leído, o de una canción no escuchada. Y, por supuesto, no se puede valorar un videojuego sin jugarlo.

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Análisis: Uncharted 2 El Reino de los Ladrones

 

El que me conozca, sabe muy bien que el género de los shooter y yo no nos llevamos demasiado bien. Ya sea por falta de costumbre, o por simplemente no gustarme sus ambientaciones o mecánicas (que en esta generación tienen demasiado a la espectacularidad por encima de la calidad jugable desde mi perspectiva) siempre ha sido algo que, si he jugado, ha sido de forma muy puntual, y siempre dentro de la categoría en tercera persona (siendo Mass Effect quizá la licencia más notable al respecto que he probado en esta generación).

Sony también ofreció su alternativa, alejada de las fórmulas puras del TPS y reforzada con elementos de los juegos de aventuras como Tomb Raider. El resultado fue Uncharted: El Tesoro de Drake, un juego que, por unos motivos u otros (que ya comenté en el análisis que le hice hace un tiempo) no consiguió calarme hondo, adoleciendo de muchos de los problemas del género de hoy, como la simplificación y la repetición de mecánicas, no explotando la jugabilidad tanto como podía, y me sorprendió de un estudio como Naughty Dog que, hasta ese momento, no había bajado el pistón ni sacado un juego irregular.

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Análisis: Uncharted El Tesoro de Drake

Naughty Dog es un nombre que hoy es bien reconocido en la industria. Sin embargo, para mi, hace 6 años, cuando salió Uncharted, era un nombre que no significaba nada para mi. Con 13 años, poco me importaba quién hacía los juegos, y cuando salió la primera aventura de Nathan Drake en PS3, vi cómo la crítica lo aclamaba. Pero era un juego muy alejado de lo que a mi me gustaba jugar, y decidí no comprarlo. Fue una oferta, un pack Platinum doble con Resistance Fall of Man (que no conseguí terminar) por 20 irrechazables euros, lo que hizo que la aventura cayera en mis manos, si no me equivoco, un año después.

Cinco fueron las veces que lo empecé, y las mismas que lo aparqué. Ya sabía quién era Naughty Dog. Eran los responsables de Crash Bandicoot y Jak & Daxter, dos de las sagas que más me habían hecho disfrutar a lo largo de los años. La primera cosa que dije cuando vi Uncharted en la pantalla fue «no puede ser que ésto lo hayan hecho los mismos tíos». Me encontré con un juego que me resultaba encorsetado, alejado de la orgía plataformera de Crash o de la comedida unión de éstas con la acción y el sandbox en Jak. Al contrario, me encontraba con una jungla pasillera, unas plataformas simples, y muchos tiroteos, algo que jamás me gustó jugar.

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