Análisis: Horizon Zero Dawn

analisis horizon.fw

Salir de la zona de confort en cualquier contexto es una cuestión complicada. Es muy fácil cometer errores o sentir inseguridad ante lo que, en cualquier caso, es un ejercicio de valentía. Y cuando eres un estudio de envergadura dentro del organigrama de una empresa del tamaño de Sony, la presión se multiplica considerablemente. Guerrilla podía considerarse, en gran medida, un estudio de segunda fila dentro de la estructura first party de Playstation. Su historial consiste casi exclusivamente en la franquicia de disparos en primera persona Killzone, la cual fue ideada para competir directamente (sin demasiada fortuna) contra la saga Halo de su competidora Xbox. Sin ser ni mucho menos mala, lo cierto es que nunca pudo considerarse un puntal fundamental, siendo un actor secundario dentro de la cartera de exclusivas de la compañía nipona.

Tras ofrecer Killzone Shadow Fall a principios de la generación de PS4, Guerrilla estaba en una tesitura algo complicada, ya que su única franquicia estaba dando síntomas de agotamiento en un contexto donde, además, los FPS ya estaban empezando a dejar de ofrecer el brillo y dominio del que gozaron durante la generación pasada. Así, decidieron salir de su zona de confort, probablemente más tarde de lo que a ellos mismos les hubiese gustado por la siempre complicada espiral del desarrollo triple A, y probar suerte con un estilo de juego completamente distinto en el cual no tenían experiencia o antecedentes. Hay varias alternativas para afrontar esta situación, pero probablemente la más recomendable es tratar de aprender con humildad de aquellos que han realizado algo similar antes que tú.

Sigue leyendo “Análisis: Horizon Zero Dawn”

Anuncios

Análisis: Gravity Rush 2

analisis gravity rush 2.fw

Desde su lanzamiento original en el año 2012 para la portátil Playstation Vita, Gravity Rush se convirtió en uno de los desarrollos más originales que nacieron de las mentes de Japan Studio, uno de los desarrolladores first party de Sony. Ambientado en un universo con una estética muy particular, planteaba todo su diseño jugable en torno a la manipulación de la gravedad, aprovechando bastante bien las capacidades de la máquina. Sin embargo, por todos es sabido que PSVita no tuvo la mejor de las suertes en el mercado, y la más que necesaria secuela de la aventura de Kat no terminaba de ser anunciada, desapareciendo por completo los desarrollos exclusivos de una Sony totalmente volcada en PS4.

No fue entonces ninguna sorpresa el lanzamiento de la versión remasterizada de la aventura original para la sobremesa en el año 2016, incluyendo todos los contenidos adicionales lanzados en PSVita, adaptación del control al mando y su sensor de movimiento de un modo muy acertado, y un lavado de cara que potenció la ya de por sí original estética del videojuego. Todo ello, por supuesto, tenía como principal objetivo tanto refrescar los recuerdos de los que disfrutaron la aventura en su momento, como dar a conocer a la Reina de la Gravedad a nuevos compradores, preparando así el terreno para la esperada secuela, en esta ocasión totalmente exclusiva de PS4.

Sigue leyendo “Análisis: Gravity Rush 2”

Análisis: Digimon Story Cyber Sleuth

analisis digimon cyber sleuth

Digimon no ha tenido un camino de rosas en la industria de los videojuegos. La franquicia nació allá por el lejano año 1997 de parte de Akiyoshi Hongo y Bandai (ahora Bandai Namco), apenas un año después de surgir el fenómeno Pokémon, si bien el origen de esta saga se encuentra específicamente en una variante del Tamagotchi llamada V-Pet. Desde entonces, y especialmente desde la emisión de su primera temporada en el anime, Digimon Adventure, alcanzaron una cierta popularidad, siendo vistos en cierto modo como “rivales” de Pikachu y compañía, al haber muchos elementos comunes entre ellos, especialmente las criaturas capturables capaces de evolucionar.

Sin embargo, mientras Pokémon se convertía en un fenómeno mundial en todo espectro, el éxito de Digimon se encontraba fundamentalmente en su anime y su merchandising, ofreciendo en los videojuegos una gran cantidad de altibajos, así como a una tendencia de ventas descendente, en parte motivada por esa calidad variable de los productos ofrecidos. Tras algunos juegos en la consola portátil Wonderswan, el mayor éxito de Digimon en consolas llegó con el lanzamiento de PSX y la primera entrega de la franquicia World, donde se adaptaban las mecánicas de crecimiento del V-Pet a una historia de rol, que en mi caso particular es además el primer videojuego que disfruté en un televisor.

Sigue leyendo “Análisis: Digimon Story Cyber Sleuth”

Análisis: Gravity Rush

analisis gravity rush

(Este texto es una versión corregida y ampliada del original, publicado en 2012)

No creo que sea indiferente para nadie la situación que atraviesa ahora mismo Playstation Vita. Y esta frase, que ya era válida en 2012, momento de la publicación original del artículo, lo es también hoy, en pleno año 2016. Aunque aún es un actor a considerar en el mercado japonés, en el resto del mundo sus ventas son testimoniales, y ha perdido claramente la guerra de portátiles frente a su más directa competidora, Nintendo 3DS. Muchos son los motivos que se podrían buscar, pero el primero se puede encontrar en su catálogo. Le faltan propuestas realmente diferenciadoras, que ya tuvo PSP, que te hagan sentir que el sistema no es una extensión de PS3 o PS4, sino algo con valor individual, lo cual ha tenido que venir por parte de compañías como NISA o Bandai Namco, en lugar de Sony, la madre del sistema.

Sin embargo, hubo un tiempo que sí trataron de llenar ese hueco que faltaba a Vita y que apenas completaban (y completan) los juegos descargables con buenas intenciones pero insuficiente fuelle, o los nichos japoneses de escaso recorrido comercial. Así, nos encontramos a Gravity Rush, el primer juego que se pudo considerar realmente rompedor y original en la portátil HD de Sony. Un juego que utiliza el concepto de la gravedad para construir a su alrededor una jugabilidad bastante distinta a todo lo que se ve habitualmente. No hay otro juego como la aventura de Kat, y ese ya es un gran logro para Japan Studio.

Sigue leyendo “Análisis: Gravity Rush”

Artículo: Impresiones del E3 2015

articulo e3 2015

Un año más, otro E3. Sin embargo, pocos creo que puedan afirmar que éste haya sido uno más, especialmente en el calor del momento. Como bien sabéis, siempre me gusta hacer un artículo comentando las novedades mostradas en la feria, pero este año voy a darle un enfoque algo distinto, motivo por el que he retrasado su publicación hasta un tiempo después. Comentar lo que se ha enseñado en las conferencias es algo que creo que no tiene a estas alturas mucho sentido, pues todos los que están interesados en la actualidad ya lo conocerán. Creo que será mucho mejor ofrecer mi punto de vista de un modo más focalizado e ignorar lo que simplemente no me llama la atención. Tampoco hablaré de la conferencia de PC Gaming, principalmente porque no me generó interés alguno.

Mientras la feria aún se desarrolla, el cacareado “hype” sigue en el ambiente. Nubla los debates de los foros y no deja a primera vista quedarse con otros detalles. Y algunos de esos detalles, una vez analizados, generan en mí justo la sensación contrario. Sin duda, este no ha sido un E3 más, pero… ¿es eso únicamente algo positivo, o muestra algunos signos negativos, quizá incluso alarmantes? ¿Estamos ante la mejor época para ser gamer…a cambio de la peor época para ser jugador?

Sigue leyendo “Artículo: Impresiones del E3 2015”

Análisis: Murasaki Baby

análisis murasaki baby

No es desconocido que Sony, además de apostar por experiencias cinematográficas como Uncharted, también guarda un pequeño hueco de su presupuesto para investigar nuevos límites jugables y artísticos. Una tendencia que bien puede tener su origen en la vetusta PS2 con el videojuego Ico, fue en la generación de PS3 donde alcanzó su cénit, ofreciendo propuestas como Rain, Datura, Journey o  The Unfinished Swan que dejaban de lado la complejidad y la dificultad para explorar horizontes nuevos, ya fuese de control o de estética.

Dicha tendencia también tiene continuidad en la generación actual, ya que PS4 ha acogido ya videojuegos como Entwined, que nos cuenta la historia de amor imposible de un pez y un pájaro con una jugabilidad original, el futuro Rime de Tequila Works que tanto se hace de rogar, y otras propuestas de terceros, pero apoyadas por la compañía de forma preferencial, como What Remains of Edin Fitch, Abzu, Submerged, Everybody goes to the Rapture o el recientemente publicado Wander.

Sigue leyendo “Análisis: Murasaki Baby”

Artículo: ¿A quién le importa PSVita?

Hay muchas cosas que ha dejado la Gamescom. Sin embargo, al contrario de lo que suelo hacer en el E3, no haré un artículo repasando las novedades que todos hemos visto, sino que me centraré en algo en lo que Sony, simplemente, parece no haber querido reparar. Estoy hablando de Playstation Vita, su consola portátil, tristemente conocida en internet, y fruto de continuos ataques como “Vita no tiene juegos”, “Sony se ha olvidado de ella”. Eso, y otro cúmulo de factores, han provocado que sus ventas, respecto a su competidora directa 3DS, sean muchísimo menores.

Sin embargo, este no va a ser un artículo que diga obviedades ya conocidas por todos. Sony no trata a su portátil como debe, y feria tras feria — donde su espacio en las conferencias es inversamente proporcional al que obtiene PS4, la nueva estrella de la compañía nipona — lo demuestra. La cantidad de títulos first de peso ha descendido hasta casi cero, y el sistema ha sido blanco de muchos errores de estrategia (como el precio de las tarjetas o pérdida de exclusivas de peso en PSP, como el apoyo de Square Enix y Capcom).

Sigue leyendo “Artículo: ¿A quién le importa PSVita?”