Análisis: Sonic Dream Team

A estas alturas, la importancia de los videojuegos móviles en la industria es innegable. No solamente son uno de los segmentos más rentables, sino que también han probado que son capaces de plantear experiencias a la altura de las que pueden encontrarse en consolas u ordenadores. No suele ser la norma, no obstante, ya que las pautas de diseño y monetización predatorias son la constante en este sector, siendo extraño el videojuego exitoso en móviles que no cuente con micropagos, pases de batalla, aceleradores de progreso, anuncios, mecánicas tragaperras, o una combinación de todas ellas. Buscar experiencias de calidad y con un diseño justo puede parecer una batalla perdida, pero lo cierto es que hay cierto margen para la esperanza.

No únicamente es cada vez más común el lanzamiento de juegos tradicionales con un pago único, sino que existen una serie de servicios de suscripción con la máxima de librar sus experiencias de los habituales venenos de los móviles. Apple Arcade es quizá el máximo exponente en este sentido, donde todo su catálogo está libre de anuncios, micropagos, y garantiza que se pueda obtener todo el contenido simplemente jugando. Netflix Games y Google Play Pass siguieron sus pasos y, si bien ninguno de los tres puede considerarse un éxito, suponen un interesante refugio para el jugador que busca “algo más” en los móviles. Y es en esto donde Sega ha tenido una importancia capital, como uno de los socios preferentes de Apple en su servicio, apostando desde el inicio con múltiples experiencias de toda clase.

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Análisis: Sonic Frontiers

El periplo de Sonic en las tres dimensiones siempre ha sido considerablemente errático. Tras comenzar con muy buen pie en los ya añejos Adventure de Dreamcast, los esfuerzos posteriores fueron irregulares, pasando de obras destacables como Generations y Colors a otras mediocres como Forces o Unleashed, pasando directamente por desastres como Sonic Boom. Si bien se puede destacar que Sega siempre ha tratado de innovar de un modo u otro en cada uno, el diseño base de todos ellos tenía una serie de problemas (mayormente focalizados en la sensación de velocidad o los bugs) que impedían redondear la jugabilidad. Sin embargo, y por primera vez en muchos años, se puede decir que Sonic Team ha dado con la tecla. Sonic Frontiers no es ni mucho menos una obra perfecta, pues está plagada de pequeñas imperfecciones técnicas y de diseño empañando el conjunto, pero es sin duda alguna el juego más ambicioso del erizo desde los Adventure, y una sólida piedra angular para construir el futuro, habiendo resuelto muchos de los problemas históricos que ha venido arrastrando en las 3D. Y, como fan del personaje desde pequeño, no puede alegrarme más, habiendo tenido ilusión con un juego 3D suyo por primera vez en muchos años.

El punto de partida de Sonic Frontiers es muy simbólico de sus intenciones: un viaje a lo desconocido. Siguiendo la pista de las Chaos Emeralds, el erizo y sus amigos más fieles (Tails, Amy y Knuckles) terminan separados en unas misteriosas islas, vestigio aparente de una civilización perdida. Pronto, Sonic descubrirá que no solo sus aliados han quedado atrapados dentro del ciberespacio, sino que también estas islas albergan misteriosos peligros, criaturas mortíferas conocidas como Titanes, y una extraña niña que busca detenernos a toda costa, como si fuésemos una amenaza a un plan mayor que desconocemos. Así, el objetivo de Sonic será tratar de reunir las Chaos Emeralds en cada isla, para así detener a los Titanes y tratar de rescatar a sus amigos al tiempo que desvela los misterios de estas islas. ¿Qué papel tienen las esmeraldas en todo esto? ¿Qué es el ciberespacio? ¿Y la niña que controla a los Titanes? ¿Por qué se desvaneció la civilización perdida?

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Análisis: Sakura Wars

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De un tiempo a esta parte, Sega está haciendo una importante labor para darle más visibilidad a sus distintas franquicias. Proyectos que en otra época no habrían llegado o lo habrían hecho en condiciones más precarias, están siendo localizados al castellano y recibiendo cierta relevancia. Valkyria Chronicles 4, Judgment, Catherine Full Body y, por supuesto, Persona 5 Royal o Yakuza Like a Dragon, vienen a reflejar el sólido historial reciente de la compañía del erizo en apostar por su catálogo más nicho. Sin embargo, de todos ellos, probablemente uno de los que más trascendencia tiene sea de los que menos ruido ha venido haciendo, como es el renacer de la que fue una de las franquicias más importantes de Sega en Japón: Sakura Taisen, conocida por estos lares como Sakura Wars.

Nacida en Sega Saturn en 1996, supuso una mezcla bastante innovadora para la época, combinando una fuerte incidencia en la historia con tintes de romance, decisiones, y una jugabilidad de corte RPG estratégico para redondear el conjunto. En su momento fue todo un fenómeno cultural en el país nipón, dando pie a múltiples productos derivados y siendo uno de los responsables del impulso de la sobremesa de Sega allí. Contó con un total de cinco entregas principales y algunos spin-offs, los cuales quedaron todos en Japón excepto su quinta entrega, que llegó a occidente con el nombre de Sakura Wars So Long My Love, para Nintendo Wii. Una acogida muy tibia en todos los frentes, supuso que desde 2005 (2010 en occidente) la franquicia no recibió más juegos de la línea principal, decayendo paulatinamente hasta el ostracismo después de su último juego en 2008.

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Análisis: Judgment

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La madurez es algo difícil de definir en un medio, y los videojuegos se encuentran inmersos en su particular debate al respecto. ¿Qué es lo que permite enmarcar a una obra como “adulta”? ¿Es realmente útil la etiqueta, o solo es una suerte de clasismo enmascarado, de tratar de establecer un cisma entre juegos “de verdad” y “de mentira”? Sea como sea, creo que no es un debate que tenga visos de alcanzar un consenso, y menos cuando se encuentra enmarañado por la corrección política y el tratar de no ofender a nadie. Queremos ser adultos, pero al mismo tiempo obviar todas las dificultades que la vida adulta conlleva y que esas obras podrían representar. Algo que nos haga reflexionar, pero que no nos lleve a dilemas morales incómodos sobre nosotros mismos. Que se pueda empatizar, pero dentro de unos límites. Que no evidencie que la superioridad moral no es más que algo ilusorio.

Esto, al menos, es lo que yo interpreto que se busca en lo “adulto” cuando se pide desde ciertas corrientes discursivas. Y es fundamental librarse de esta clase de ataduras, tener un poco más de confianza en la inteligencia del espectador (en este caso, jugador) a la hora de interpretar una obra. Ryu Ga Gotoku Studio pasa realmente desapercibido en medio de todo este debate. Y lo cierto es que probablemente es uno de los estudios de videojuegos que más cerca suelen estar siempre de desarrollar obras verdaderamente adultas, al menos desde el punto de vista de la historia y la narrativa. Obras que no tienen problema alguno de vender la cara más oscura de Japón, una infectada por la mafia, la corrupción, el machismo, la explotación o incluso por el olvido. Encarnamos a personajes de moral cuestionable, de principios férreos pero formas grises. Héroes que actúan como villanos si consiguen un bien mayor. Villanos que se visten de héroes en sus motivaciones que pueden tener un poso de justicia.

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Análisis: Sonic Forces

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En lo referente a adaptar a Sonic a una jugabilidad 3D, es un hecho que Sega nunca lo ha tenido fácil. Por un motivo u otro, trasladar la endiablada velocidad del erizo desde el 2D ha causado constantes quebraderos de cabeza a un Sonic Team que, usualmente, trataba de suplir con diversos experimentos esta falta de precisión en el control o en el diseño de niveles, dos ejes fundamentales de un buen juego de plataformas. Si bien los inicios de esta vertiente fueron prometedores en forma de los dos Adventure, la saga pasó en los siguientes años por una auténtica montaña rusa que va desde el desastre absoluto de Sonic 2006 (un juego que salió plagado de fallos) a los notables y bien resueltos Colors y Generations, pasando por experimentos híbridos como Unleashed y Lost World, así como algún que otro spin-off como Los Anillos Secretos, El Caballero Negro o el infame Ryse of Lyric.

Suele traerse a colación con el anuncio de cada nuevo Sonic el famoso “Sonic Cycle”. Un anuncio prometedor, el cual comienza a pintar peor posteriormente, y termina resultando una decepción a nivel de críticas y calidad. En cierto modo una hipérbole, pues realmente no son tantos los juegos del erizo que puedan calificarse de malos, pero ni la gran velocidad de la mascota de Sega le permite escapar de otro término, como es la mediocridad. Una constante sensación de que lo que fue una de las franquicias que marcó la pauta en la industria en los ya lejanos 16 bits nunca consigue encontrarse totalmente, y ya qué decir de poder competir de nuevo de tú a tú con su antaño rival Super Mario, ofreciendo juegos simplemente notables o correctos cuando una vez fue sobresaliente como norma. La realidad es que Sega ya no es la misma, Sonic Team mucho menos, y el foco de la franquicia Sonic ha girado lo suficiente como para atemperar las expectativas y saber qué recibir de ella para evitar decepcionarse, con honrosas excepciones como Mania.

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Análisis: Yakuza Kiwami

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La franquicia Yakuza recibió una nueva oportunidad en el mercado occidental cuando, tras su mal rendimiento comercial en la pasado generación, todo parecía apuntar que no volvería a asomar la cabeza por América y Europa. Ocurre una extraña contradicción en la industria actual, y es que las compañías de gran tamaño suelen ser las más conservadoras, y los riesgos suelen acometerlos pequeños emprendedores o compañías de menor tamaño que a veces se juegan su supervivencia en cada lanzamiento. Por fortuna, parece que en la presente generación la tendencia a tomar pequeños riesgos (quizá amparados por mayores colchones económicos gracias a otros lanzamientos) está permitiendo que franquicias dadas por desaparecidas o con imposibilidad salir aquí nos lleguen, aun cuando su demografía es realmente reducida, como es el caso de visual novels o franquicias anime de menor perfil.

Con Yakuza, Sega ha apostado por una estrategia con dos caras. Por un lado, tratando de abrir mercado a una audiencia nueva partiendo desde el inicio de la historia, para lo cual Yakuza 0 (el cual ya fue analizado anteriormente en este blog) es la entrega indicada (igualmente disfrutable por veteranos). No se puede obviar tampoco a aquellos que se han mantenido fieles desde el principio, y ellos van a recibir Yakuza 6: The Song of Life, para poder concluir la historia de Kiryu Kazuma, un personaje que les ha acompañado desde hace ya más de 10 años a través de múltiples juegos. Yakuza Kiwami viene para aportar algo a ambos grupos: los recién llegados podrán seguir inmediatamente donde Yakuza 0 les dejó, y los fieles de la franquicia podrán revisitar la Kamurocho del original en lo que es a todas luces un gran remake.

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Artículo: La chica que dejó de creer en Sonic (por PurpleBlaze)

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El blog vuelve a tener actividad, en esta ocasión con una nueva colaboración tras bastante tiempo desde la última. Debido a cuestiones de trabajo, no he podido dedicar todo el tiempo que me gustaría a los textos que tengo previstos, lo que ha provocado que en el pasado mes no hubiese actualización. No obstante, aunque los próximos análisis aún estén en proceso, he tratado de acercar al blog nuevas visiones, que en el pasado han podido cubrir nuevos géneros de los que yo no soy muy asiduo o incluso perspectivas críticas diferentes.

Este texto es de esos últimos, y lo firma Diana Sánchez, más conocida en redes como PurpleBlaze. Jugadora y escritora empedernida, trae para el blog una reflexión sobre el camino que ha seguido la franquicia Sonic the Hedgehog desde los ojos de un entusiasta de la misma desde casi sus inicios.  Todos tenemos nuestras sagas que jugamos y compramos prácticamente sin pensar, disfrutando hasta sus más prescindibles spin-offs. Sin embargo, ¿qué siente un jugador cuanto su franquicia predilecta pierde su identidad, aquello que le hizo enamorarse de ella? ¿Cómo evoluciona el pensamiento de un fan conforme se van lanzando distintas entregas? Tales reflexiones, entre otras, las podréis leer en el texto de Diana, el cual os dejo a continuación. Espero que lo disfrutéis, y, si queréis seguir leyéndola, podréis verla en su blog «La Escritora Onírica».

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Análisis: Yakuza 0

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Para cualquiera que esté medianamente informado respecto al mundo de los videojuegos, saber que no es un mercado que recompense siempre la calidad no va a pillarle por sorpresa. Son bastantes los ejemplos de compañías que no han triunfado realizando obras notables, o grandes sagas que nunca alcanzan el reconocimiento que teóricamente merecen hasta años después de su lanzamiento. Mientras, otros juegos de calidad o prácticas comerciales más cuestionables copan las listas de ventas año a año por su vocación de masas en enfoque y ejecución. Pocas son las esferas de la realidad que son justas, y los videojuegos no iban a ser menos. Bien es cierto que al fin y al cabo un hobby que depende eminentemente de la diversión es difícil cribar o decidir qué debería triunfar, pero no es menos cierto que el “si eres bueno, tendrás éxito” es algo que, como en todos los aspectos de la realidad, no está garantizado.

Yakuza es un ejemplo realmente bueno de este hecho, quizá de los que más de todos los juegos que llegan desde Japón, una mezcla de cómo la respuesta del mercado ante determinado perfil de juego y un mal enfoque de promoción pueden ser devastadores. Saga nacida en la vetusta Playstation 2, su primera entrega nos llegó en el año 2006, en un momento donde ya PS3 comenzaba a asomar la cabeza con sus primeros detalles, y en una época donde Grand Theft Auto ya comenzaba a ser uno de los referentes absolutos de cualquier catálogo. En aquel momento, los conceptos de la saga de Rockstar y este Yakuza fueron comparados al presentar ambos una ciudad explorable, quedando la obra de Sega con cierta etiqueta que hizo que muchos jugadores no se planteasen darle su apoyo. Tras no vender lo esperable a pesar de ser lanzado con una traducción (cuestionable) al castellano, los posteriores juegos de la franquicia comenzaron a llegarnos en inglés, lo cual ya le cierra automáticamente las puertas de un considerable perfil de compradores.

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Artículo: Impresiones E3 2014

El E3 ha vuelto un año más, y este era más esperado que nunca. La octava generación ya ha dado el pistoletazo de salida, si bien, por los juegos lanzados hasta ahora, podría considerarse casi de fogueo. Muchos juegos intergeneracionales, muchos ports de las consolas anteriores, y algún que otro exclusivo aislado que no permite justificar para muchos la compra de una consola. Esto al menos es cierto para One y PS4, mientras que en Wii U, debido a la ausencia casi total de thirds y estar solo sostenida por Nintendo, se esperaba un buen golpe sobre la mesa de la compañía de Mario para poder competir en un escenario mucho más desfavorable que el de Gamecube.

El último año ha sido el de la reestructuración de Xbox y el triunfo, tras tantos años, de la marca Playstation, nuevamente la más vendida de todo el globo. También el de las mil y una noticias matando a Wii U, y la relativa sequía de las portátiles 3DS y PSVita. Un E3, en definitiva, tremendamente esperado, y por muchos motivos. Por un lado, debía ser la confirmación de que la next gen ofrecerá lo suficiente como para comenzar a olvidar a PS3 y 360, con muchos exclusivos capaces de explotar la potencia de las nuevas máquinas.

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Artículo: El Ocaso de Index y las opciones de Atlus

Atlus, la compañía responsable de Shin Megami Tensei, está en problemas. Podréis pensar que es debido a sus bajas ventas o a baja calidad de sus productos. La realidad es que en los últimos años han tenido más beneficios que nunca, tanto económicos como de aceptación de prensa y usuarios, que los valoran ya hoy como unos maestros del rol japonés, e incluso han conseguido publicar su primer juego en español, Catherine, y vienen de camino otros como Shin Megami Tensei IV o el futuro Persona 5. Entonces, ¿por qué están en una tesitura complicada? El motivo tiene nombre y apellidos, y se llama Index Corporation.

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