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Análisis: Yakuza 0

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Para cualquiera que esté medianamente informado respecto al mundo de los videojuegos, saber que no es un mercado que recompense siempre la calidad no va a pillarle por sorpresa. Son bastantes los ejemplos de compañías que no han triunfado realizando obras notables, o grandes sagas que nunca alcanzan el reconocimiento que teóricamente merecen hasta años después de su lanzamiento. Mientras, otros juegos de calidad o prácticas comerciales más cuestionables copan las listas de ventas año a año por su vocación de masas en enfoque y ejecución. Pocas son las esferas de la realidad que son justas, y los videojuegos no iban a ser menos. Bien es cierto que al fin y al cabo un hobby que depende eminentemente de la diversión es difícil cribar o decidir qué debería triunfar, pero no es menos cierto que el “si eres bueno, tendrás éxito” es algo que, como en todos los aspectos de la realidad, no está garantizado.

Yakuza es un ejemplo realmente bueno de este hecho, quizá de los que más de todos los juegos que llegan desde Japón, una mezcla de cómo la respuesta del mercado ante determinado perfil de juego y un mal enfoque de promoción pueden ser devastadores. Saga nacida en la vetusta Playstation 2, su primera entrega nos llegó en el año 2006, en un momento donde ya PS3 comenzaba a asomar la cabeza con sus primeros detalles, y en una época donde Grand Theft Auto ya comenzaba a ser uno de los referentes absolutos de cualquier catálogo. En aquel momento, los conceptos de la saga de Rockstar y este Yakuza fueron comparados al presentar ambos una ciudad explorable, quedando la obra de Sega con cierta etiqueta que hizo que muchos jugadores no se planteasen darle su apoyo. Tras no vender lo esperable a pesar de ser lanzado con una traducción (cuestionable) al castellano, los posteriores juegos de la franquicia comenzaron a llegarnos en inglés, lo cual ya le cierra automáticamente las puertas de un considerable perfil de compradores.

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Análisis: Senran Kagura Estival Versus

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En la industria actual de los videojuegos, la palabra “censura” resulta cada vez más común en una gran cantidad de obras, por unos u otros aspectos, aunque generalmente están centrados en camuflar determinadas clases de contenidos que pueden tener una carga sexual considerada inaceptable por las editoras o cierto sector de público. Los juegos japoneses suelen ser principales víctimas de estos recortes, por lo habitual que resulta encontrar en ellos contenido “picante” (o ecchi) a veces inaceptable para la “moral occidental”. Polémicas aparte, lo cierto es que en muchas ocasiones este contenido es un mero añadido, un guiño al fan de esas franquicias, pero hay una en particular que ha hecho del fanservice su bandera desde casi su gestación.

Estamos hablando de la saga de Marvelous que hoy nos ocupa, Senran Kagura, la cual ha visto lanzado en el presente año su quinta entrega (cuarta “principal” si excluimos el spin-off de cocina Bon Appetit), y la cual siempre ha apostado totalmente por un enfoque totalmente inclinado a la sexualización de sus exuberantes ninjas protagonistas, ofreciéndolo al mismo tiempo en clave de humor y llevándolo al ridículo extremo y no tomándose su propio enfoque en serio, si bien en el contexto actual es el blanco perfecto para la polémica. Y es que, si se critican y censuran sutiles posturas o se retocan trajes donde se muestra un poco más de la cuenta, ¿qué corriente de opinión pueden despertar ninjas con aspecto adolescente y pechos de tamaño sobrenatural siendo llevadas de una situación ecchi a la siguiente?

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