Análisis: No Straight Roads

Son muchas las voces en los últimos años que consideran la existencia de una polarización en los lanzamientos actuales: o bien tenemos juegos triple-A copiándose pautas de diseño entre sí, o lanzamientos independientes muy heterogéneos que, en cierta medida, también pueden agruparse en su gran mayoría en varias tendencias. No obstante, siempre existió un punto intermedio entre ambos grupos, los cuales no contaban con los medios o presupuesto para considerarse grandes, pero que llevan su ambición y posibilidades más lejos de los que podría un desarrollador indie. Los coloquialmente llamados “AA” parecen estar olvidados en la industria actual, cuando lo cierto es que no es más que una cuestión de etiquetas. Muchos lanzamientos recientes siguen pudiendo encuadrarse perfectamente en una categoría que muchas veces puede superar a los dos extremos con solvencia.

La historia del estudio Metronomik puede decirse que comienza más cercana a la perspectiva indie, contando con exdesarrolladores de Street Fighter V y Final Fantasy XV entre sus fundadores. Comenzaron el desarrollo de No Straight Roads tomando como referencias grandes juegos focalizados en la música como Jet Set Radio o Space Channel, bañándolo de una identidad que definen muy apegada al país de origen del estudio, Malasia. El resultado puede calificarse sin duda de sorprendente, lo cual es decir mucho en la industria actual. Si bien No Straight Roads cuenta con ciertas carencias fáciles de detectar, es una explosión de creatividad, ambición en su justa medida y un impresionante trabajo tanto de caracterización de personajes como en su rompedora faceta musical. Si alguien dudaba respecto a si los AA aún tenían espacio en la industria, Metronomik nació dispuesta a dar un golpe sobre la mesa al respecto. Uno bañado por la energía del rock.

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Análisis: Judgment

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La madurez es algo difícil de definir en un medio, y los videojuegos se encuentran inmersos en su particular debate al respecto. ¿Qué es lo que permite enmarcar a una obra como “adulta”? ¿Es realmente útil la etiqueta, o solo es una suerte de clasismo enmascarado, de tratar de establecer un cisma entre juegos “de verdad” y “de mentira”? Sea como sea, creo que no es un debate que tenga visos de alcanzar un consenso, y menos cuando se encuentra enmarañado por la corrección política y el tratar de no ofender a nadie. Queremos ser adultos, pero al mismo tiempo obviar todas las dificultades que la vida adulta conlleva y que esas obras podrían representar. Algo que nos haga reflexionar, pero que no nos lleve a dilemas morales incómodos sobre nosotros mismos. Que se pueda empatizar, pero dentro de unos límites. Que no evidencie que la superioridad moral no es más que algo ilusorio.

Esto, al menos, es lo que yo interpreto que se busca en lo “adulto” cuando se pide desde ciertas corrientes discursivas. Y es fundamental librarse de esta clase de ataduras, tener un poco más de confianza en la inteligencia del espectador (en este caso, jugador) a la hora de interpretar una obra. Ryu Ga Gotoku Studio pasa realmente desapercibido en medio de todo este debate. Y lo cierto es que probablemente es uno de los estudios de videojuegos que más cerca suelen estar siempre de desarrollar obras verdaderamente adultas, al menos desde el punto de vista de la historia y la narrativa. Obras que no tienen problema alguno de vender la cara más oscura de Japón, una infectada por la mafia, la corrupción, el machismo, la explotación o incluso por el olvido. Encarnamos a personajes de moral cuestionable, de principios férreos pero formas grises. Héroes que actúan como villanos si consiguen un bien mayor. Villanos que se visten de héroes en sus motivaciones que pueden tener un poso de justicia.

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Análisis: The Quiet Man

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En los últimos años, es cada vez más notoria una corriente de opinión que trata de dar valor a los videojuegos como algo más que un mero producto lúdico. “Arte” es una palabra con muchas implicaciones, todas ellas con cierto matiz subjetivo, y además variando dependiendo del medio. Considero un error que los videojuegos traten de ser arte imitando lo que se considera así en otros campos, renunciando a su esencia y a la historia que los condujo a ser hoy en día un medio de entretenimiento aceptado socialmente. Deben serlo ante todo por sí mismos, en sus parámetros. Muchos han sido los intentos en los últimos años que tratan de imprimir esta filosofía artística desde distintos enfoques. Unos, como Celeste, no renuncian a la jugabilidad de cara a transmitir y vertebran su mensaje en ella. Otros, como The Last of Us, adoptan un enfoque cinematográfico para desarrollar sus ideas sin renunciar a la jugabilidad, mientras que muchos otros (los que se trata desde algunos sectores de convertir en la bandera de la industria) renuncian casi por entero a ser videojuegos para ser una suerte de representación simbólica (o pretenciosa) con una mínima interactividad.

The Quiet Man es, en cierto modo, una mezcla a distintos niveles de esas tres corrientes. Marcadamente inclinado a la transmisión de su historia a partir de los parámetros del cine (con todas sus escenas grabadas en imagen real), no renuncia a ser videojuego integrando en su diseño segmentos jugables de corte beat´em up justificados en ese argumento, siendo la transición casi sin fisuras entre escena a imagen real y gameplay una de sus mayores cartas de presentación. Y, por último, lleva implícito ese sello simbólico unido a los otros dos elementos, aunque fundamentalmente a la parte narrativa. Probablemente no sea un secreto para nadie a estas alturas, pero el juego de Human Head Studios (creadores del Prey original) distribuido por Square Enix, trata de poner al jugador en una tesitura muy particular: al margen de ciertas vibraciones y efectos, no escucharemos el más mínimo sonido o diálogo en las escenas o el gameplay, dejando la interpretación de la historia por entero en manos del jugador y lo que consiga captar de las escenas que se irán sucediendo.

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Análisis: Yakuza Kiwami

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La franquicia Yakuza recibió una nueva oportunidad en el mercado occidental cuando, tras su mal rendimiento comercial en la pasado generación, todo parecía apuntar que no volvería a asomar la cabeza por América y Europa. Ocurre una extraña contradicción en la industria actual, y es que las compañías de gran tamaño suelen ser las más conservadoras, y los riesgos suelen acometerlos pequeños emprendedores o compañías de menor tamaño que a veces se juegan su supervivencia en cada lanzamiento. Por fortuna, parece que en la presente generación la tendencia a tomar pequeños riesgos (quizá amparados por mayores colchones económicos gracias a otros lanzamientos) está permitiendo que franquicias dadas por desaparecidas o con imposibilidad salir aquí nos lleguen, aun cuando su demografía es realmente reducida, como es el caso de visual novels o franquicias anime de menor perfil.

Con Yakuza, Sega ha apostado por una estrategia con dos caras. Por un lado, tratando de abrir mercado a una audiencia nueva partiendo desde el inicio de la historia, para lo cual Yakuza 0 (el cual ya fue analizado anteriormente en este blog) es la entrega indicada (igualmente disfrutable por veteranos). No se puede obviar tampoco a aquellos que se han mantenido fieles desde el principio, y ellos van a recibir Yakuza 6: The Song of Life, para poder concluir la historia de Kiryu Kazuma, un personaje que les ha acompañado desde hace ya más de 10 años a través de múltiples juegos. Yakuza Kiwami viene para aportar algo a ambos grupos: los recién llegados podrán seguir inmediatamente donde Yakuza 0 les dejó, y los fieles de la franquicia podrán revisitar la Kamurocho del original en lo que es a todas luces un gran remake.

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Análisis: Yakuza 0

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Para cualquiera que esté medianamente informado respecto al mundo de los videojuegos, saber que no es un mercado que recompense siempre la calidad no va a pillarle por sorpresa. Son bastantes los ejemplos de compañías que no han triunfado realizando obras notables, o grandes sagas que nunca alcanzan el reconocimiento que teóricamente merecen hasta años después de su lanzamiento. Mientras, otros juegos de calidad o prácticas comerciales más cuestionables copan las listas de ventas año a año por su vocación de masas en enfoque y ejecución. Pocas son las esferas de la realidad que son justas, y los videojuegos no iban a ser menos. Bien es cierto que al fin y al cabo un hobby que depende eminentemente de la diversión es difícil cribar o decidir qué debería triunfar, pero no es menos cierto que el “si eres bueno, tendrás éxito” es algo que, como en todos los aspectos de la realidad, no está garantizado.

Yakuza es un ejemplo realmente bueno de este hecho, quizá de los que más de todos los juegos que llegan desde Japón, una mezcla de cómo la respuesta del mercado ante determinado perfil de juego y un mal enfoque de promoción pueden ser devastadores. Saga nacida en la vetusta Playstation 2, su primera entrega nos llegó en el año 2006, en un momento donde ya PS3 comenzaba a asomar la cabeza con sus primeros detalles, y en una época donde Grand Theft Auto ya comenzaba a ser uno de los referentes absolutos de cualquier catálogo. En aquel momento, los conceptos de la saga de Rockstar y este Yakuza fueron comparados al presentar ambos una ciudad explorable, quedando la obra de Sega con cierta etiqueta que hizo que muchos jugadores no se planteasen darle su apoyo. Tras no vender lo esperable a pesar de ser lanzado con una traducción (cuestionable) al castellano, los posteriores juegos de la franquicia comenzaron a llegarnos en inglés, lo cual ya le cierra automáticamente las puertas de un considerable perfil de compradores.

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Análisis: Senran Kagura Estival Versus

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En la industria actual de los videojuegos, la palabra “censura” resulta cada vez más común en una gran cantidad de obras, por unos u otros aspectos, aunque generalmente están centrados en camuflar determinadas clases de contenidos que pueden tener una carga sexual considerada inaceptable por las editoras o cierto sector de público. Los juegos japoneses suelen ser principales víctimas de estos recortes, por lo habitual que resulta encontrar en ellos contenido “picante” (o ecchi) a veces inaceptable para la “moral occidental”. Polémicas aparte, lo cierto es que en muchas ocasiones este contenido es un mero añadido, un guiño al fan de esas franquicias, pero hay una en particular que ha hecho del fanservice su bandera desde casi su gestación.

Estamos hablando de la saga de Marvelous que hoy nos ocupa, Senran Kagura, la cual ha visto lanzado en el presente año su quinta entrega (cuarta “principal” si excluimos el spin-off de cocina Bon Appetit), y la cual siempre ha apostado totalmente por un enfoque totalmente inclinado a la sexualización de sus exuberantes ninjas protagonistas, ofreciéndolo al mismo tiempo en clave de humor y llevándolo al ridículo extremo y no tomándose su propio enfoque en serio, si bien en el contexto actual es el blanco perfecto para la polémica. Y es que, si se critican y censuran sutiles posturas o se retocan trajes donde se muestra un poco más de la cuenta, ¿qué corriente de opinión pueden despertar ninjas con aspecto adolescente y pechos de tamaño sobrenatural siendo llevadas de una situación ecchi a la siguiente?

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