Análisis: The Ascent

La esfera de los videojuegos independientes ha venido creciendo considerablemente en los últimos años. Donde antes solo podías encontrar modestos proyectos de pequeña escala, ahora existen experiencias capaces de rivalizar con la industria AAA en ciertos aspectos, incluso superándoles en lo que debería ser más importante, como es el diseño de la experiencia jugable. Bien es cierto que hay una “trampa”, y es que muchos de estos juegos “indies” no lo son del todo (en el sentido de autosuficiencia en su desarrollo), ya que cuentan con distribuidoras, financiación externa y apoyos suficientes para que, en muchos casos, entren más bien en el terreno de los llamados AA, esos proyectos de escala más modesta, pero con muchas virtudes para ser considerados incluso por encima de los superventas anuales, cada vez más anclados creativamente en todo lo que no sea buscar nuevas estrategias de monetización. No obstante, a veces hay algunos juegos de este tipo que copian los peores vicios de los grandes.

El caso de The Ascent es de este estilo. Formado en 2018 por desarrolladores veteranos de obras como Far Cry 3, Wolfenstein o Bulletstorm, formado únicamente por 11 personas, contaron con una inversión inicial considerable, una Epic Grant otorgada a proyectos punteros con UE4, así como Curve Digital apoyando su márketing y distribución. Aunque por escala y por definición son un estudio independiente, han contado con unos medios que convierten su juego debut en una obra un escalón por encima de lo habitual en este medio. Anunciado en 2020 y tras una larga espera sin demasiadas noticias, finalmente terminó viendo la luz el pasado Julio en PC, Xbox One y Xbox Series X/S, siendo lanzado en Game Pass desde el primer día. El resultado final, tras completar prácticamente todas sus misiones principales y secundarias, arroja algunas sombras bastante claras. A veces, incluso incomprensibles para un estudio que no debería tener presión ni prisa para dar una buena impresión en su debut. Sin embargo, pese a ello, The Ascent también tiene muchas luces, unas que deberían mirar estudios mucho más grandes como referencia de cómo se debería diseñar un videojuego sin insultar a la inteligencia del jugador.

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Análisis: Raji – An Ancient Epic

Los servicios de suscripción de videojuegos tienen tantas ventajas como inconvenientes, pero, sin duda, uno de los grandes beneficios es poder descubrir sin riesgo obras que, de otro modo, probablemente habrían permanecido desconocidas a ojos de la mayoría de jugadores o con las que no queremos arriesgarnos por distintos motivos. En una industria tan competitiva y masificada, donde salen juegos a decenas cada semana y la maquinaria mediática salta al siguiente juego de moda rápidamente, tener un escaparate donde puedas mostrarte el mundo es muy importante. Ya se vio con éxitos como Rocket League o Fall Guys, que quizá sin PS Plus no habrían llegado a viralizarse tanto, o proyectos independientes como Descenders, para el cual Game Pass ha sido una bendición. Precisamente en este último servicio se ha lanzado recientemente la obra que nos ocupa hoy, Raji: An Ancient Epic. Una obra nacida del equipo independiente Running Head Games, con sede en la India, bebiendo directamente de la mitología hindú.

Lo cierto es que este no ha sido mi primer contacto con Raji, ya que, anteriormente, sus creadores publicaron una demo en el Demo Fest del pasado año. Lo que antes eran demostraciones exclusivas de ferias, ahora son puestas a disposición de los jugadores para darle mayor exposición a obras como esta. Si bien la demo no me resultó especialmente notable, había cierto potencial en varias áreas que, gracias a que Game Pass puso el juego de nuevo en mi punto de mira, pude finalmente disfrutar, cuando quizá esa primera impresión irregular habría hecho que no apostase por él de nuevo. Y lo cierto es que, en algunos puntos, particularmente a nivel artístico y de ambientación, Raji An Ancient Epic consigue brillar, mientras que, en otros, como el narrativo o el jugable, se podría haber pulido algo más la experiencia, dando por buenas las primeras impresiones que tuve en su momento. A continuación, veremos cómo se concreta cada uno de estos puntos.

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Análisis: Balan Wonderworld

Cuando se reveló el primer trailer de Balan Wonderworld en la previa de una conferencia de Xbox, debo confesar que me ilusioné. Esto es un fenómeno poco habitual en mí hoy en día, en la época de los tráileres CGI, las constantes vendidas de moto por parte de las compañías y los innumerables retrasos que igualmente culminan en productos inacabados de lanzamiento, muchos de ellos casi copias unos de otros en materia de diseño, monetización o políticas de contenidos. La obra de Yuji Naka y Naoto Oshima, un dúo sobradamente conocido por Sonic que llevaba muchos años sin trabajar unido, prometía en cambio regresar a una época más sencilla, donde los juegos eran menos negocio y más pura diversión. Sin embargo, la festiva celebración teatral que prometía dio un giro de 180 grados hacia la tragedia total tras un acontecimiento concreto: el lanzamiento de su demo. Cualquiera que esté más o menos al día de la actualidad de la industria sabrá lo que ocurrió después: críticas feroces, incisivas, en muchos momentos hasta irrespetuosas, condenando totalmente a Balan Wonderworld a un ostracismo que se ha visto confirmado en su lanzamiento.

Alguna que otra vez me han dicho que soy el adalid de las causas perdidas en materia de juegos, atreviéndome a jugar todas esas experiencias calificadas casi unánimemente de malas. En cualquier caso, yo creo que tengo bastante claro qué me gusta, y trato siempre de sacarle el lado positivo y ser justo con lo que analizo. Hoy en día, muchos juegos son escogidos como la piñata del mes, se los destroza para ganar clicks y visitas, y se olvidan de ellos para siempre, dejándoles una penosa imagen que, cuando te pones a jugarlo, ves que difiere bastante de la realidad. Si bien Balan Wonderworld no es basura, tampoco se puede esconder la realidad: la demo mostraba carencias considerables en la obra de Yuji Naka, algunas incluso familiares para los que jugaron en su momento Rodea The Sky Soldier. Ofrecía los peores niveles del juego y escondía tras ellos un par de niveles mejor diseñados que muchos ni vieron porque no les quedaron ganas de continuar. Había errores de diseño básicos que los juegos de plataformas 3D superaron hace generaciones. Y mucho de esto se mantiene en el juego final. ¿Te gustó la demo? Aquí hay más y mejor de lo que tenía y posiblemente pases un buen rato asumiendo sus carencias. ¿La odiaste? Nada te hará cambiar de opinión aquí.

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Análisis: Persona 5 Strikers

Persona 5 fue un juego muy especial. En una industria donde la máxima prioridad es el dinero a toda costa y pasando por encima de lo que haga falta, Atlus siguió siendo un recordatorio de cómo el esfuerzo y el buen hacer es siempre el mejor camino hacia el reconocimiento y, tras él, hacia los beneficios. Muchos ya sabían de lo que era capaz el estudio desde hace años cuando no le importaba a nadie en el mercado, siendo probablemente el mayor exponente de los JRPG desde hace décadas. Sin embargo, con Persona 5 les llegó el merecido (y demasiado tardío a la par que peligroso) reconocimiento global, alcanzando cifras sin precedentes y, con la revisión P5 Royal, una traducción al castellano pionera en la rama principal de la saga. También se produjo el desembarco de Persona 4 Golden en PC o hasta la llegada de Joker a Smash Bros, el escaparate de la historia de los videojuegos.

Es muy habitual en la compañía lanzar spin-offs hasta la extenuación de los Persona. Juegos de baile, de lucha, dungeon crawlers inspirados en Etrian Odyssey… P5 no iba a ser ajeno a esta tendencia. Paralelamente al desarrollo de P5 Royal, una versión revisada del original como fueron P4 Golden o P3 FES, se recurrió a Koei Tecmo, máximos exponentes del género musou, para llevar a cabo un spin-off ARPG, conocido como Persona 5 Scramble en Japón, lanzado en occidente un año después tras una anómala espera motivada por el COVID, renombrado como P5 Strikers. Una aventura que podía cometer errores en ciertos puntos muy fácilmente. Sin embargo, lo que ha logrado Koei Tecmo (aunque cabe decir que en parte gracias a Atlus, que tiene personal en posiciones clave del desarrollo como la propia dirección) es sin duda sorprendente. No solamente han logrado trasladar de manera muy certera y fiel todos los elementos reconocibles de P5 a un estilo ARPG, sino que además han dado a los fans un regalo en forma de secuela argumental en toda regla que supone un cierre y despedida a la altura de las aventuras de los Phantom Thieves.

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Análisis: Giraffe and Annika

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Hoy en día, muchos de los videojuegos que salen al mercado son demasiado largos. Mapas inmensos llenos de tareas que terminan volviéndose clónicas. Vueltas y vueltas argumentales innecesarias para extender el conteo de horas. Misiones de recadero intrascendentes. Pases de Batalla, eventos de temporada limitados, juegos como servicio, más bien como trabajo. Muchos son los trucos que llevan a cabo las compañías para que solo prestemos atención a su producto, manteniéndonos atados al mismo mucho más de lo que realmente logra justificar su contenido. El ocio como obligación, como lista de la compra. En este sentido, no resulta extraño echar la vista a otra clase de experiencias, más enfocadas y probablemente más honestas con tu tiempo y dinero. Duran lo que deben durar, y no tratan desesperadamente de obtener de ti hasta el último segundo y euro.

En este sentido, es un alivio que sigan existiendo videojuegos como Giraffe and Annika, donde, si tienes una historia que contar en menos de cinco horas, la cuentas y punto, no necesitas más. Esta pequeña obra de Atelier Mimina, publicada inicialmente en PC y ahora en consolas por mediación de NIS América, no busca atrapar al jugador eternamente. Te ofrece un pequeño mundo de cuento donde puedes ir directo al objetivo, o puedes invertir tu tiempo y curiosidad en profundizar algo más en los secretos de la Isla Spica, sin necesitar kilómetros cuadrados de terreno o llenar de coleccionables y secundarias repetitivas todo el terreno. Existe cierta ambición en esta modesta producción, en forma de variedad de mecánicas o diseño del mundo, pero lo cierto es que probablemente han tratado de abarcar demasiado sin redondear casi ninguno de sus apartados. Pese a todo, hay mucho que valorar en esta pequeña historia.

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Análisis: Dragon Ball Z Kakarot

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Si algo se puede decir de Dragon Ball, es sin duda que ha sido una franquicia longeva y prolífica en todos los aspectos. Pocas sagas pueden presumir de ser relevantes durante décadas, y las aventuras de Goku y sus amigos han acompañado ya a varias generaciones en toda clase de medios culturales, como manga, anime, música o hasta cine. Los videojuegos, por supuesto, no son excepción. Si existe un género, es muy probable que Dragon Ball haya tenido un representante en el mismo de un modo u otro, en algún sistema o generación. Aunque los juegos de lucha 2D o 3D han sido su campo de juego más notable, también hemos tenido rol por turnos, rol de acción, juegos de cartas, beat´em ups, e incluso aventuras inspiradas en la fórmula Zelda. La calidad, como viene siendo habitual en los juegos basados en animes, varía notoriamente, pero siempre suelen conseguir el favor de los fans.

Me gustaría comenzar este texto deteniéndome en una trilogía de juegos que me gustaría tener presente al analizar DBZ Kakarot. En el año 2002, llegó a Game Boy Advance la aventura DBZ Legacy of Goku, que proponía una suerte de ARPG ligero bidimensional donde experimentábamos los acontecimientos de la serie original, controlando varios personajes y realizando algunas actividades accesorias. La primera entrega fue tremendamente errática, por no decir directamente mala, pero el rumbo se enderezó con la llegada de su secuela, ambientada en la saga de Célula y mucho más rica en detalles, contenido y posibilidades. Teníamos un limitado mundo a explorar con cierta libertad, la posibilidad de subir el nivel de nuestros personajes, o realizar misiones secundarias que adaptaban material de OVAs o directamente fanservice. Todo esto se amplificó en el que a mi juicio es el mejor de la trilogía, DBZ Buu´s Fury, el cual lamentablemente no llegó a Europa.

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Análisis: A Plague Tale Innocence

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A veces, los grandes juegos pueden surgir de donde menos se espera. Asobo Studio, unos desarrolladores franceses con más de una década a sus espaldas en la industria, apenas eran un nombre reseñable a la hora de hablar de grandes proyectos. Su historial se ve conformado por juegos licenciados de algunas películas, proyectos para Kinect y algunos trabajos de apoyo y remasterización en juegos como The Crew y Disneyland Adventures. También son los creadores del juego de conducción Fuel, el cual contaba con un mapa de increíbles dimensiones. Pero, en definitiva, no podían compararse a estudios de los considerados ya no únicamente AAA, sino también de esa clase media de juegos que en la generación que esta próxima a terminar tan poca presencia ha tenido por el incremento del coste de desarrollo.

A Plague Tale Innocence es, además, una obra totalmente distinta a lo que venían desarrollando en el pasado, más cercana a un tipo de producción como Hellblade o el enfoque más cinematográfico de Sony que a sus antiguos trabajos más coloridos y amigables. Pero ello no ha sido impedimento para que Asobo Studio haya firmado una experiencia sobresaliente, con una dirección artística soberbia y un enfoque inclinado a la narrativa y a la historia que no hace demasiadas concesiones en el apartado jugable (al contrario de lo que suele ocurrir con los juegos de este corte, más experiencias interactivas que otra cosa). Con una ambientación profundamente enraizada en la historia de su Francia natal, Asobo Studio no solo ha conseguido poner definitivamente su nombre en el mapa, sino también hacerlo con un juego que, por momentos, logra que olvidemos que no es un triple A.

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Análisis: Star Wars Jedi Fallen Order

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Cuando Disney adquirió Lucasfilm, sin duda no imaginaba que Star Wars iba a traer tantos quebraderos de cabeza en muchos aspectos. Tras no asumir demasiados riesgos con el Episodio VII en materia cinematográfica, se encontró con el fracaso de Solo y con la enorme división que produjo en los fans el Episodio VIII de Rian Johnson, hasta el punto de que sus planes con la licencia han sido modificados para evitar su agotamiento. No obstante, en materia de videojuegos tampoco ha estado exenta de problemas tras entregarle los derechos de forma exclusiva a Electronic Arts o cancelar proyectos prometedores como 1313. Tras un tibio e incompleto Star Wars Battlefront, su secuela se vio envuelta en una polémica por sus intrusivas lootboxes que alcanzó incluso medios generalistas (equiparándolo a un casino) y terminó transformando el panorama de la monetización en la industria. Este pobre bagaje se ve maquillado por el buen rendimiento del F2P Galaxy of Heroes o algunos otros proyectos menores en móviles, así como el buen hacer en cómics y televisión, pero sin duda Disney esperaba otra cosa.

EA particularmente ha tenido una generación errática, con el cierre de estudios, la lenta agonía de Bioware o la pérdida de lustre de franquicias estrellas como Battlefield y Mass Effect. Su insistencia en los servicios buscando la gallina de los huevos de oro a toda costa ha limitado su presencia en otros ámbitos como las experiencias para un jugador, que uno de sus directivos llegó a considerar muertas. Por eso sorprendió considerablemente que EA diese luz verde a este Jedi Fallen Order, anunciado prácticamente de casualidad en uno de sus actos, a cargo del estudio creador de Titanfall y Apex Legends, Respawn Entertainment, cuya principal carta de presentación en el campo del single player es la breve pero brillante campaña de Titanfall 2. EA se ha ganado la desconfianza de muchos, por lo que se ha ido con pies de plomo con este proyecto, más aún tras su mediocre presentación gameplay hace unos meses. Las principales esperanzas venían más por lo que se leía de él que por lo que se veía, lo cual, viendo los antecedentes de la compañía, nunca es buena señal.

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Análisis: The Quiet Man

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En los últimos años, es cada vez más notoria una corriente de opinión que trata de dar valor a los videojuegos como algo más que un mero producto lúdico. “Arte” es una palabra con muchas implicaciones, todas ellas con cierto matiz subjetivo, y además variando dependiendo del medio. Considero un error que los videojuegos traten de ser arte imitando lo que se considera así en otros campos, renunciando a su esencia y a la historia que los condujo a ser hoy en día un medio de entretenimiento aceptado socialmente. Deben serlo ante todo por sí mismos, en sus parámetros. Muchos han sido los intentos en los últimos años que tratan de imprimir esta filosofía artística desde distintos enfoques. Unos, como Celeste, no renuncian a la jugabilidad de cara a transmitir y vertebran su mensaje en ella. Otros, como The Last of Us, adoptan un enfoque cinematográfico para desarrollar sus ideas sin renunciar a la jugabilidad, mientras que muchos otros (los que se trata desde algunos sectores de convertir en la bandera de la industria) renuncian casi por entero a ser videojuegos para ser una suerte de representación simbólica (o pretenciosa) con una mínima interactividad.

The Quiet Man es, en cierto modo, una mezcla a distintos niveles de esas tres corrientes. Marcadamente inclinado a la transmisión de su historia a partir de los parámetros del cine (con todas sus escenas grabadas en imagen real), no renuncia a ser videojuego integrando en su diseño segmentos jugables de corte beat´em up justificados en ese argumento, siendo la transición casi sin fisuras entre escena a imagen real y gameplay una de sus mayores cartas de presentación. Y, por último, lleva implícito ese sello simbólico unido a los otros dos elementos, aunque fundamentalmente a la parte narrativa. Probablemente no sea un secreto para nadie a estas alturas, pero el juego de Human Head Studios (creadores del Prey original) distribuido por Square Enix, trata de poner al jugador en una tesitura muy particular: al margen de ciertas vibraciones y efectos, no escucharemos el más mínimo sonido o diálogo en las escenas o el gameplay, dejando la interpretación de la historia por entero en manos del jugador y lo que consiga captar de las escenas que se irán sucediendo.

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Análisis: J.J Macfield and the Island of Memories

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Hidetaka Suehiro es uno de esos creadores de videojuegos que pueden calificarse de especiales. Aunque lleva en la industria muchos años, sin duda fue en 2010 cuando ganó especial exposición gracias a Deadly Premonition, una obra que, dentro de sus limitaciones técnicas y jugables, contaba con una enorme personalidad, lo cual, en un contexto donde la mayor parte de desarrolladoras grandes se copian unas a otras conceptos, diseños jugables, temáticas, modelos de rentabilidad y géneros en boga, es algo realmente a remarcar. Swery, como también es conocido, tiene un estilo muy característico, desarrollando temas de gran profundidad y simbolismo revestidos de lo que puede calificarse en algunos momentos de extravagancia, esos toques de diseño, ruptura de expectativas y choque cultural que parece que solo los desarrolladores japoneses saben cómo imprimir.

Sin embargo, la industria de los videojuegos deja poco espacio a la singularidad, en un contexto donde el funcionamiento de la misma es cada vez más centrado en el accionista y menos en el jugador. En este sentido, aunque aún existen apuestas dentro de las compañías grandes de ofrecer algo diferente, la explosión de creatividad y los riesgos parecen algo reservado casi exclusivamente a los desarrolladores independientes. En este sentido, Swery fundó en 2016 una compañía propia, White Owls, la cual es fundamentalmente conocida por el empeño en sacar adelante el mecenazgo de su proyecto principal, el simulador de vida The Good Life. Ver el entusiasmo e ilusión de Swery una vez fue financiado a pesar de todas las dificultades demuestra que aún hay esperanza para esa industria más emocional que burocrática, aunque nos deje el tinte amargo de que un talento contrastado no encontrase respaldo a sus innegablemente originales ideas solo por su menor viabilidad comercial.

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