Análisis: Tales of Zestiria


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La situación de la franquicia Tales of en occidente parece por fin haber alcanzado una estabilidad que costó bastante conseguir, y además, en unas condiciones de localización inusuales para el género, con traducción al castellano y ya incluso doblaje dual. Sin embargo, a pesar de estar en el mejor momento en lo referente a accesibilidad de sus entregas en nuestro país, en cuestión de calidad de sus juegos las noticias no son tan halagüeñas. Constante es el debate acerca del estancamiento del género JRPG, de su pérdida de calidad general frente a exponentes del pasado, a su falta de evolución… y lo cierto es que la franquicia que nos ocupa es un buen exponente de todos estos problemas.

El motivo es bastante claro y contundente. Si partimos simplemente desde Tales of Graces F, las entregas posteriores, como Xillia o Xillia 2, han supuesto una paulatina pérdida de complejidad en muchos aspectos, desde calidad de mazmorras (donde los característicos puzzles y laberínticos diseños simplemente desaparecieron) a la ausencia de mapamundi (sustituido por secciones pasilleras clónicas conectando mazmorras y ciudades) o la irregularidad en sus sistemas de combate (que constantemente van aplicando parches para intentar dar con una tecla que llevan años sin tocar).

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Un nuevo intento de recuperar la grandeza en la saga. ¿Lo logrará?

Todo ello ha supuesto que, especialmente para el fan acérrimo de esta franquicia, se perciba una dejadez en la realización de estos juegos indigna tanto de su nombre como de la compañía que tiene detrás, alcanzando su punto álgido con Xillia 2, que, salvo quizá en su sistema de combate, tocó fondo en muchos aspectos de la saga, aun no siendo mal juego del todo. La respuesta de Bandai Namco ha sido tratar de analizar todos estos problemas y buscarles una solución en el contexto del mercado actual, donde los JRPG se han visto superados por el rol occidental, y del cual incluso están comenzando a beber, como es el caso de Final Fantasy XV. Incluso recientemente Bandai Namco ha manifestado que el camino a seguir para el rol nipón pasa por aprender de sus homólogos occidentales.

Así, Tales of Zestiria supone una transición, al mismo tiempo que un intento de regresar a lo que antiguamente funcionó en la franquicia de rol de acción que, en el momento de la salida de esta entrega, cumplía la nada desdeñable cifra de 20 años, que comenzaron a contar con la salida de Phantasia en SNES. Mucho ha llovido desde entonces y, si bien continúa gozando de una amplia popularidad y una situación sostenible en occidente, Tales of, como le ocurrió a Final Fantasy, olvidó su identidad, lo que los define como juegos, y eso le ha pasado factura, si bien no tanta como la saga de Square Enix. Zestiria promete ser en parte un regreso a lo que se perdió en los Xillia, echando la mirada a lo último realmente bueno, Graces F. ¿Consigue su objetivo, o se queda, como viene siendo habitual en Hideo Baba, solo en palabras? La respuesta, ya lo adelanto, es sin duda “a medias”. En este análisis descubriremos por qué.

Historia

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Esta es la historia de Sorey, el Pastor, sus Escuderas (Alisha y Rose) y los serafines que le acompañan (Lailah, Mikleo, Edna y Dezel).

Tales of Zestiria se olvida de los toques tecnológicos y los ambientes alienígenas de las últimas entregas para volver a lo que hizo a la franquicia grande, los mundos de fantasía medieval. En esta ocasión, nos encontramos en un mundo donde coexisten dos razas, los humanos y los serafines. Los primeros (salvo algunos privilegiados) son incapaces de ver a los segundos, pero aun así durante mucho tiempo los han venerado como deidades, recibiendo a cambio bendiciones que enriquecieron el mundo. Es un mundo donde la malicia está representada por una entidad llamada el Señor de la Desgracia, combatido por la figura del Pastor, el enlace entre los serafines y los humanos que garantice la paz.

Sin embargo, tiempo atrás estalló un conflicto entre las naciones rivales de Hyland y Rolance por la supremacía de sus imperios, extendiéndose la malicia por el mundo, lo que forzó que los serafines abandonasen a los humanos y surgiese la denominada Era del Caos, donde ningún Pastor apareció para recuperar la paz, extendiéndose así el hambre, la pobreza, la muerte, el odio…caldo de cultivo para una malicia que, al acumularse en los corazones de humanos y serafines, los convierte en unas criaturas horribles llamadas infernales, que, a ojos de los hombres, siguen siendo personas normales, pero que ocultan en su interior un poder y apariencia oscura.

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Alisha, la princesa caballero que pondrá patas arriba la vida de Sorey…y que levantó en armas a la fanbase de la saga.

En medio de todo esto, en plena Era del Caos, conoceremos a una pareja de jóvenes, humano y serafín, llamados Sorey y Mikleo, los cuales fueron adoptados por un anciano de las lejanas tierras de Elysia, hogar de los serafines. Sorey es un humano especial, pues cuenta con un alto nivel de resonancia, lo que permite que sus cinco sentidos sean capaces de percibir a los serafines, algo que, especialmente en esta época convulsa, está al alcance de muy pocos. Un día, mientras exploran unas ruinas (su pasatiempo favorito) encontrarán a una humana abandonada en ellas: la princesa Alisha Dipdha de Hyland, la cual cambiará las vidas de ambos de forma irremediable…

Tales of Zestiria es la historia de cómo Sorey, que, por azares del destino (o quizá no tanto) se convierte en el nuevo Pastor, debe viajar por todo el mundo para adquirir tanto el poder como el conocimiento para enfrentarse al Señor de la Desgracia, al mismo tiempo que tendrá que contribuir a que la guerra entre Hyland y Rolance no alcance un punto culminante para la extensión de la malicia. Es una historia que va en gran medida en la misma línea que los anteriores Tales of, tratando de imprimir un fuerte tono dramático a todas las circunstancias que presenciaremos, transmitiendo un mensaje claro: no todo es blanco o negro, y, pese a ser la figura destinada a salvar el mundo, eso no implica que esté en tu mano salvar a todos.

A lo largo del desarrollo de la trama podremos ver múltiples aplicaciones prácticas de esa idea, aplicadas a ambos lados del conflicto, que iremos conociendo poco a poco, así como a otros aspectos como los sentimientos actuales de los serafines hacia los humanos, cómo afecta la guerra a las personas mundanas, o incluso a las motivaciones del Señor de la Desgracia o los fantasmas del pasado de los miembros de nuestro grupo. El hecho de que el propio Sorey sea inexperto e inocente ayudará a que, desde sus ojos idealistas, abramos los nuestros propios a la realidad no tanto del mundo del juego, sino del nuestro propio. Se intenta transmitir una lección diferente a la que suele ser habitual en los JRPG, donde todo suele ser bastante estereotipado e idílico, para dar paso a la crudeza, a la ambigüedad y a que los éxitos que alcanzamos no sean completos, o incluso suframos derrotas de las que hay que levantarse.

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Los infernales serán una de las grandes amenazas para el Pastor.

Sin embargo, aunque la intención de la trama me parece francamente buena, la ejecución dista mucho de ser la ideal, y se muestra empañada tremendamente por un diseño argumental cuanto menos pobre. Esto es así por varios motivos, pero principalmente creo que podría sintetizarse en los siguientes: tiene un inicio realmente lento, desaprovecha enormemente a sus personajes, introduce un relleno argumental innecesario en su tercer cuarto, y no sabe cerrar adecuadamente todos los hilos y sub-tramas que abre, finalizando algunas de forma apresurada, pasando de puntillas por otra, e incluso planteando incoherencias tanto con la personalidad de los protagonistas como de la situación de la sub-trama. Y esto va mucho más allá del problema con el personaje de Alisha, de sobra conocido por los que están interesados en el juego.

Me extenderé un poco sobre estos puntos. Respecto a su inicio lento, el juego poco a poco va abriendo pequeños hilos argumentales conforme empezamos: la historia de Alisha y los problemas políticos que enfrenta en Hyland, el drama de Edna con la caída en la malicia de su hermano, el silencio auto-impuesto por juramento de Lailah…hay muchos hilos que permitirían desarrollar sub-tramas realmente buenas con nuestros propios compañeros, tal y como ocurría en Xillia 2, donde prácticamente cada uno de ellos contaba con una pequeña historia, al modo de Mass Effect 2, que ayudaba a comprenderlos mejor y que sean algo más que los actores secundarios de una historia.

Sin embargo, como menciono, estos están enormemente desaprovechados, especialmente algunos que se nos unen posteriormente en la historia. No se profundiza en sus motivaciones, y en casos como el de Rose, se percibe una enorme inconsistencia en el desarrollo del personaje, como si no supieran bien por dónde tienen que conducirlo y simplemente se mantiene el “tono” principal del mismo (en su caso, que tiene que ser alguien despreocupado). Hay otros, especialmente los antagonistas secundarios, cuyo potencial se desaprovecha apenas en dos o tres apariciones esporádicas y muy espaciadas entre sí, incluso cayendo en incoherencias enormes.

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La trama de Zestiria es como esta llanura: amplia en apariencia, pero vacía en el fondo.

Pondré un ejemplo sin spoilers: una de las pruebas del Pastor supone la adquisición al final de un arma con un poder oscuro tremendo, que Sorey rechaza. Sin embargo, uno de los villanos aparece de la nada, y roba la espada, lo cual nos lleva a pensar que en un futuro no muy lejano tendremos que evitar que emplee el tremendo poder del arma en favor del Señor de la Desgracia. Pues bien, una vez este villano reaparece…no se vuelve a saber nada de la espada. Piensas “bueno, se la habrá entregado al Señor de la Desgracia”. Pero no, tampoco. Simplemente los guionistas se debieron olvidar de la existencia de ese arma (que recordemos, tiene un potencial literalmente infinito en su maldad) y la metieron bajo la alfombra.

Pondré otro ejemplo: en una primera etapa del juego, nos encontraremos con un serafín renegado llamado Zaveid, el cual presenta la interesante idea de la muerte como salvación, en oposición a la purificación de infernales que ofrece el Pastor. Parece seguirnos por algún motivo, y manifestará posteriormente tener cuentas pendientes con dos entidades. Piensas “bueno, llegará un momento del argumento que descubriré el motivo”. Pues bien, una vez terminas la historia…ninguna de las dos tiene respuesta alguna. De hecho, una de ellas la propia historia la contempla como parte del hilo argumental principal, y luego, sorprendentemente, la desecha totalmente y nada vuelve a saberse de ella. Este evento también implica a Edna, y básicamente puedes terminar el juego sin cerrar este episodio, lo cual, teniendo en cuenta que hay relleno obligatorio, es incomprensible.

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Lailah y su pacto de silencio, una de las cosas que se desaprovechan en la trama.

Y este es quizá el hecho más grave: la trama tiene una gran cantidad de hilos argumentales desaprovechados, pero, en lugar de utilizar el tercer cuarto de historia para hilarlos bien, decide que la mejor forma de rellenar el contador de horas es con una cantidad insulsa y abundante de relleno argumental que, si bien enriquece el lore del mundo de Zestiria, no contribuye en prácticamente nada a las sub-tramas principales, e incluso supone un cierre apresurado de las mismas (por ejemplo, del citado villano de la espada) y la repetición de determinados escenarios, mientras que otros (principalmente las últimas zonas que visitaremos) son tremendamente desaprovechados y relegados a objetivos de relleno. Estaría bien ese relleno si fuese un complemento a la historia principal, pero además nos obliga a realizarlo casi al completo para poder concluirla.

El juego consigue tener una buena intensidad argumental en tres puntos: al final del primer cuarto de historia (cuando imprime algo más de ritmo y deja de abrir caminos argumentales), en todo el segundo cuarto (una sucesión de pruebas que principalmente a nivel jugable son lo mejor, pero argumentalmente también están bien), y su acto final, donde hay un tono bastante épico, y un nivel dramático excepcional, que, sin embargo, se ve enormemente empañado por, entre otras cosas, dejar abiertas, mal explicadas o mal concluidas algunas de las sub-tramas. De hecho, en un momento dado explica un villano tan mal, que la sección de Sinopsis del menú y las cutscenes implicadas se contradicen.

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La traducción al castellano se carga muchos de los juegos de palabras.

No puedo obviar, por supuesto, una de las señas de identidad de la saga, como son las skits, o pequeñas conversaciones al margen de la historia que tienen lugar en momentos puntuales, normalmente para complementar los acontecimientos en clave de humor. Aquí siguen sin faltar, pero tengo la sensación de que no son tan memorables como deberían, aprovechándolas en muchas ocasiones para camuflar tutoriales constantes o incluso para presentar actuaciones inconsistentes con la personalidad de los compañeros de Sorey. Hay algunas que convencen, pero en general creo que son un paso atrás respecto a otros Tales of, tanto en número como en calidad. Nunca fueron tutoriales camuflados, sino momentos para romper la tensión, y la traducción al español aquí perjudica al romper juegos de palabras que suenan muy forzados al localizarlos.

En general, Tales of Zestiria me da la sensación de haber sido escrito de forma muy apresurada, teniendo descosidos por todas partes. Se encuentran los mimbres y una filosofía argumental clara, transitando entre la ambigüedad moral y el dramatismo, y con ideas bastante directas como la salvación a través de la muerte o la imposibilidad de aplicar el idealismo a la política, pero desaprovechando los actores y circunstancias que hacen posible la transmisión del mensaje. Quitando algunos momentos bastante épicos (que suelen coincidir con las escenas tipo anime), la historia se pierde en villanos y localizaciones desaprovechadas, un desarrollo de personajes irregular, muchas sub-tramas mal planteadas o pobremente finalizadas, y cierta confusión en la transmisión de los mensajes argumentales.

No estoy diciendo que su historia no sea comprensible, porque lo es, pero si está transmitida de un modo bastante irregular, como si en algún momento alguien no hubiese sabido como continuar el 50% de las cosas que se idearon, e inventaron finales apresurados para todo, perdiendo por el camino el potencial de villanos, personajes y hasta del propio mundo, lo cual es aún más grave cuando invierte un 25% de la duración de su trama en relleno. La sensación final que me queda es realmente agridulce, ya que, aunque el mensaje que transmite me parece realmente bueno, su ejecución y coherencia hacen aguas por muchos lados. Zestiria contaba con personajes, lore y situaciones planteadas que merecían mucho más.

Apartado Técnico

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Artísticamente notable, técnicamente olvidable.

Tenemos que tener en cuenta una cosa en esta sección. Tales of Zestiria es un videojuego que fue concebido como un proyecto inter-generacional, siendo lanzado tanto en PS3 como en PS4 (y posteriormente en PC), empleando además el motor gráfico de Tales of Xillia, el cual data del lejano año 2011. Por tanto, no podemos esperar en absoluto un portento a nivel gráfico o técnico, siendo totalmente insuficiente para el nivel que PS4 es capaz de alcanzar, e incluso siendo de clase media dentro de PS3. Es un motor, además, que no fue claramente concebido para algunas de las cosas que plantea Zestiria.

Empezaré por lo bueno. Parece que por fin Bandai Namco empieza a quitarse la fea costumbre del reciclaje masivo de entornos, puesto que la variedad de localizaciones que visitaremos es mucho más elevada y están claramente diferenciadas, al menos en lo tocante al desarrollo principal, y hay algunos instantes de alto nivel artístico sin demasiados alardes. Si seguirá haciendo acto de presencia la repetición de modelados en las mazmorras secundarias (veremos el mismo tipo de bosque o tumba en varios colores diferentes) o los enemigos (cuya variedad aumenta no con más tipos, sino con recoloreados de una pequeña variedad, algo habitual en Tales of), pero en general se percibe un paso adelante en este sentido. Su diseño, además, dista mucho de ser tan pasillero como en los Xillia, y esto se ve especialmente claro en las mazmorras, con muchos atajos y diseños bastante laberínticos, pero también en el mundo abierto, donde la exploración se ve en cierta medida recompensada con cofres, crisoles adicionales…

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Los golpes del Pastor son letales para los infernales, y también para el framerate.

Sin embargo, a pesar de esa intención por ofrecer algo parecido a un mundo abierto con claros tintes sandbox, la realidad es que los mapas de Zestiria están enormemente vacíos. Esto en las mazmorras y ciudades importa menos por su menor tamaño (y está además todo mejor distribuido, las ciudades por ejemplo dan sensación de bullicio), pero tener que patear amplias praderas donde lo único que las llena son enemigos sueltos, algún cofre aquí y allí y dos o tres cuevas, y más teniendo en cuenta la velocidad de desplazamiento del personaje y la poca interacción con el entorno (no podremos saltar vallas o pequeños obstáculos, los desniveles solo se pueden bajar en puntos concretos, y apenas somos capaces de alterar el entorno) termina siendo algo bastante cargante.

En lo tocante a las animaciones, hay algunas que llegan a rozar el ridículo, como es el caso del paso lento, totalmente artificial, y la distancia de dibujado es pobre, viéndose enemigos incluso pixelados y con animaciones casi de un gif lento a cierta distancia, habiendo también popping o desapariciones espontáneas de enemigos de la zona en la que estamos. Pero si hay algo que es especialmente penalizable en Zestiria, es sin duda la cámara de combate, puesto que influye negativamente en su jugabilidad. En esta ocasión, en lugar de plantear escenarios independientes al mapeado principal para luchar, aquí cuando nos enzarzamos en una pelea se delimita una pequeña zona del mapa en el que estamos.

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Los entornos están algo más inspirados que en anteriores Tales of.

Así, podemos toparnos en momentos puntuales (ya que los enemigos pueden asaltarte y perseguirte con insistencia) con escenarios partidos por una puerta, pequeños pasillos con esquinas, zonas estrechas…que lo único que hacen es provocar una especie de locura en la cámara, que toma ángulos muy cercanos al enemigo y hace que en muchas ocasiones ni siquiera veamos lo que nuestros aliados están haciendo. También hay muchos giros bruscos cuando cambiamos de objetivo, y evidentes ralentizaciones cuando se acumulan muchas animaciones, lo cual es mucho más notorio en la versión de PS3.

Teniendo en cuenta la antigüedad del motor, del cual deberían ya tener un considerable conocimiento, no deberían existir estos problemas en un sistema de la potencia de PS4, por lo que la optimización parece no haber sido una prioridad. Es en cierto modo valorable que se haya intentado reducir las transiciones exploración-combate, pero la ejecución no es adecuada salvo cuando no hay obstáculos para la cámara, lo cual solo ocurre en espacios abiertos o salas amplias, y aun entonces tendremos problemas como los aliados fuera del foco o las caídas de framerate, algunas realmente notables, aunque, eso sí, puntuales y no muy molestas al final.

Esto, sumado a la poca interacción con el entorno (no se ponen facilidades para explorar los amplios mapeados) y las irregulares animaciones, dejan a Zestiria bastante anticuado frente a otras producciones, lo cual es un mal endémico del JRPG contemporáneo. Francamente, a mí no me molesta demasiado su nivel gráfico y puedo aceptar jugar a un juego que no sea puntero en esto (sin ir más lejos, Anima Gate of Memories, que analicé hace poco, ofrece un nivel casi de PS2 en este sentido sin repercutir en su calidad), pero bien es cierto que Bandai Namco, lejos de resolver problemas, ha añadido con Zestiria otros nuevos en este ámbito.

Sonido

Si hay un apartado que sin duda sobresale por encima de los demás en Tales of Zestiria es sin duda el sonoro, y no tanto por demérito de los otros (que también), sino por méritos propios, los cuales tienen además nombre propio: Motoi Sakuraba. Compositor habitual de la franquicia Tales of, no suele ser exactamente consistente en el nivel de sus piezas, pero en este juego ha alcanzado un nivel realmente excepcional, ofreciendo una variedad y calidad que ayuda a enriquecer la calidad del conjunto, proliferando más los temas de alto nivel que los que están simplemente por cumplir. Mención especial a las composiciones de los templos de la segunda mitad del juego, los cuales me sorprendieron por su calidad, o la de la mazmorra final, muy ajustada a la atmósfera de la situación.

También debemos hacer una mención aquí a los efectos de sonido, los cuales, si bien no son excepcionales, si ayudan por ejemplo a reflejar la sensación siniestra de un cañón abandonado, o el sonido del gentío en una capital imperial. Además, Zestiria nos ha llegado con doblaje dual, algo tremendamente demandado (de hecho lo nombré en mi texto de Xillia 2), pudiendo escoger entre el doblaje inglés (de un nivel notable, aunque con algunos altibajos entre personajes) y el original japonés, de una calidad interpretativa considerablemente superior, siendo además la última oportunidad de escuchar la voz de la recientemente fallecida Miyu Matsuki, actriz de doblaje de Lailah.

En general, Zestiria no es un juego que brille demasiado en nada, pero si hay que quedarse con un apartado que destaque sobre los demás, es sin duda este. Pierde en cierta medida por algunos momentos donde la integración situación-música no es perfecta, por lo escueto y repetitivo de algunos efectos de sonido y por algunas composiciones menos inspiradas, además de por la pérdida del opening original (White Light), sustituido por una versión orquestal por problemas de derechos, pero en general es un trabajo digno, y una de las muestras del talento de Sakuraba, que esperemos siga en la misma forma para Tales of Berseria.

Jugabilidad

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Rose, como Bandai Namco, pensó que todo funcionaría. Nosotros, al jugarlo, reaccionaremos igual que Edna.

Aunque en cierto sentido involucionaba a nivel jugable, lo cierto es que pocos podían esperar que Tales of Graces F sería aun a día de hoy uno de los mejores exponentes a nivel jugable de Tales of, tras haberse lanzado 3 entregas posteriores. Esto, si te quedas a un nivel superficial, quizá es menos apreciable, pero es al explotar más los sistemas de juego donde se puede apreciar que sus variantes, su balance de personajes, su capacidad de hacer combos o variedad de artes siguen sin haberse igualado. Los Xillia supusieron un cambio radical en este sentido, y ya Xillia 2 tuvo que mirar atrás para mejorar. Zestiria intenta aprender la lección aún más, siendo un híbrido más cercano a Graces F que a los Xillia, pero con una colección de problemas, algunos heredados, y otros de su propia cosecha, que lo privan de ser enteramente satisfactorio.

Lo primero que llama sin duda la atención es la composición del grupo, un paso atrás respecto a otros juegos. Aquí contaremos en todo momento con 2 humanos fijos, que no podremos cambiar (uno de ellos siempre Sorey) y otros 2 huecos donde intercambiar hasta 4 serafines. Así, lo único que podemos alterar de la party son estos últimos, estando forzados a utilizar siempre a los dos humanos. Esto tiene una explicación argumental, y es que los serafines están vinculados al Pastor y a la Escudera de este, prestándoles su poder y pudiendo combinarse con ellos para ofrecer la principal novedad de esta entrega: la Armatización.

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Interfaz típica de un combate de Zestiria.

Pero vayamos por partes. Los personajes de Zestiria cuentan con varios medidores de combate: por un lado, tendremos el HP (puntos de salud), que, al reducirse a 0, provocan su KO. Luego, tenemos el medido de BE (la barra azul, que permite utilizar artes y se recarga paulatinamente) y el BG, que permite realizar acciones especiales como artes vinculadas, las artes místicas, o la propia Armatización. También tendremos el medidor de estado de los serafines vinculados, que podremos intercambiar con la cruceta direccional en todo momento. Los que no estén activos irán recuperando HP e incluso dejando de estar KO.

Tenemos tres tipos de artes: por un lado, están las artes marciales, que son golpes físicos realizados por los personajes humanos, ejecutados con el botón círculo. Por otro lado, están las artes ocultas, activadas con X, y son acciones que podemos usar gracias a la vinculación con los serafines. Por último, están las artes seráficas, exclusivas de estas entidades y de la Armatización, y suelen tener cierto tiempo de lanzamiento. También existen las artes místicas, poderosos ataques independientes que consumen mucho BG. Existe una relación entre estas artes (ocultas vencen a marciales, seráficas a ocultas y marciales a seráficas) y pueden hacerse combos que las alternen, mientras tengamos BE suficiente. En cierto modo, los combos recuperan el espíritu de Graces F, pero la limitación de la barra hace que podamos vernos forzados (salvo que usemos artes que no los consuman constantemente) a quedarnos defendiendo o dando vueltas hasta que se recupere.

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El armatizado será tu gran aliado. Y en los jefes o dificultades altas, el único posible.

La armatización, empleada con L1, es sin duda una de las grandes protagonistas del juego, y de hecho será capital emplearla en peleas de gran calado como los jefes. En dificultades elevadas es casi una obligación porque, aunque reduce de 4 a 2 los personajes activos en el combate (tanto Sorey como la Escudera pueden utilizarla) reciben un importante aumento de estadísticas y capacidad ofensiva, empleando artes ocultas y artes seráficas, así como teniendo un poderoso ataque especial en medio de los combos y una potente habilidad de curación (lo cual está bastante debilitado en los personajes no fusionados) que consumen BG. En cierto modo ocurre lo que ocurría con el Chromatus de Ludger en Xillia 2, y es que al final es mucho mejor controlar el Armatizado (Kamui Mode) que los personajes de forma independiente. Al menos en este caso todos están más balanceados y tienen acceso a estas fusiones, ya que en el caso del Tales anterior Ludger estaba muy por encima del resto del equipo.

Al margen de los problemas que tiene la cámara en combate, y que la IA aliada a veces comete auténticas estupideces que en combates largos hace más conveniente dejarlos KO que mantenerlos vivos, en general esta nueva versión del Linear Motion Battle System de Tales of no funciona del todo mal, siendo, en términos de calidad, algo intermedio entre Graces F y Xillia. Sin embargo, creo que comete algunos errores, como momentos aleatorios de cuasi-invulnerabilidad en los enemigos, poca utilidad de los serafines de-fusionados por las resistencias elementales, la interrupción de combos por agotamiento de la barra (lo que impide realizar ciertas virguerías y combos largos), o la imposibilidad de asignar artes al segundo stick, al emplearse este para dar órdenes (poco útiles) a la IA aliada.

Como siempre, tendremos el menú para emplear objetos (los cuales, por cierto, no tienen cada uno un icono propio, sino otros genéricos), la posibilidad de configurar las artes en los distintos botones (en el caso de las ocultas, ya que las marciales son fijas y depende de nosotros alterar el combo con el stick) o alterar ciertos parámetros de la estrategia de los aliados, como su frecuencia de uso de ciertas artes, objetos…personalizando un poco la irregular IA aliada, que suele tener una actitud suicida o incluso deshace armatizados a placer, perjudicando el ritmo de tus combates.

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No será habitual que Rose dure armatizada demasiado tiempo.

El juego intenta, ofreciendo al jugador constantes tutoriales en losas de piedra, dar la sensación de estar ante un sistema de combate muy profundo, complejo, con múltiples variables, con la necesidad de conocer la relación de elementos, significado de cancelaciones, barra de estallido y muchos otros conceptos metidos con calzador y de golpe, pero a la hora de la verdad todo se resume fácilmente en fusionarte con el serafín del elemento afín a la debilidad del enemigo y tratar de emplear artes que aprovechen lo mejor posible tu barra BE, así como mantener tus BG para curarte o usar el arte mística.

No he tenido la sensación, jugando en dificultad Moderado (la intermedia, hay 2 más por encima) de que el juego refleje en la práctica toda la complejidad teórica que presenta, aunque logra divertir salvo por sus errores puntuales. Creo que, comparado con los Tales of anteriores, es algo más limitado y pone más trabas a la hora de hacer combos, y está claramente sesgado al uso del Armatizado frente a otras estrategias menos útiles, al tener mucha importancia la explotación de debilidades elementales. La cámara juega muchas malas pasadas junto a la IA, y en general lo considero un intento irregular de volver a acercarse a Graces.

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¿Parece fácil? Si quieres explotarlo bien…échate a temblar.

Donde sin duda creo que Bandai Namco ha cometido un tremendísimo error sin paliativos es con el nuevo sistema de desarrollo de personajes, rozando la incomprensión y la aleatoriedad absoluta por momentos, sobretodo en el primer cuarto del juego. Prescinde del Orbe de Lilio/Alium de los Xillia para presentar la Fusión de Equipo y la Hoja de Habilidades. Para entendernos, cada personaje puede equiparse un arma (o dos), un accesorio propio para la cabeza, una armadura, un anillo, y un título (los cuales, al menos otorgan alguna ventaja y pueden mejorarse, no siendo mera cosmética). Cada una de estas armas, además de aumentar estadísticas, ofrece una serie de habilidades pasivas que aumentan ciertas estadísticas, mejoran tu resistencia a estados alterados o elementos…

El caso es que podremos fusionar piezas de equipamiento del mismo nombre, convirtiéndose en una variante +1, y si la fusionamos de nuevo con otra, +2, y así. El truco viene ahora, y es que cada pieza de armadura tiene sus propias habilidades, y se combinan en un set nuevo donde prevalecen las de una sobre la otra de un modo que el juego intenta explicar, pero en la práctica no da al jugador el control que debería sobre ello. Se percibe que se ha tratado de ser ambicioso en el planteamiento de este sistema, pero en la práctica recibirás equipamientos que no sabes bien si fusionar, o el efecto real que tiene la pérdida o ganancia de habilidades no se traduce (al menos en la dificultad Moderate) en un cambio drástico en los combates, siendo al final más conveniente obtener más stats puros (como toda la vida en los JRPG) que las habilidades per se. Es como ofrecer la fusión de criaturas de Persona 4, pero sin permitir escoger al jugador qué habilidades heredar, asignándolas de un modo donde puedes incluso quedarte peor de lo que estabas sin saberlo.

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Conseguir una disposición tan uniforme es un gran mérito. El juego no te lo pondrá fácil.

Para rizar más el rizo, tenemos la Hoja de Habilidades. Hay varias categorías de las mismas, y cada una ocupa una posición en este panel. Si se combinan habilidades adyacentes, ya sea en horizontal o vertical, se consiguen otras habilidades nuevas con bonus más poderosos que las que podamos obtener solo equipando. Por tanto, tenemos que tener en cuenta el aumento de stats del equipo, las habilidades que nos otorgan, y que éstas maximicen las uniones de la Hoja de Habilidades para tener el máximo número de enlaces posible. Sin embargo, como no tenemos control exacto sobre qué o cómo se fusionan las habilidades. Si quieres obtener una combinación concreta, el juego no te lo pone fácil, ya sea porque no tienes el equipamiento con la disposición exacta de habilidades para fusionar, o porque no sabes claramente el resultado de estas fusiones.

Sé que en cierto modo puede sonar confuso, pero es que en la realidad es así. El juego explica el sistema de fusión a trompicones, a base de tutoriales y skits en las posadas muy espaciados entre sí, y, aun logrando entenderlo, no tienes casi control alguno sobre las habilidades que consigue tu equipo, salvo al emplear a los Normin (hablaré luego de ello) para obtener piezas con X habilidad. Y al final, como digo, no tiene una implicación práctica definitiva ni siquiera en dificultades altas, y para obtener la combinación buscada hay un fuerte componente de grindeo y aleatoriedad, para una ganancia no demasiado elevada, ya que al final contará más el stats puro que los beneficios pasivos. De hecho, sin preocuparme demasiado de este sistema, acabé el juego sin demasiados problemas y con múltiples enlaces en la hoja de varios personajes, así que, como ocurre con el combate, el juego pretende dar a entender que hay mucha más complejidad en el sistema que lo que reflejan sus implicaciones prácticas, siendo incluso una maraña confusa en las primeras horas de juego (y no mejora demasiado al final, la verdad).

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Zestiria, sin duda, se recordará como el Tales of donde las mazmorras fueron de nuevo relevantes.

Donde sí se aprecia un claro paso adelante es en las mazmorras, que recuperan en cierta medida la complejidad que tuvieron en Tales of anteriores a Xillia, donde los puzles brillaban por su ausencia. Es cierto que aquí seguiremos teniendo un montón de mazmorras opcionales que se limitan a ser pasillos con bifurcaciones, pero al menos en el recorrido principal visitaremos una serie de laberintos muy bien planteados, con puzles elaborados basados en los 4 elementos de los serafines (teniendo uno que incluso juega con ángulos muertos de la cámara), otros donde se nos exigen recoger objetos para abrir puertas, e incluso subir y bajar plantas para alterar caminos entre ellas. En este sentido es una evidente mejora, no desmereciendo por momentos a los grandes Tales del pasado.

Sin embargo, esta mejora no se aplica demasiado a las ciudades que, si bien son amplias, no tienen demasiadas zonas en las que interactuar, apenas la posada y alguna tienda o entrada a una mazmorra o edificación. Los escenarios en general incentivan que nos metamos por recovecos y desvíos, recompensando con cofres, Normins u otras ventajas, pero como mencioné antes, a veces se sienten demasiado vacíos, y en algunos casos, hacen imposible evitar los encuentros con enemigos aun siendo a priori evitables al ser visibles en el mapeado. Tampoco tenemos algunos de los minijuegos presentes en otros Tales of, que solían estar en estas zonas y enriquecer el desarrollo.

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Podremos equipar accesorios a los personajes para que tengan estas pintas.

Contaremos con una serie de sistemas adicionales que dotan de mayor profundidad al juego, como es el Señor de la Tierra, los serafines que otorgan bendiciones a los diferentes territorios. Aquí podremos activar una serie de ventajas pasivas para la zona que controlan, como ver en el minimapa la posición de enemigos, regenerar el contenido de los cofres, otorgarte ventajas en combate, mayor velocidad de movimiento, más dinero recibido… También podremos asignarle uno o más Normin, que son pequeñas criaturas que iremos encontrando en los mapeados. Cuando los conocemos, podremos añadir la habilidad que representan a una de nuestras armas que tengan espacios, y, una vez asignados al Señor de la Tierra, los enemigos de esa zona podrían soltar equipamiento que tenga esa habilidad, pudiendo alterar las fusiones (hasta cierto punto) a nuestra conveniencia.

Los distintos personajes de nuestro grupo también gozan de una serie de talentos de apoyo, como la capacidad de cocinar aperitivos (los cuales, además de recuperar PG, añaden ventajas pasivas durante varios combates, como menor % de ser afectado por un estado o incrementos de estadísticas), fusionar equipo fuera de las tiendas, encargar piezas concretas a estas, encontrar la posición de zonas de interés o de los Normin, recoger dinero, acelerar el paso cada vez que vencemos un combate… hay cierta variedad en estos y conviene configurarlos como nos resulten más útiles, siendo especialmente adecuado el que acelera el ritmo cuando no queremos pelear, sino simplemente avanzar rápido por una zona.

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En general, creo que el sistema jugable de Zestiria tiene un elemento muy mejorado, otro irregular, y otro erróneo. El primero son las mazmorras, que por momentos son muy buenas, recuperan los puzles, y son satisfactorias de explorar. Lo segundo es el sistema de combate, entretenido, pero en parte sesgado hacia el Armatizado y con rupturas del ritmo por la barra BE o la invulnerabilidad temporal de los enemigos, así como perjudicado por los problemas de la cámara y la IA aliada. Recupera ideas de Graces, y debería mantenerlo en Berseria, pero aprendiendo de aquello en lo que no es tan bueno.

Y por último, lo erróneo es el sistema de desarrollo, fusión de equipo y hoja de habilidades, con evidente ambición, pero una explicación paupérrima, segmentada y poco clara, que además no otorga al jugador un control completo de lo que está haciendo, requiriendo demasiado grindeo vacío para diseñar exactamente lo que buscas, y al final no influyendo especialmente en el resultado de los combates. La sensación, como en la historia, es agridulce, pero lo bueno que tiene creo que ayuda a compensar un poco y motiva a continuar.

Otros

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Zestiria esconde en todos los sentidos más de lo que parece en la superficie.

La historia principal puede ser superada (al menos en dificultad Moderado) en unas 36-37 horas, de las cuales, recordemos, hay un tramo de relleno que puede ocupar unas 10 aproximadamente. Tendremos, por suerte, bastante contenido secundario en el que explotar el sistema, como es la exploración de tumbas secundarias (muchas de ellas dentro del relleno), crisoles de malicia (retos de 1 personaje vs oleadas de enemigos), derrotar enemigos muy poderosos a cambio de Orbes Anómalos, abrir todos los cofres (hay de 3 calidades, y cada uno requiere una llave), obtener Artes Místicas adicionales, todos los accesorios, explorar terrenos inaccesibles con habilidades nuevas, encontrar la zona secreta del Refugio de Gátoz, todos los Normin, o algunos jefes adicionales. En todo momento podremos saber qué eventos secundarios afrontar gracias a la Escudera, ya que hablando con ella cada punto suele indicar una misión secundaria.

Como siempre, una vez superado el juego tendremos el contenido postgame, con la típica mazmorra EX Dungeon donde sí se explota algo mejor el sistema de fusión debido a su dificultad, con algunos cameos de Abyss y Graces que los fans agradecerán y disfrutarán. Hay algunas de estas misiones que, sinceramente, no deberían haber sido contenido secundario, pero el juego ha sido diseñado de este modo. Tampoco hay un Coliseo por sí mismo (los crisoles de malicia son en parte un sustitutivo), y no hay demasiados trajes alternativos para los personajes, apenas re-colores, debiendo pasar por la caja del DLC para obtener más (si encontraremos muchos accesorios para la cabeza).

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El DLC de Alisha no aporta demasiado, pero su traje es nuevo.

Hablando de contenido descargable, no se puede pasar por alto el DLC de Alisha, un intento de Bandai Namco de “arreglar” lo que hicieron con el personaje (fue promocionado como muy importante en el juego y, como tantas otras cosas de la trama, se desaprovechó totalmente y acabó teniendo un papel muy secundario). Se sitúa después del final del juego y funciona como una especie de epílogo que, a nivel argumental, no ofrece realmente ninguna aclaración, e incluso añade alguna incoherencia e incógnita más, siendo apenas un relleno que te enseña algo más de la personalidad de Alisha, sin un villano o propósito real, siendo a nivel jugable solo una mazmorra de una extensa duración (más de 10 plantas, algunas un poco pesadas) con jefes intermedios. Si lo conseguiste gratis con el juego, es pasable, pero por los 10€ que piden por él, teniendo en cuenta su duración (3-4 horas) y su calidad general, no lo veo muy recomendable.

Conclusión

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El mensaje de Tales of Zestiria a nivel argumental es el drama y la ambigüedad, la sensación de que no siempre se puede triunfar enteramente y hay que hacer sacrificios. Lo cierto es que Bandai Namco se ha tomado el mensaje al pie de la letra, pero ha hecho los sacrificios en zonas que, en último término, repercuten en la calidad final del juego que, a nivel global, considero que es el peor Tales of de los últimos 4 que han sido lanzados, pero ofrece ciertos destellos de esperanza, tratando de re-encontrar su esencia, aún empañada por una multitud de errores de diseño. Aunque da pasos en la dirección correcta en ciertos aspectos, por otro lado da la sensación de juego desarrollado con prisas o donde no se supieron rematar buenas ideas correctamente.

Los principales puntos negros se concentran en la historia (que desaprovecha la riqueza de su universo y personajes para dejar tramas inconclusas o aceleradas, personajes con un desarrollo errático y una construcción de argumento extraña y plagada de rellenos) y el apartado técnico (problemas de cámara constantes, caídas de frames, un motor gráfico muy anticuado para PS4, animaciones y dirección de cutscenes bastante pobres…), con muchísimos altibajos en la jugabilidad, la más polarizada del conjunto y que, aunque intenta parecerse más a Graces F, se queda a medias en muchos momentos. Debo reconocer que en algunos momentos pesaron lo suficiente para plantearme si continuar o no con el juego, lo cual nunca me había pasado con un Tales of, pero que, al final, quizá más por lo emocional que por lo racional, logré desechar, porque si me atengo a esto último, creo que las carencias que identifiqué se mantuvieron en las horas siguientes.

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Lo hace muy muy bien en mazmorras, lo más rescatable del juego, recuperando la senda del pasado. También ofrece mucho contenido secundario, mucho más que Xillia y Xillia 2. Pero al mismo tiempo tenemos limitaciones en el sistema de combate (sesgado hacia el Armatizado y menos profundo de lo que el juego dice que es, con combos muy fáciles de interrumpir, enemigos que se protegen demasiado, IA aliada con muchos fallos…) y un sistema de desarrollo de personajes confuso, mal explicado, y difícil de controlar, que en la práctica influye entre poco y nada en el desarrollo jugable. La constante insistencia de Zestiria en decir lo profundo que es no se refleja en lo práctico, y al final, incluso se siente más limitado que sus predecesores por muchos de los motivos antes descritos.

Bandai Namco tiene a Tales of en una posición bastante buena hoy en día, siendo quizá de los pocos JRPG que llega en unas condiciones perfectas a nuestro territorio. Pero a la vez es una franquicia que ha olvidado su identidad, tratando de parecerse a sí mismo sin terminar de dar con la tecla. Los Xillia perdieron complejidad, y este Zestiria parece la transición hacia la recuperación. Pero como en todo momento en un cambio, siempre hay un periodo de confusión, y este juego parece reflejarlo en cierta medida. Si Tales of Berseria sabrá capitalizar sus enseñanzas o no, aun es algo que hay que ver, pero, por ahora, Zestiria es una experiencia JRPG irregular, de la que se puede extraer diversión y ciertos signos de recuperación en la saga, pero con muchos errores que han lastrado su globalidad.

Nota

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Historia: Un buen planteamiento lastrado por una pésima ejecución. Zestiria plantea un universo interesante con un mensaje dramático, pero realista: no todo es bueno o malo, y no siempre se podrá salvar a todos o que haya un final feliz general. Estas ideas no se ven acompañadas por el desarrollo, dejando tramas inconclusas o aceleradas, personajes desaprovechados y en parte incoherentes, y muchos cabos mal atados que, al final, dejan una sensación agridulce, y más sabiendo que el juego tiene relleno argumental. Una oportunidad desaprovechada de hacer algo memorable, porque había mimbres para ello. (5.5)

Apartado Técnico: Debido a su carácter inter-generacional, Zestiria no es ni mucho menos puntero en este sentido, con texturas no muy buenas, animaciones en algunos casos horribles, planos de cámara extraños en las cutscenes, y ralentizaciones de frames en combates, así como un grave problema de cámara en estos que puede incomodar en muchos momentos e impedir captar la globalidad del combate. El diseño de mazmorras y momentos de brillantez artística lo ayudan un poco, pero en general, el motor de Xillia ya se queda algo corto. (6.5)

Sonido: Lo mejor del conjunto. Sakuraba logra una inspirada banda sonora con momentos muy interesantes, acompañados por una correcta dirección de efectos de sonido y, por fin, doblaje dual, con unas voces inglesas en general notables y un excepcional trabajo en japonés. Es sin duda la mejor carta de presentación de este juego. Lo cual, en parte, quizá no es lo que Bandai Namco pretendía al crearlo. Una pena no contar con el opening original. (8.75)

Jugabilidad: En pocas palabras: muy buenas mazmorras, irregular combate, horrible sistema de desarrollo. Lo primero quizá es el mejor síntoma, ya que eran de lo peor en los últimos Tales of. Aquí hay buen diseño y puzles interesantes aunque no muy difíciles. El combate depende demasiado del Armatizado y está algo limitado, en parte por sus problemas técnicos, pero recupera la senda de Graces que no debió abandonar. El sistema de equipamiento es quizá lo malo. Mal explicado, en parte aleatorio y confuso, y poco influyente en el resultado final. Al final tenemos un juego entretenido, pero es un cóctel de buenas ideas con otras muy malas. Esperemos que Bandai Namco sepa quedarse para Berseria con las primeras. (7)

Otros: Una duración de 36 horas aproximadamente (en parte estiradas por el relleno) dejan a un JRPG que tiene un interesante nivel de postgame, donde, no obstante, hay sacrificios como los minijuegos o un coliseo “per se”. Tendremos bastantes cosas que hacer si sus errores nos motivan a realizarlas, destacando quizá por encima del resto la EX Dungeon. Incentiva la exploración y la sabe recompensar, y en cierta medida es un paso adelante respecto a los últimos Tales of, sin llegar a ofrecer un nivel de contenido apabullante. (7.75)

DLC Alisha (Excluido de la media): De una duración de 3-4 horas, no aporta demasiado al conjunto final, más que un epílogo para un personaje algo maltratado en la trama. En lo jugable, es apenas una mazmorra extendida, y no aporta nada especial al conjunto argumentalmente, sumando incluso alguna que otra incoherencia más. Si lo obtuviste gratis, puede entretener, pero si no, no merece los 10€ que piden por él (6).

Nota: 7 / 10


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Un comentario sobre “Análisis: Tales of Zestiria

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