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Análisis: Sonic Forces

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En lo referente a adaptar a Sonic a una jugabilidad 3D, es un hecho que Sega nunca lo ha tenido fácil. Por un motivo u otro, trasladar la endiablada velocidad del erizo desde el 2D ha causado constantes quebraderos de cabeza a un Sonic Team que, usualmente, trataba de suplir con diversos experimentos esta falta de precisión en el control o en el diseño de niveles, dos ejes fundamentales de un buen juego de plataformas. Si bien los inicios de esta vertiente fueron prometedores en forma de los dos Adventure, la saga pasó en los siguientes años por una auténtica montaña rusa que va desde el desastre absoluto de Sonic 2006 (un juego que salió plagado de fallos) a los notables y bien resueltos Colors y Generations, pasando por experimentos híbridos como Unleashed y Lost World, así como algún que otro spin-off como Los Anillos Secretos, El Caballero Negro o el infame Ryse of Lyric.

Suele traerse a colación con el anuncio de cada nuevo Sonic el famoso “Sonic Cycle”. Un anuncio prometedor, el cual comienza a pintar peor posteriormente, y termina resultando una decepción a nivel de críticas y calidad. En cierto modo una hipérbole, pues realmente no son tantos los juegos del erizo que puedan calificarse de malos, pero ni la gran velocidad de la mascota de Sega le permite escapar de otro término, como es la mediocridad. Una constante sensación de que lo que fue una de las franquicias que marcó la pauta en la industria en los ya lejanos 16 bits nunca consigue encontrarse totalmente, y ya qué decir de poder competir de nuevo de tú a tú con su antaño rival Super Mario, ofreciendo juegos simplemente notables o correctos cuando una vez fue sobresaliente como norma. La realidad es que Sega ya no es la misma, Sonic Team mucho menos, y el foco de la franquicia Sonic ha girado lo suficiente como para atemperar las expectativas y saber qué recibir de ella para evitar decepcionarse, con honrosas excepciones como Mania.

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Análisis: Shu

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Hubo una época donde los videojuegos de plataformas reinaron en la industria. Espoleados por el gran éxito de Mario y Sonic, los baluartes de la lucha de los 16 bits, nacieron una gran cantidad de personajes y franquicias que trataron, algunas con su propio estilo y otras imitando, hacerse un hueco en una floreciente y joven industria donde aún muchas ideas y géneros estaban dando sus primeros pasos. Fue la era de los Alex Kidd, Monster Boy, Ristar, Bubsy… Y con la llegada de las 3D el éxito del género se trasladó a nuevos horizontes en franquicias legendarias como Crash Bandicoot, Spyro o Banjo, sin dejar de lado pequeños retazos de 2D con el nacimiento de Rayman, una franquicia que será muy importante para el juego que aquí nos ocupa.

Ese éxito de los juegos de plataformas se prolongaría aún en los 128 bits, aunque su variante 2D quedaba cada vez más relegada a los portátiles. Y en la generación de PS3 y 360 vino el ocaso, la “muerte” de lo que significó el núcleo de la infancia de muchos. Ya fuese por unos motivos u otros (saturación, falta de ideas o viabilidad comercial…) esta clase de juegos declinaron hasta casi desaparecer, dejando un vacío que, en lo personal, me desencantó bastante acerca de la industria, al haber cercenado brutalmente uno de los géneros puntales para mi diversión. Sin embargo, ante la polarización de la industria general y la sequía de ideas, irrumpió (mayormente gracias a Braid de Jonathan Blow, aunque no fue el único) la escena indie como uno de los principales medios para llevar el timón creativo en la nueva industria.

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Análisis: Yoshi´s Wooly World

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Por todos creo que es ya sabido a estas alturas que Wii U no es un sistema exitoso. Sus ventas y el tamaño de su catálogo lo atestiguan. Pero eso no significa, al contrario de lo que se pueda pensar, que no merezca la pena. Si hay una compañía que tradicionalmente ha sabido demostrar que solo sus juegos pueden justificar la compra de un sistema, esa es Nintendo. Y normalmente, cuando uno de sus sistemas no suele vender bien (Virtual Boy aparte) siempre tiene más de un motivo para justificar su compra, convirtiéndose en sistemas “de culto”, sobre todo para el jugador más tradicional. En este caso, obras tanto first como exclusivas third como Wonderful 101, Smash Bros for Wii U, Bayonetta 2 o DK Country Tropical Freeze funcionan como esos imprescindibles.

Aunque Wii U ha contado con muchas de esas grandes obras, también han surgido otras, como Kirby y el Pincel Arcoiris o Capitán Toad Treasure Tracker, de una menor escala. Lo que serían descargables, en Wii U han sido juegos físicos que, sin pasar a la historia, si demuestran gran parte de los valores y forma de entender la industria de Nintendo. Todos comparten una premisa sin importar su tamaño o calidad, una filosofía subyacente que ya parece un status quo de la compañía: videojuegos accesibles para todos, pero que sepan recompensar al que tenga más habilidades, y en los cuales el mimo y la atención al detalle y ofrecer una experiencia pulida y que explote de forma original sus mecánicas jugables es constante.

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Análisis: Zombie Incident

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El precio de un videojuego nunca es un indicativo directo de su calidad. No será extraña la situación a demasiados jugadores de haber adquirido un producto a 70€ y encontrarse con una tremenda decepción. Y, del mismo modo, de alguno que no se esperaba nada por su bajo coste se puede adquirir una experiencia realmente grata, que suele dejar un muy buen sabor de boca. El fenómeno de los indie es el mejor ejemplo de esta situación, otorgando experiencias que brindan la frescura que tanto parece faltar en los AAA.

Nintendo hace ya bastante tiempo que hizo una apuesta igual o más firme que Sony y Microsoft por estos pequeños desarrolladores, contando además con bastantes exclusivas de un perfil bastante más modesto en el coste de su desarrollo, pero bastante prometedoras y divertidas a un coste normalmente inferior a 5 euros. Coderchild es un ejemplo claro de distribución en este sentido, ofreciendo para 3DS experiencias como Cubit the Hardcore Platformer Robot, a un precio muy muy reducido, pero ofreciendo una diversión añeja, plataformeo que nos devuelve a las épocas de 8 y 16 bits.

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Análisis: Puppeteer

Hay veces que la calidad no es suficiente. Cuando se trata de ofrecer un producto de éxito, hay muchas variables a tener en cuenta, y más en este mundo de los videojuegos donde gran parte de los presupuestos van destinados al márketing. No te basta con tener el mejor juego, sino saber cómo venderlo. Incluso así puedes conseguir camuflar ciertos defectos. El resultado de todo ello es que el mercado premia en ocasiones a productos mediocres y oculta otros que, aunque puedan tener mejores cualidades, se ven relegados a un segundo plano.

Puppeteer es uno de los integrantes de este segundo grupo. Un juego con una apariencia modesta, aparentemente centrado en los más pequeños de la casa, y perteneciente a un género, los plataformas 2D, que hoy en día ya no son ni la sombra de lo que fueron en los 8 y los 16 bits comercialmente hablando, donde ni un proyecto con cierta notoriedad como Rayman Legends consigue despuntar, independientemente de su calidad, puesto que está alejado de la tendencia dominante del mercado.

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Análisis: Tearaway

Qué importante es tener la ilusión viva en las cosas que haces. Si no está presente, simplemente te terminas convirtiendo en un fantasma que avanza un día tras otro sin ninguna motivación. Coleccionando éxitos y fracasos, conociendo buenas y malas personas, pero no influyendo en nada en tu vida, todo pasando de forma impasible, fría, objetiva, impersonal. Y eso me lleva a pensar en cuando era un niño y empecé en esto de los videojuegos, hace ya tantísimos años, con una Game Boy Color y Super Mario Bros Deluxe. No importaba nada de lo que el juego representase. Simplemente me hacía disfrutar. Feliz durante un tiempo. Sin necesidad de ser complejos, lograban llegar de alguna forma a un niño.

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Análisis: Rayman Legends

El mundo de los videojuegos está comenzando a madurar. Y con ello, se está convirtiendo cada vez más en una industria como la música y el cine. La originalidad queda relegada a un segundo plano, y las corrientes dominantes se llevan las ventas, la atención y los elogios, condenando al ostracismo a grandes talentos. Pero este mundillo empezó de una manera muy diferente, y prueba de ello es la intensa corriente indie y cómo se está empezando a ver que las propuestas jugables como tales, fuera del espectacularismo cinematográfico, no solo tienen hueco, sino que deben seguir existiendo para que esta industria floreciente no caiga en convertirse en otro ocio vacío para masas.

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