Análisis: Forspoken

El recorrido comercial de Forspoken es una historia que, tristemente, ya está empezando a sonar repetitiva en la industria de los videojuegos moderna, que podemos en cierto modo considerar el “síndrome del triple A”. Una obra de alto presupuesto una compañía grande con expectativas a sus espaldas. Una alta factura técnica, en este caso incluso empleando un motor de cosecha propia de Square Enix, el Luminous Engine, originado en el malogrado Final Fantasy XV. Actores relativamente reconocidos dentro del elenco. Un mundo abierto de escalas muy superiores a lo que su diseño es capaz de sostener. Aspectos antes del lanzamiento que te hacen arquear la ceja. Sensación de “ya he visto esto antes”. Y, llegado el momento en el que aparece en el mercado, surgen las decepciones. En ocasiones, suelen aparecer en el primer filtro de la prensa, como este caso. Muchos incluso dirían que ya aparecieron en su confusa y mal medida demo jugable, que hizo más mal que bien a las expectativas sobre el juego. Otras veces aparece una vez está en manos de los jugadores, ya que la prensa ha sido extrañamente (o no) suave con sus valoraciones. En cualquier caso, Forspoken ha terminado siendo lo que ya parece un mal endémico en la industria actual, como es la falta de ambición en los juegos triple A por el excesivo conservadurismo y agotamiento de sus fórmulas de diseño de plantilla.

No obstante, hay un fenómeno aún más confuso, muchas veces sumado al anterior, y me gusta llamarlo “juegos piñata”. Es difícil saber qué características tienen, pero suele coincidir en que, de un modo u otro, fallan en algún aspecto, y estos fallos son exacerbados hasta la parodia, para conseguir visitas en Youtube o un medio de prensa, o, en definitiva, algún tipo de notoriedad a consta de tirar por tierra el trabajo de muchas personas. Han padecido este fenómeno desde Balan Wonderworld a Anthem, pasando por Cyberpunk 2077 o Godfall. A Forspoken le tocó ese papel, con escenas descontextualizadas para reírse de la protagonista, convertir una caída de frames en una zona concreta en el apocalipsis, y utilizar al juego como munición en la ridícula guerra de consolas al ser exclusivo en este segmento en Playstation 5 (también está en PC). Y, de un modo u otro, todo esto suele tener consecuencias que la gente no sabe medir. En muchas ocasiones, se traduce en un fracaso comercial para el juego, más o menos merecido, pero sin duda exacerbado por ese boca a boca distorsionado.

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Análisis: Final Fantasy VII Remake

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Hablar de Final Fantasy VII es hacerlo de algo más que un simple videojuego. Cuando Squaresoft lanzó el original en 1997, hace 23 años, quizá no podía prever el impacto que tendría en una industria que estaba dando sus primeros pasos en lo tridimensional. Significó la ruptura con Nintendo y el salto a la debutante Playstation de Sony, la cual lograría imponerse gracias a un importante apoyo japonés del que FF7 forma parte. El salto de los sprites al 3D para la franquicia que, pese a todo, logró mantener sus señas de identidad. El nacimiento de una trama y personajes que ya forman parte del legado de los videojuegos. Es difícil hablar de Final Fantasy VII porque, más que un videojuego, es casi una suerte de leyenda, el primer FF de muchos, puede que incluso el primer RPG. Cabe por tanto entender la delicada empresa en la que se embarcó Square Enix al decidir hacer un remake del mismo, cuando ni tan siquiera se atrevieron a hacerlo en su día cuando lanzaron la Compilation, extendiendo el universo alrededor de una obra original inalterada.

Cuando en el ya lejano E3 de 2015 (tras una broma de mal gusto meses antes con el anuncio de un remaster del original con bombos y platillos) se anunció este remake, Square Enix ya era consciente de la dificultad que tenía ante sí. Cuando un juego es tan querido como este, cualquier decisión y cambio puede ser considerado un sacrilegio, siendo las comparaciones inevitables. Parte de los padres espirituales del original de PSX ni siquiera están ya en la compañía, incluyendo el más importante, Hinoboru Sakaguchi. De hecho, ni siquiera Square Enix es Squaresoft, ni la imagen de Final Fantasy goza del estatus de leyenda del pasado. Tras la trilogía de Lightning o el atropellado Final Fantasy XV, con la notable excepción de XIV, la imagen de la franquicia es distinta, perdiendo la confianza de los fans más antiguos pese a que las ventas aún acompañen. Esencialmente, muchos no les creían capaces de estar a la altura de una obra como Final Fantasy VII.

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Análisis: Destiny Connect Tick Tock Travellers

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A estas alturas, resulta evidente que los videojuegos, en general, han cambiado. De un modelo donde imperaban productos completos de lanzamiento y con duración suficiente para su contenido, hemos avanzado progresivamente hacia un paradigma donde ya no importa tanto vender la experiencia o presumir del número de copias, sino de las cifras posteriores, de cuánto se mantienen los jugadores de una obra implicados en ella el máximo número de horas posible. Los términos “mundo abierto”, “juego como servicio”, “pases”, “temporadas”…son una constante en la mayoría de experiencias. Cada vez más largas, cada vez más vastas. Y, por ende, inabarcables para segmentos de público que no tienen el mismo tiempo que tenían de pequeños, y son cada vez menos importantes o relevantes para la industria. A veces, incluso, comprometerse con un juego se parece peligrosamente a un trabajo, ese del que muchas veces buscamos evadirnos con el ocio.

En este contexto, Destiny Connect, la nueva obra procedente de Nippon Ichi Software, parece haber tomado su premisa argumental principal y aplicarla a sí mismo. Es como si este juego estuviese atrapado en el tiempo y se hubiese desarrollado en esa época más sencilla y pretérita, antes de la irrupción de la monetización, los free to play, los contadores indecentes de horas y pagos fuera del inicial, donde el jugador principal del mercado era otro. Resulta hasta chocante que algo que era enormemente común en su día ahora se reciba como una rareza, e incluso dedique algunas líneas de un análisis a destacarlo. Pero lo cierto es que es así: en un género por naturaleza extenso como el JRPG, NIS ha lanzado un producto a precio y duración contenida, dirigido a mi juicio a dos tipos muy concretos de público: a aquellos que tengan interés en introducirse en el género del rol, y para aquellos que ya lo tienen entre sus favoritos, pero carecen del tiempo para implicarse en aventuras más extensas.

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Análisis: Octopath Traveler

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En enero del pasado año tuvo lugar el acto donde se presentó formalmente Nintendo Switch, tras un tráiler previo e infinidad de rumores. En un acto que resultó ilusionante por las licencias de Nintendo mostradas, hubo un juego, que por entonces se presentaba en términos de proyecto, que llamaba la atención en medio del conjunto. Square Enix buscaba una inusual alianza con Acquire para el desarrollo de un RPG de corte clásico, como los que se lanzaban en la época de Super Nintendo pero tomando en consideración muchos de los avances que el género tuvo a lo largo de los años. Llevar encima el peso de la losa de “heredero del rol de antaño” es algo que genera expectativas, y no todos los juegos están preparados para cumplirlas, como fue el caso de Bravely Default y Bravely Second, antecedentes directos de este Octopath Traveler (con ciertas figuras clave en común).

Los desarrolladores de este proyecto, muchos de ellos bastante novatos en el género (su involucración con el mismo o bien ha sido testimonial o en proyectos de escasa proyección) eran conscientes de la responsabilidad, y adoptaron una posición de humildad y búsqueda de feedback desde el primer momento, algo que ya hizo Square Enix anteriormente con las distintas demostraciones de Final Fantasy XV, cuyo desarrollo dependió (y aun depende) bastante de los comentarios de los jugadores. Con este propósito, se lanzó en la eShop una demo preliminar que permitía jugar los inicios de dos de las historias que integrarían el futuro Octopath, con el objetivo de probar los sistemas e ir ajustando lo que los jugadores viesen inadecuado. Ya llamó la atención por entonces su particular aproximación visual, en lo que denominan “HD-2D”, utilizando técnicas modernas de su motor Unreal Engine 4 manteniendo una estética bidimensional.

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Análisis: Ni no Kuni 2 Revenant Kingdom

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Studio Ghibli es una compañía de animación que, sin duda alguna, tiene un lugar especial en el corazón de muchos. Durante más de 30 años, han demostrado de sobra que la palabra “magia” se quedaba incluso corta para definir la calidad de sus producciones, cargadas de encanto, cierta inocencia, y mensajes capaces de llegar a todas las edades. Por otro lado, Level 5 ha tratado de plasmar un espíritu similar en el campo de los videojuegos. En sus inicios allá por inicios de siglo ya trataron de diferenciarse presentando sistemas de juego originales y diferentes a todos los demás actores del género del rol, y en la época contemporánea, cuando Japón estaba severamente cuestionada en términos de calidad frente a sus homólogos occidentales, orientaron sus esfuerzos a un nuevo público, el infantil, que les ha puesto definitivamente en el mapa gracias a franquicias como Yokai Watch o Inazuma Eleven, con juegos accesibles pero con diversas capas de profundidad para apelar a los veteranos.

Dos compañías con una pretensión similar en distintos ámbitos cuya unión no resultó extraña allá por 2011, cuando decidieron lanzar al mercado en Japón el videojuego Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca, el cual llegó a nuestras tierras dos años después para PS3. Si bien no podía considerarse perfecto dentro de su género, su impacto en medio de una generación donde se repetía constantemente el mantra de la decadencia de Japón y más concretamente del rol fue indudable. La producción de Level 5 tenía todas las señas de identidad que ya habían comenzado a nutrir en sus licencias infantiles, pero también toda la experiencia desarrollando JRPGs en Playstation 2. A ello, se sumó la mano experta de Ghibli para dar forma a una historia cargada de sentimientos, moralejas, viajes por tierras mágicas y un enfoque accesible, el cual es probablemente el que más le lastraba de cara al fan del género de toda la vida.

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Análisis: Cyberdimension Neptunia

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Dentro de las franquicias de videojuegos japoneses de corte más minoritario, la saga Neptunia es, sin lugar a dudas, una de las más reconocibles, si bien no tuvo un inicio sencillo. Su primera entrega, lanzada en el año 2010 en PS3, tenía una calidad cuanto menos cuestionable, con multitud de fallos y errores de diseño que la penalizaron enormemente en la crítica. Sin embargo, partiendo de ese punto tan bajo, Compile Heart e Idea Factory, las principales responsables de la saga, fueron poco a poco, dentro de sus limitados medios, perfilando la experiencia, logrando la suficiente estabilidad para granjearse un reducido pero fiel público y la suficiente notoriedad para expandirse en multitud de entregas.

Para una franquicia que no cumple aún una década de existencia, sin duda ha sido enormemente prolífica, con cuatro juegos de la rama principal, cuatro remakes (los cuales, personalmente, creo que son de lo más destacable) y siete spin-offs (ocho si contamos Super Neptunia RPG, que llegará a finales de 2018). En general, todos ellos se han movido en una horquilla consecuente con los medios y la pretensión del estudio con la saga, pasando de auténticos desastres como Producing Perfection a un juego capaz en ciertos aspectos de acercarse a JRPGs mayores como es Megadimension Neptunia. El principal nexo común, y a mi juicio principal atractivo de la saga, es el estilo desenfadado de su historia, plagada de guiños al mundo de los videojuegos y distintas formas de entretenimiento, personajes con muy buena química entre ellos y, en general, mucho humor.

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Análisis: Akiba´s Beat

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La cultura japonesa, desde la perspectiva occidental, resulta tremendamente atractiva desde múltiples ángulos. Ya sea desde la particular visión social, pasando por productos culturales como el anime y determinados géneros de videojuegos propios de ellos, de un modo u otro siempre ofrecen algo especial. Y uno de los focos principales de estos últimos aspectos más comerciales se encuentra en el barrio de Akihibara, en Tokio, el cual siempre fue un puntal del desarrollo tecnológico y electrónico nipón, y hoy en día es toda una meca para la cultural manga-anime que ya está totalmente asentada en los mercados occidentales, siendo un nicho de mercado reducido pero compuesto por fieles compradores y consumidores de esta clase de cultura.

La desarrolladora japonesa Acquire (creadora de Tenchu, Shinobido y Way of The Samurai) apostó en el año 2011 por la creación de una nueva franquicia que tomase Akihibara como centro, tratando de mostrar su atmósfera y cultura de un modo relativamente fiel al tiempo que lo mezclaba con altas dosis de humor. Así, nació el videojuego Akiba´s Trip para PSP, el cual tuvo una secuela posterior, que fue lo que recibimos aquí como Akiba´s Trip: Undead y Undressed en 2014 para PSVita y en 2015 para PS4. Se trataba de un estrambótico videojuego que mezclaba una recreación muy fiel del barrio con estrambóticas y alocadas peleas contra vampiros, mezclado con ciertas dosis de erotismo (o ecchi), siendo uno de esos productos que son calificados de “muy japoneses”, por el grado de irreverencia que podían alcanzar. También cuenta con una entrega en móviles, Akiba´s Trip Festa.

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Análisis: Tales of Berseria

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Cuando en un debate sale a colación la aparente decadencia que tuvieron los videojuegos japoneses en la pasada generación, normalmente el nombre que siempre viene a la cabeza es el de Final Fantasy. Tras la marcha de Sakaguchi, la que sigue siendo considerada la franquicia “estrella” del género entró en una espiral decadente donde fue perdiendo paulatinamente sus señas de identidad en pos de una dirección creativa contradictoria en la que se invirtieron muchos recursos y en la que, si bien jugablemente se mejoró entrega tras entrega de la trilogía Lightning, perdieron la confianza (y las ventas) de muchos fans.

Uno de los planteamientos fundamentales de FFXV fue precisamente tratar de apelar a ellos, apuntando a lo que probablemente jamás debe olvidar una franquicia: aquello que la define. Bien es cierto que (como ya comenté en el análisis que hice) hay muchas cosas que no han salido bien, y el trabajo de volver a recuperar la identidad (que personalmente no creo que se perdiese del todo en FFXIII) no ha salido redondo, pero al menos las ventas les han acompañado en un momento que era crítico para la franquicia. La cuestión es, ¿qué tiene que ver Final Fantasy cuando lo que aquí se analiza es Tales of Berseria? Aparentemente, puede parecer que tienen poco en común, pero lo cierto es que ambas franquicias han pasado por una situación casi idéntica, quizá más grave para Bandai Namco, al partir de una audiencia menor.

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Análisis: Star Ocean Integrity and Faithlessness

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De un tiempo a esta parte, Square Enix parece haber abandonado el letargo en el que venía sumida desde la generación anterior, el cual supuso fundamentalmente la proliferación de propuestas por debajo de la calidad que acostumbró la compañía en el pasado, ya fuese desde su denominación actual o como Squaresoft y Enix por separado. Tras una intensa reestructuración de su negocio, además de contar con el impulso creciente de las IPs de Eidos en occidente, la compañía se ha asegurado una cartera de juegos bastante variada e interesante, balanceando las propuestas móviles de calidad (como FF Brave Exvius) con la recuperación de una posición sólida y variada en materia de JRPGs de sobremesa.

Star Ocean Integrity and Faithlessness forma parte de esta segunda corriente de juegos, auspiciado por Tri-Ace, compañía que tiene un historial de colaboración con Square Enix, responsable de, por ejemplo, las mazmorras de Final Fantasy XIII-2. También lleva su firma el notable Exist Archive, que llegará a nosotros próximamente y, como no, la franquicia Star Ocean al completo, una odisea espacial que nació en 1996 (marcando este juego su 20 aniversario) para, en cierta medida, servir como una competencia directa a Tales of de Bandai Namco, siendo los paralelismos entre ambas evidentes. No especialmente prolífica, con solo cinco entregas (más un spin-off portátil, un F2P de cartas y un par de ports para PSP) en toda su existencia, pero generalmente marcada por la abundancia de contenido extra, el viaje estelar a través de varios planetas, y tramas que mezclan fantasía medieval y ciencia ficción con un fuerte toque anime.

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Análisis: Tokyo Mirage Sessions #FE

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A estas alturas es imposible negar la situación de Wii U en el mercado. Con aproximadamente 13 millones de unidades vendidas desde el momento de su lanzamiento, el sistema de sobremesa de Nintendo no ha sido exactamente lo que esperaban en Kyoto, y, por ello, sus esfuerzos se han visto desplazados. Los últimos años de la consola han sido de lanzamientos espaciados y reducidos, algunos de ellos en unas condiciones, que, probablemente debido al estado comercial del sistema, no hacen justicia a su calidad. Ya fuese por ausencia de traducciones, corto o nulo stock o cero intención de promocionarlos, algunas apuestas de Wii U han perdido el poco potencial que tenían para influir en algo por culpa de la propia Nintendo.

Tokyo Mirage solo es la última de estas víctimas. Anunciado como un prometedor proyecto de colaboración entre Nintendo y Atlus, desarrolladora sobradamente conocida a día de hoy por la franquicia Shin Megami Tensei (y, en particular, su sub-rama Persona). El objetivo de esta unión no era otro que cruzar el camino de Fire Emblem con el particular universo de demonios y rol ideado por los padres de Jack Frost. Muchas eran las opciones que podían surgir de ese cross-over. El RPG estratégico no es ajeno a ninguna de las dos franquicias, y generalmente comparten un tono serio y maduro en las historias que presentan. Por todo ello, cuando se desveló, tras mucho tiempo en el limbo, el resultado de esta unión, muchos fans de ambas sagas se encontraron descolocados.

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