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Análisis: Tales of Berseria

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Cuando en un debate sale a colación la aparente decadencia que tuvieron los videojuegos japoneses en la pasada generación, normalmente el nombre que siempre viene a la cabeza es el de Final Fantasy. Tras la marcha de Sakaguchi, la que sigue siendo considerada la franquicia “estrella” del género entró en una espiral decadente donde fue perdiendo paulatinamente sus señas de identidad en pos de una dirección creativa contradictoria en la que se invirtieron muchos recursos y en la que, si bien jugablemente se mejoró entrega tras entrega de la trilogía Lightning, perdieron la confianza (y las ventas) de muchos fans.

Uno de los planteamientos fundamentales de FFXV fue precisamente tratar de apelar a ellos, apuntando a lo que probablemente jamás debe olvidar una franquicia: aquello que la define. Bien es cierto que (como ya comenté en el análisis que hice) hay muchas cosas que no han salido bien, y el trabajo de volver a recuperar la identidad (que personalmente no creo que se perdiese del todo en FFXIII) no ha salido redondo, pero al menos las ventas les han acompañado en un momento que era crítico para la franquicia. La cuestión es, ¿qué tiene que ver Final Fantasy cuando lo que aquí se analiza es Tales of Berseria? Aparentemente, puede parecer que tienen poco en común, pero lo cierto es que ambas franquicias han pasado por una situación casi idéntica, quizá más grave para Bandai Namco, al partir de una audiencia menor.

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Análisis: Hyperdimension Neptunia ReBirth1

analisis neptunia

En el género del rol japonés, siempre han existido una serie de compañías que desarrollaban juegos denominados “de nicho” los cuales, bien por su estética, por sus premisas, por su presupuesto (que condiciona su márketing) u otros factores, nunca tuvieron la notoriedad y exposición suficiente, especialmente en generaciones anteriores, donde el género estaba dominado por sagas de compañías de renombre como Final Fantasy de Squaresoft, Suikoden de Konami o Dragon Quest de Enix. Algunas datan de tiempos bastante lejanos, como Atlus con su saga Megami Tensei de NES, NISA, que lleva lanzando juegos de este tipo desde PSX, o Gust con Atelier, nacida también en la primera consola de Sony.

El  cambio de dirección de muchas de esas grandes compañías, así como la pérdida de notoriedad del género a partir de la 7º generación, han abierto la puerta, debido principalmente a la ausencia de otras propuestas mayores que pudieran fagocitar sus ventas o a las mayores facilidades de distribución por vía digital, a que esos juegos “nicho” tengan más exposición, especialmente debido al trabajo de distribuidoras como NISA o XSEED, que han acometido riesgos para traer gran cantidad de variantes del género JRPG, desde dungeon crawlers a S-RPGs, algunas de ellas impensables en tiempos donde Final Fantasy era el rey del género, o Tales of peleaba a duras penas para llegar a Europa en inglés.

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Análisis: Inazuma Eleven Go Chrono Stones

analisis ie go chrono stone

(La versión analizada es la “Trueno / Thunderflash”, si bien el texto es válido también para “Llamarada / Wildfire”)

Level 5 es una compañía que ha sabido jugar muy bien sus cartas durante las dos últimas generaciones. Los creadores de grandes videojuegos RPG como Dark Chronicle o Rogue Galaxy decidieron dar un giro radical a su política de lanzamientos, encontrando en Nintendo DS una aliada perfecta para conseguir lo que se ha convertido en un constante festival de beneficios…y franquicias sobre-explotadas hasta la extenuación. Esta nueva política nos ha traído franquicias como Ni no Kuni (la más cercana a su esencia original JRPG), Little Battlers Xperience o Profesor Layton.

La mayor parte de ellas siguen un denominador común. Se crea un anime, y, tiempo después de comenzar su emisión, llega el juego, convirtiéndose en un éxito rotundo desde el primer momento, con franquicias muy muy rentables que han ayudado tanto a Nintendo DS como a su sucesora 3DS a obtener un sólido catálogo exclusivo y un argumento para adquirirlos muy potente. Actualmente Yo-Kai Watch, la franquicia más exitosa de Level 5 siguiendo este modelo, es buena prueba de ello.

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Artículo: El Legado de Viaje al Oeste

viaje al oeste

(Publiqué este artículo originalmente como colaboración en Otakufreaks)

La literatura china nos ha brindado grandes obras y autores que cualquiera que ame la lectura debe sin duda explorar, pero solo unas pocas elegidas han alcanzado un estatus que distingue las buenas historias de los clásicos atemporales. Cuatro textos que no solamente son recordados por su enorme calidad, sino también por reflejar con mucha dedicación el folclore y la cultura del país asiático, además de servir de marco de referencia —ya sea en la forma de puntuales tributos o siendo la piedra sobre la que todo se construye— para múltiples obras de muchos artes, entre los que por supuesto se encuentran los videojuegos.

De dichos textos quizá el primero que se nos venga a la mente sea el “Romance de los Tres Reinos” (donde Koei Tecmo y muchas otras desarrolladoras han enriquecido los géneros de la estrategia o el musou), pero en este artículo me voy a centrar en otro de ellos, a priori menos visible, pero mucho más enraizado en múltiples desarrollos desde tiempos realmente antiguos, mucho antes de la llegada de Sony y Microsoft al mundillo. Me refiero, por supuesto, a “Viaje al Oeste”.

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