Análisis: Forspoken

El recorrido comercial de Forspoken es una historia que, tristemente, ya está empezando a sonar repetitiva en la industria de los videojuegos moderna, que podemos en cierto modo considerar el “síndrome del triple A”. Una obra de alto presupuesto una compañía grande con expectativas a sus espaldas. Una alta factura técnica, en este caso incluso empleando un motor de cosecha propia de Square Enix, el Luminous Engine, originado en el malogrado Final Fantasy XV. Actores relativamente reconocidos dentro del elenco. Un mundo abierto de escalas muy superiores a lo que su diseño es capaz de sostener. Aspectos antes del lanzamiento que te hacen arquear la ceja. Sensación de “ya he visto esto antes”. Y, llegado el momento en el que aparece en el mercado, surgen las decepciones. En ocasiones, suelen aparecer en el primer filtro de la prensa, como este caso. Muchos incluso dirían que ya aparecieron en su confusa y mal medida demo jugable, que hizo más mal que bien a las expectativas sobre el juego. Otras veces aparece una vez está en manos de los jugadores, ya que la prensa ha sido extrañamente (o no) suave con sus valoraciones. En cualquier caso, Forspoken ha terminado siendo lo que ya parece un mal endémico en la industria actual, como es la falta de ambición en los juegos triple A por el excesivo conservadurismo y agotamiento de sus fórmulas de diseño de plantilla.

No obstante, hay un fenómeno aún más confuso, muchas veces sumado al anterior, y me gusta llamarlo “juegos piñata”. Es difícil saber qué características tienen, pero suele coincidir en que, de un modo u otro, fallan en algún aspecto, y estos fallos son exacerbados hasta la parodia, para conseguir visitas en Youtube o un medio de prensa, o, en definitiva, algún tipo de notoriedad a consta de tirar por tierra el trabajo de muchas personas. Han padecido este fenómeno desde Balan Wonderworld a Anthem, pasando por Cyberpunk 2077 o Godfall. A Forspoken le tocó ese papel, con escenas descontextualizadas para reírse de la protagonista, convertir una caída de frames en una zona concreta en el apocalipsis, y utilizar al juego como munición en la ridícula guerra de consolas al ser exclusivo en este segmento en Playstation 5 (también está en PC). Y, de un modo u otro, todo esto suele tener consecuencias que la gente no sabe medir. En muchas ocasiones, se traduce en un fracaso comercial para el juego, más o menos merecido, pero sin duda exacerbado por ese boca a boca distorsionado.

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Análisis: Sonic Frontiers

El periplo de Sonic en las tres dimensiones siempre ha sido considerablemente errático. Tras comenzar con muy buen pie en los ya añejos Adventure de Dreamcast, los esfuerzos posteriores fueron irregulares, pasando de obras destacables como Generations y Colors a otras mediocres como Forces o Unleashed, pasando directamente por desastres como Sonic Boom. Si bien se puede destacar que Sega siempre ha tratado de innovar de un modo u otro en cada uno, el diseño base de todos ellos tenía una serie de problemas (mayormente focalizados en la sensación de velocidad o los bugs) que impedían redondear la jugabilidad. Sin embargo, y por primera vez en muchos años, se puede decir que Sonic Team ha dado con la tecla. Sonic Frontiers no es ni mucho menos una obra perfecta, pues está plagada de pequeñas imperfecciones técnicas y de diseño empañando el conjunto, pero es sin duda alguna el juego más ambicioso del erizo desde los Adventure, y una sólida piedra angular para construir el futuro, habiendo resuelto muchos de los problemas históricos que ha venido arrastrando en las 3D. Y, como fan del personaje desde pequeño, no puede alegrarme más, habiendo tenido ilusión con un juego 3D suyo por primera vez en muchos años.

El punto de partida de Sonic Frontiers es muy simbólico de sus intenciones: un viaje a lo desconocido. Siguiendo la pista de las Chaos Emeralds, el erizo y sus amigos más fieles (Tails, Amy y Knuckles) terminan separados en unas misteriosas islas, vestigio aparente de una civilización perdida. Pronto, Sonic descubrirá que no solo sus aliados han quedado atrapados dentro del ciberespacio, sino que también estas islas albergan misteriosos peligros, criaturas mortíferas conocidas como Titanes, y una extraña niña que busca detenernos a toda costa, como si fuésemos una amenaza a un plan mayor que desconocemos. Así, el objetivo de Sonic será tratar de reunir las Chaos Emeralds en cada isla, para así detener a los Titanes y tratar de rescatar a sus amigos al tiempo que desvela los misterios de estas islas. ¿Qué papel tienen las esmeraldas en todo esto? ¿Qué es el ciberespacio? ¿Y la niña que controla a los Titanes? ¿Por qué se desvaneció la civilización perdida?

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Análisis: Neptunia x Senran Kagura Ninja Wars

La franquicia Neptunia ha recorrido un largo camino desde su origen en PS3. Múltiples han sido los spin-off que ha recibido, siendo la mayoría de ellos centrados en la acción. La máxima exponente en este sentido ha sido Tamsoft, responsable de la mayoría de ellos, como Neptunia U, Megatagmension Blanc, Cyberdimension Neptunia o el olvidable Neptunia Producing Perfection. Por otro lado, es también la desarrolladora principal de otra saga de acción japonesa protagonizada por chicas, como es Senran Kagura. Desde los originales de 3DS a los posteriores de PSVita, ha sido responsable de prácticamente todas las entregas de su saga. Dadas las similitudes entre ambas franquicias y la desarrolladora común, casi parecía obvio que en algún momento terminasen cruzándose, lo cual finalmente ocurrió gracias a la sintonía entre Idea Factory y Marvelous.

El estado actual de ambas franquicias, no obstante, no puede ser más diferente. Mientras Neptunia goza de buena salud y continuidad dentro de su naturaleza minoritaria y de bajo presupuesto (con un spin-off de Nepgear en camino), Senran Kagura está en una especie de limbo tras abandonar Marvelous su creador, Kenichiro Takaki. Senran Kagura Seven está paralizado indefinidamente, y lo último lanzado sobre ella es un mediocre spin-off fanservice de pinball, datando la última entrega principal de 2015, con un remake del original en 2018. Cuatro años después, vuelven a protagonizar un juego de acción, acompañadas esta vez por un casting de Neptunia que prácticamente aporta todo al conjunto. ¿Está el resultado a la altura, o es otro de los tantos spin-offs olvidables que tienen ambas franquicias?

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Análisis: Chocobo GP

Final Fantasy es una de las franquicias más conocidas y exitosas dentro de la industria y, como tal, ha recibido múltiples productos derivados de la saga principal. Allá por 1999, aún bajo el paraguas de Squaresoft, fue lanzado un simpático juego de conducción para la primera Playstation llamado Chocobo Racing. Emparentado directamente con los spin-off Chocobo Dungeon (que aún hoy han seguido saliendo), nos ponía en el papel de una serie de personajes procedentes de la franquicia Final Fantasy para disputar una serie de carreras en múltiples circuitos, siguiendo una historia de corte simpático narrada por Cid como hilo conductor. Aunque hubo un intento de darle un sucesor espiritual en Nintendo 3DS (que fue cancelado), han tenido que pasar más de veinte años hasta que dicho esfuerzo fructifique finalmente en forma de Chocobo GP, el juego que hoy nos ocupa, lanzado inicialmente en Nintendo Switch.

Mucho ha cambiado en el mercado desde el lanzamiento de Chocobo Racing, y particularmente los juegos de karts han recibido muchísimas opciones de calidad en los últimos años que han explorado no solo distintos modelos de jugabilidad, sino también de monetización. Desde el planteamiento más tradicional de desbloqueos y campañas de Mario Kart 8 y Team Sonic Racing, pasando por el modelo de pases de temporada de Crash Team Racing Nitro Fueled, o muchas alternativas en plataformas móviles que emplean el modelo free-to-play predatorio como eje de su experiencia. Chocobo GP se puede decir que, en cierta medida, bebe bastante de todos ellos. En algunos casos lo hace de manera muy acertada, como en lo referente a su manejo o dificultad, pero en otros (particularmente la monetización) toma malas decisiones suficientes como para generarle una mala fama que, en esta industria volátil donde una primera impresión agridulce puede matarte, puede ser decisiva.

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Análisis: The Ascent

La esfera de los videojuegos independientes ha venido creciendo considerablemente en los últimos años. Donde antes solo podías encontrar modestos proyectos de pequeña escala, ahora existen experiencias capaces de rivalizar con la industria AAA en ciertos aspectos, incluso superándoles en lo que debería ser más importante, como es el diseño de la experiencia jugable. Bien es cierto que hay una “trampa”, y es que muchos de estos juegos “indies” no lo son del todo (en el sentido de autosuficiencia en su desarrollo), ya que cuentan con distribuidoras, financiación externa y apoyos suficientes para que, en muchos casos, entren más bien en el terreno de los llamados AA, esos proyectos de escala más modesta, pero con muchas virtudes para ser considerados incluso por encima de los superventas anuales, cada vez más anclados creativamente en todo lo que no sea buscar nuevas estrategias de monetización. No obstante, a veces hay algunos juegos de este tipo que copian los peores vicios de los grandes.

El caso de The Ascent es de este estilo. Formado en 2018 por desarrolladores veteranos de obras como Far Cry 3, Wolfenstein o Bulletstorm, formado únicamente por 11 personas, contaron con una inversión inicial considerable, una Epic Grant otorgada a proyectos punteros con UE4, así como Curve Digital apoyando su márketing y distribución. Aunque por escala y por definición son un estudio independiente, han contado con unos medios que convierten su juego debut en una obra un escalón por encima de lo habitual en este medio. Anunciado en 2020 y tras una larga espera sin demasiadas noticias, finalmente terminó viendo la luz el pasado Julio en PC, Xbox One y Xbox Series X/S, siendo lanzado en Game Pass desde el primer día. El resultado final, tras completar prácticamente todas sus misiones principales y secundarias, arroja algunas sombras bastante claras. A veces, incluso incomprensibles para un estudio que no debería tener presión ni prisa para dar una buena impresión en su debut. Sin embargo, pese a ello, The Ascent también tiene muchas luces, unas que deberían mirar estudios mucho más grandes como referencia de cómo se debería diseñar un videojuego sin insultar a la inteligencia del jugador.

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Análisis: Raji – An Ancient Epic

Los servicios de suscripción de videojuegos tienen tantas ventajas como inconvenientes, pero, sin duda, uno de los grandes beneficios es poder descubrir sin riesgo obras que, de otro modo, probablemente habrían permanecido desconocidas a ojos de la mayoría de jugadores o con las que no queremos arriesgarnos por distintos motivos. En una industria tan competitiva y masificada, donde salen juegos a decenas cada semana y la maquinaria mediática salta al siguiente juego de moda rápidamente, tener un escaparate donde puedas mostrarte el mundo es muy importante. Ya se vio con éxitos como Rocket League o Fall Guys, que quizá sin PS Plus no habrían llegado a viralizarse tanto, o proyectos independientes como Descenders, para el cual Game Pass ha sido una bendición. Precisamente en este último servicio se ha lanzado recientemente la obra que nos ocupa hoy, Raji: An Ancient Epic. Una obra nacida del equipo independiente Running Head Games, con sede en la India, bebiendo directamente de la mitología hindú.

Lo cierto es que este no ha sido mi primer contacto con Raji, ya que, anteriormente, sus creadores publicaron una demo en el Demo Fest del pasado año. Lo que antes eran demostraciones exclusivas de ferias, ahora son puestas a disposición de los jugadores para darle mayor exposición a obras como esta. Si bien la demo no me resultó especialmente notable, había cierto potencial en varias áreas que, gracias a que Game Pass puso el juego de nuevo en mi punto de mira, pude finalmente disfrutar, cuando quizá esa primera impresión irregular habría hecho que no apostase por él de nuevo. Y lo cierto es que, en algunos puntos, particularmente a nivel artístico y de ambientación, Raji An Ancient Epic consigue brillar, mientras que, en otros, como el narrativo o el jugable, se podría haber pulido algo más la experiencia, dando por buenas las primeras impresiones que tuve en su momento. A continuación, veremos cómo se concreta cada uno de estos puntos.

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Análisis: FF7 Remake Episode Intermission

Final Fantasy VII Remake llegó a los jugadores el pasado año 2020, y, cuanto menos, supo no dejar a nadie indiferente. La obra dirigida por Tetsuya Nomura se embarcó en la difícil empresa de actualizar algo más que un videojuego, ya que, para muchos, la historia de Cloud y compañía fue su primer contacto con la saga, con los juegos de rol, o puede que incluso con la industria. Es muy difícil cumplir las expectativas en estas circunstancias, tocando algo considerado “sagrado” para muchos. Pese a ello, Square Enix supo tomar decisiones que, al menos yo, considero acertadas, profundizando mucho más en esa Midgar que apenas veíamos unas horas en el original, y aquí gana entidad para ser su propio juego. Donde tenía que ser fiel, lograba serlo al tiempo que modernizaba la experiencia, pero también se tomó licencias extendiendo con más contenido (más contexto para unos, relleno para otros) y, sobre todo, adoptando una arriesgada decisión en torno a sus compases finales que logró polarizar definitivamente a una fan base que ya tenía cierto escepticismo con el proyecto.

Con el lanzamiento de Playstation 5 y Xbox Series, muchos videojuegos han venido actualizándose para aprovechar la mayor potencia de estos sistemas, y Square Enix no iba a ser menos, extendiendo la exclusividad de la obra con Sony para aportarles un exclusivo temporal a una PS5 que aún tiene dificultades para justificar el salto desde PS4. No obstante, lo que han llamado “Final Fantasy VII Remake Integrade” apenas supone un lavado de cara técnico (en algunos puntos necesario), pero, quizá para darle mayor entidad, ha venido acompañado de un contenido descargable innecesariamente exclusivo denominado “Episode Intermission”, focalizado en Yuffie, y en el cual me centraré en este texto. Considerando que muchos aspectos a nivel de diseño jugable ya vienen dados por el juego original, recomiendo echar un vistazo a mi análisis del mismo para profundizar más. Cabe decir que, pese a ser una suerte de historia independiente a la del Remake, se encuentra entroncada en medio de los acontecimientos del mismo, por lo que es recomendable jugarlo una vez finalizado. No solo facilitará la curva de aprendizaje en el combate, sino que también permitirá comprender mejor ciertas cosas del argumento y, especialmente, contextualizar el final extendido que aporta Intermission a la conclusión original.

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Análisis: New Pokemon Snap

Si algo ha tenido Pokemon a lo largo de su historia, ha sido sin duda spin-offs. Los monstruos de bolsillo han protagonizado desde juegos de pinball a cartas coleccionables, pasando por puzles, carreras, lucha, realidad aumentada… No obstante, entre todos ellos hay uno en particular que destacó en su momento por lo llamativo y diferente de su propuesta, en un tiempo donde el 3D estaba dando sus primeros pasos. Allá por 1999, salió en Nintendo 64 Pokemon Snap, una aventura que nos proponía, simplemente, visitar una serie de ecosistemas en un vehículo sobre raíles para fotografiar a las criaturas en su hábitat natural. Sin combates, sin grandes viajes, simplemente observar cómo se comportan los Pokemon. Si bien era un producto prácticamente experimental, reciclando modelados del primer Stadium japonés, con muy pocas criaturas y de escasa duración, supo ganarse el corazón de muchos fans.

Más de dos décadas han pasado desde entonces, y quizá cuando nadie lo esperaba (pues los spin-off de Pokemon muchas veces son cosa de una sola entrega), y con apenas un pequeño guiño puntual en un minijuego de la saga principal como antecedente, Nintendo ha traído un sucesor espiritual de aquel Snap. Su espíritu sigue siendo el mismo: una aventura sobre raíles de fotografiar Pokemon en ecosistemas vivos. Si ese concepto no te atrapó entonces, difícilmente lo hará ahora. Si lo hizo, aquí encontrarás lo mismo, pero aún mejor, amplificado en contenido, factura técnica, posibilidades y planteamientos que saben explotar casi siempre con acierto su limitada jugabilidad. No siempre lo consigue, presentando aristas en su diseño que habrían sido fácilmente subsanables, pero, en líneas generales, todo aquel que imaginó alguna vez como sería un Snap actualizado a los tiempos que corren, saldrá muy satisfecho.

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Análisis: Balan Wonderworld

Cuando se reveló el primer trailer de Balan Wonderworld en la previa de una conferencia de Xbox, debo confesar que me ilusioné. Esto es un fenómeno poco habitual en mí hoy en día, en la época de los tráileres CGI, las constantes vendidas de moto por parte de las compañías y los innumerables retrasos que igualmente culminan en productos inacabados de lanzamiento, muchos de ellos casi copias unos de otros en materia de diseño, monetización o políticas de contenidos. La obra de Yuji Naka y Naoto Oshima, un dúo sobradamente conocido por Sonic que llevaba muchos años sin trabajar unido, prometía en cambio regresar a una época más sencilla, donde los juegos eran menos negocio y más pura diversión. Sin embargo, la festiva celebración teatral que prometía dio un giro de 180 grados hacia la tragedia total tras un acontecimiento concreto: el lanzamiento de su demo. Cualquiera que esté más o menos al día de la actualidad de la industria sabrá lo que ocurrió después: críticas feroces, incisivas, en muchos momentos hasta irrespetuosas, condenando totalmente a Balan Wonderworld a un ostracismo que se ha visto confirmado en su lanzamiento.

Alguna que otra vez me han dicho que soy el adalid de las causas perdidas en materia de juegos, atreviéndome a jugar todas esas experiencias calificadas casi unánimemente de malas. En cualquier caso, yo creo que tengo bastante claro qué me gusta, y trato siempre de sacarle el lado positivo y ser justo con lo que analizo. Hoy en día, muchos juegos son escogidos como la piñata del mes, se los destroza para ganar clicks y visitas, y se olvidan de ellos para siempre, dejándoles una penosa imagen que, cuando te pones a jugarlo, ves que difiere bastante de la realidad. Si bien Balan Wonderworld no es basura, tampoco se puede esconder la realidad: la demo mostraba carencias considerables en la obra de Yuji Naka, algunas incluso familiares para los que jugaron en su momento Rodea The Sky Soldier. Ofrecía los peores niveles del juego y escondía tras ellos un par de niveles mejor diseñados que muchos ni vieron porque no les quedaron ganas de continuar. Había errores de diseño básicos que los juegos de plataformas 3D superaron hace generaciones. Y mucho de esto se mantiene en el juego final. ¿Te gustó la demo? Aquí hay más y mejor de lo que tenía y posiblemente pases un buen rato asumiendo sus carencias. ¿La odiaste? Nada te hará cambiar de opinión aquí.

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Análisis: Persona 5 Strikers

Persona 5 fue un juego muy especial. En una industria donde la máxima prioridad es el dinero a toda costa y pasando por encima de lo que haga falta, Atlus siguió siendo un recordatorio de cómo el esfuerzo y el buen hacer es siempre el mejor camino hacia el reconocimiento y, tras él, hacia los beneficios. Muchos ya sabían de lo que era capaz el estudio desde hace años cuando no le importaba a nadie en el mercado, siendo probablemente el mayor exponente de los JRPG desde hace décadas. Sin embargo, con Persona 5 les llegó el merecido (y demasiado tardío a la par que peligroso) reconocimiento global, alcanzando cifras sin precedentes y, con la revisión P5 Royal, una traducción al castellano pionera en la rama principal de la saga. También se produjo el desembarco de Persona 4 Golden en PC o hasta la llegada de Joker a Smash Bros, el escaparate de la historia de los videojuegos.

Es muy habitual en la compañía lanzar spin-offs hasta la extenuación de los Persona. Juegos de baile, de lucha, dungeon crawlers inspirados en Etrian Odyssey… P5 no iba a ser ajeno a esta tendencia. Paralelamente al desarrollo de P5 Royal, una versión revisada del original como fueron P4 Golden o P3 FES, se recurrió a Koei Tecmo, máximos exponentes del género musou, para llevar a cabo un spin-off ARPG, conocido como Persona 5 Scramble en Japón, lanzado en occidente un año después tras una anómala espera motivada por el COVID, renombrado como P5 Strikers. Una aventura que podía cometer errores en ciertos puntos muy fácilmente. Sin embargo, lo que ha logrado Koei Tecmo (aunque cabe decir que en parte gracias a Atlus, que tiene personal en posiciones clave del desarrollo como la propia dirección) es sin duda sorprendente. No solamente han logrado trasladar de manera muy certera y fiel todos los elementos reconocibles de P5 a un estilo ARPG, sino que además han dado a los fans un regalo en forma de secuela argumental en toda regla que supone un cierre y despedida a la altura de las aventuras de los Phantom Thieves.

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