Análisis: Yooka-Laylee and the Impossible Lair

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El nacimiento de la compañía Playtonic fue, sin duda alguna, una esperanza para los fans de la antigua Rare, la cual hizo de los plataformas una de sus señas de identidad con Banjo Kazooie o Donkey Kong Country. A través de la plataforma Kickstarter, plantearon una obra que esencialmente trataba de rescatar ese formato de forma fiel, en la figura del camaleón Yooka y su compañera el murciélago Laylee, en un periplo por frenar al magnate Capital-B. La propuesta convenció automáticamente y logró una amplia financiación por parte de los mecenas, lanzándose al mercado cumpliendo la mayor parte de las promesas, a pesar de algunos baches en el camino. No obstante, la sombra de Rare era muy alargada, y Yooka-Laylee, sin ser realmente un mal juego, sí fue considerado por debajo de su inspiración, e incluso algo por detrás de otros plataformas 3D coetáneos como A Hat in Time.

Probablemente Playtonic fue la primera que supo en qué áreas podían mejorar o las dificultades que entraña hilar un plataformas 3D, especialmente en un contexto donde el género es prácticamente un nicho, lejos de sus días de gloria, y cuyos patrones de diseño y planteamiento pueden incluso considerarse anticuados en medio de los mundos abiertos actuales. Tal vez por este motivo, puede que por cuestiones presupuestarias o quizá simplemente por inquietudes creativas, decidieron embarcarse en la obra que hoy analizo, donde Yooka y Laylee regresan manteniendo muchas de las señas de identidad originales, pero trasladándose a un nuevo planteamiento que mezcla las plataformas 2D a lo Donkey Kong o una suerte de mapamundi de puzles al más puro estilo Zelda. De Banjo-Kazooie, la inspiración principal en este caso pasa a Nintendo, toda una maestra en el diseño jugable de este tipo de experiencias. ¿Logra Playtonic estar a la altura de las expectativas o, una vez más, se queda algo corta?

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Análisis: Destiny Connect Tick Tock Travellers

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A estas alturas, resulta evidente que los videojuegos, en general, han cambiado. De un modelo donde imperaban productos completos de lanzamiento y con duración suficiente para su contenido, hemos avanzado progresivamente hacia un paradigma donde ya no importa tanto vender la experiencia o presumir del número de copias, sino de las cifras posteriores, de cuánto se mantienen los jugadores de una obra implicados en ella el máximo número de horas posible. Los términos “mundo abierto”, “juego como servicio”, “pases”, “temporadas”…son una constante en la mayoría de experiencias. Cada vez más largas, cada vez más vastas. Y, por ende, inabarcables para segmentos de público que no tienen el mismo tiempo que tenían de pequeños, y son cada vez menos importantes o relevantes para la industria. A veces, incluso, comprometerse con un juego se parece peligrosamente a un trabajo, ese del que muchas veces buscamos evadirnos con el ocio.

En este contexto, Destiny Connect, la nueva obra procedente de Nippon Ichi Software, parece haber tomado su premisa argumental principal y aplicarla a sí mismo. Es como si este juego estuviese atrapado en el tiempo y se hubiese desarrollado en esa época más sencilla y pretérita, antes de la irrupción de la monetización, los free to play, los contadores indecentes de horas y pagos fuera del inicial, donde el jugador principal del mercado era otro. Resulta hasta chocante que algo que era enormemente común en su día ahora se reciba como una rareza, e incluso dedique algunas líneas de un análisis a destacarlo. Pero lo cierto es que es así: en un género por naturaleza extenso como el JRPG, NIS ha lanzado un producto a precio y duración contenida, dirigido a mi juicio a dos tipos muy concretos de público: a aquellos que tengan interés en introducirse en el género del rol, y para aquellos que ya lo tienen entre sus favoritos, pero carecen del tiempo para implicarse en aventuras más extensas.

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Análisis: Deliver Us The Moon

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El espacio exterior ha sido representado de mil maneras distintas en la ciencia ficción a lo largo de los años. Desde conflictos galácticos con todo lujo de detalles y un amplio despliegue de efectos especiales, a obras focalizadas en aventuras desenfadadas con razas alienígenas creativas y en ocasiones aterradoras. Sin embargo, una parte concreta del género se focaliza en plantear el futuro de la humanidad en las estrellas desde una perspectiva más contemplativa, más realista incluso, donde se enfatiza la fragilidad de la raza humana ante lo insoldable y cuasi infinito del universo. Obras como la premiada Interstellar de Nolan o Gravity de Cuarón, así como The Martian de Ridley Scott, tienen en común una representación más vulnerable del ser humano, cómo lucha por sobrevivir en condiciones extremas, y en muchas ocasiones en una completa e incómoda soledad.

No menciono todas estas obras en vano, pues son sin duda inspiraciones directas para el juego que nos ocupa en este análisis, el cual ha tenido su propia odisea particular desde su concepción como Kickstarter hasta el producto final que ha entregado KeokeN Games en 2019. Tras conseguir recaudar su objetivo de financiación hace varios años, lo cierto es que este no es el primer lanzamiento de Deliver us The Moon, ya que fue lanzado en Steam en 2018 con el sobrenombre “Fortuna”. Sin embargo, esencialmente se trataba de un producto incompleto, ya que finalizaba en un cliffhanger que dejaba totalmente en el aire la conclusión de su prometedora historia y tiraba por tierra su prometedora premisa y planteamiento. Los creadores prometieron que sería ampliado gratuitamente, y, tiempo después, cumplieron con un lanzamiento, ahora sí, completo, pulido, y llevando a buen término las promesas que les llevaron a obtener apoyo en primer lugar.

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Artículo: El nacimiento de Apple Arcade

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El panorama de la competencia en el mercado de los videojuegos está evolucionando enormemente en los últimos años. La época actual es probablemente el momento donde resulta más accesible acceder a una ingente cantidad, variedad y calidad de obras. Grandes gigantes tecnológicos como Amazon, Google o Apple están abriendo camino para entrar en una industria que ha estado durante los últimos años dominada por Sony, Nintendo y Microsoft en consolas, y por Valve en el panorama de ordenadores. Sin embargo, no conviene olvidar la existencia de otro segmento que ha ido desplazando a las portátiles y que a día de hoy es, aunque a muchos pueda sonarles extraño, el más rentable de todos, como son los juegos de móvil.

Lejos han quedado los tiempos donde jugar en móviles era tener minijuegos anecdóticos y simples para echar cinco minutos. Prácticamente todas las licencias grandes tienen su contrapartida móvil, y los juegos que dominan este mercado suelen tener dos características principales: son gratuitos, y se sostienen en base a micropagos (ya sea para avanzar en ellos o para eliminar anuncios). Un modelo de negocio enormemente lucrativo que, pese a todo, despierta muchas inquietudes éticas por las implicaciones que tiene. Si bien hay juegos que tienen un modelo balanceado y justo que no obliga a pasar por caja, la norma es encontrar que muchas obras reducen la jugabilidad a una suerte de complemento de todas las mecánicas de pagos, donde el que más invierte (ya sea tiempo o dinero, fundamentalmente desbalanceado hacia esto último) es el que gana. De este modelo, por supuesto, tomaron nota las grandes desarrolladoras, y es por ello que hoy las lootboxes, los micropagos estéticos o los parches de contenido gratuito proliferan también fuera del entorno móvil.

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Análisis: Control

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Las controversias venden. Generan interés, tráfico y polémica viral, sin importar que puedan llevarse por delante el trabajo de muchas personas o la falta de empatía que evidencia utilizar su trabajo como piñata para alimentar el de otros. Canales de vídeo que construyen discursos en base al odio, a polemizar. Páginas webs de “periodismo” que exacerban el alcance de las quejas o construyen narrativas interesadas y capciosas para ganar clicks. Foros dispuestos a ofenderse por un simple píxel al tiempo que los otros actores amplifican su mensaje. Esto no es exclusivo de los videojuegos, pero de un tiempo a esta parte, este fenómeno está siendo muy prevalente en la industria, deformando críticas, descontextualizando problemas y, en último término, llevando al gran público imágenes distorsionadas de la realidad de los juegos.

Una simple polémica, sin importar si su alcance o importancia real es como se narra, puede perjudicar enormemente a una obra a nivel comercial. En este sentido, Remedy ha cogido siempre la peor papeleta en todos los repartos, porque si a algo ha estado asociado el nombre de Control ha sido al término polémica. Previamente a su lanzamiento, siempre que el nombre de este juego aparecía era para verse envuelto en una polémica nueva. Primero fue la exclusividad en PC con la siempre cuestionada Epic Games Store, en el marco de su política de compra de exclusivas a golpe de talonario para tratar de posicionar a su cliente en el mercado a base de juegos, ya que no puede imponerse a base de ser una buena alternativa para el consumidor. Este es un debate de más amplio espectro, pero Control, como tantos otros juegos, se vio afectado por él. Por las amenazas de boicot, por las acusaciones de “vendidos”, por los vetos y por el ciclo de la controversia.

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Análisis: Judgment

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La madurez es algo difícil de definir en un medio, y los videojuegos se encuentran inmersos en su particular debate al respecto. ¿Qué es lo que permite enmarcar a una obra como “adulta”? ¿Es realmente útil la etiqueta, o solo es una suerte de clasismo enmascarado, de tratar de establecer un cisma entre juegos “de verdad” y “de mentira”? Sea como sea, creo que no es un debate que tenga visos de alcanzar un consenso, y menos cuando se encuentra enmarañado por la corrección política y el tratar de no ofender a nadie. Queremos ser adultos, pero al mismo tiempo obviar todas las dificultades que la vida adulta conlleva y que esas obras podrían representar. Algo que nos haga reflexionar, pero que no nos lleve a dilemas morales incómodos sobre nosotros mismos. Que se pueda empatizar, pero dentro de unos límites. Que no evidencie que la superioridad moral no es más que algo ilusorio.

Esto, al menos, es lo que yo interpreto que se busca en lo “adulto” cuando se pide desde ciertas corrientes discursivas. Y es fundamental librarse de esta clase de ataduras, tener un poco más de confianza en la inteligencia del espectador (en este caso, jugador) a la hora de interpretar una obra. Ryu Ga Gotoku Studio pasa realmente desapercibido en medio de todo este debate. Y lo cierto es que probablemente es uno de los estudios de videojuegos que más cerca suelen estar siempre de desarrollar obras verdaderamente adultas, al menos desde el punto de vista de la historia y la narrativa. Obras que no tienen problema alguno de vender la cara más oscura de Japón, una infectada por la mafia, la corrupción, el machismo, la explotación o incluso por el olvido. Encarnamos a personajes de moral cuestionable, de principios férreos pero formas grises. Héroes que actúan como villanos si consiguen un bien mayor. Villanos que se visten de héroes en sus motivaciones que pueden tener un poso de justicia.

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Análisis: Crash Team Racing Nitro Fueled

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La nostalgia vende. Conforme la industria de los videojuegos avanza en el tiempo, muchos son los jugadores que recuerdan con cariño los tiempos pasados, y las obras que les acompañaron cuando empezaron en el mundillo. Probablemente, en la niñez de muchos el nombre de Crash Bandicoot salga a relucir. El marsupial de Naughty Dog fue fundamental para el éxito de la primera Playstation, pero la licencia inició una lenta agonía con el paso de los años, que le condujo de la excelencia a la irrelevancia, cambiando de manos constantemente hasta venir a parar a una Activision que lo mantuvo durante años en el baúl de los recuerdos sin emplearlo para absolutamente nada. Sin embargo, el paso del tiempo trae nuevas oportunidades, y la nostalgia ha sido fundamental para el renacer no solo de esta franquicia, sino también del pequeño dragón Spyro, cuyo camino ha sido prácticamente análogo al de Crash.

Con el lanzamiento de Crash Bandicoot N Sane Trilogy y su éxito comercial y crítico, muchos jugadores se preguntaban cuándo daría Activision el siguiente paso lógico, como era un remake de Crash Team Racing, uno de los pocos arcades de conducción que pudo mirar de igual a igual al omnipotente Mario Kart en su época. La promesa de su desarrollo estaba ahí, y finalmente Beenox (autores de Spider-Man Shattered Dimensions o algunos ports menores de COD) dio un paso al frente para encargarse de un proyecto difícil, quizá tanto o más que el remake de los plataformas originales de la mano de Vicarious Visions o la trilogía de Spyro que realizó Toys for Bob. CTR era un juego de su época: desafiante, con una curva de aprendizaje ligeramente pronunciada, mucho contenido para un jugador y un énfasis por el multijugador local. Casi todo lo contrario a lo que Activision defiende como su negocio principal, como son los juegos accesibles, sencillos, marcadamente online, con vocación de servicios en vivo y una alta monetización. Y algo muy distinto al perfil de este estudio canadiense.

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