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Análisis: Battle Chasers Nightwar

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El nombre de Joe Madureira probablemente resulte familiar a determinado sector de jugadores, especialmente por su involucración en la franquicia Darksiders. Sin embargo, este artista americano ya tenía labrado un nombre gracias a un considerable historial en su medio principal, como es el cómic. Uno de sus trabajos más notorios fue una etapa moderadamente larga en Uncanny X-Men en la década de los 90 como dibujante principal, y ha seguido colaborando puntualmente con Marvel en épocas posteriores. Sin embargo, el artista estadounidense tenía ambiciones mayores que ser simplemente un dibujante relevante en una de las grandes editoriales del cómic. Quería crear su propia serie, y fruto de esa motivación nació la obra que da origen al juego que hoy analizamos: Battle Chasers.

Surgida por vez primera en 1998 en la marca de nueva creación Cliffhanger, plantea un universo de marcado corte medieval con muchas influencias steampunk, siguiendo fundamentalmente las aventuras de la pequeña Gully, hija de uno de los mayores aventureros del reino, Aramus, ahora desaparecido. Con el objetivo fundamental de conocer el destino de su padre cuando todos lo dan por muerto, se rodeará de compañeros tremendamente variopintos, como el gólem de guerra Calibretto, el excéntrico archimago Knolan, el héroe caído en desgracia Garrison o la desvergonzada pícara Monika. Además de la inestimable ayuda de estos camaradas, Gully porta el último recuerdo de su padre (el cual le fue entregado para proteger), unos poderosos guantes mágicos que le otorgan una gran fuerza, y los cuales son un objeto de deseo para fuerzas de inconmensurable poder.

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Análisis: Tokyo Mirage Sessions #FE

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A estas alturas es imposible negar la situación de Wii U en el mercado. Con aproximadamente 13 millones de unidades vendidas desde el momento de su lanzamiento, el sistema de sobremesa de Nintendo no ha sido exactamente lo que esperaban en Kyoto, y, por ello, sus esfuerzos se han visto desplazados. Los últimos años de la consola han sido de lanzamientos espaciados y reducidos, algunos de ellos en unas condiciones, que, probablemente debido al estado comercial del sistema, no hacen justicia a su calidad. Ya fuese por ausencia de traducciones, corto o nulo stock o cero intención de promocionarlos, algunas apuestas de Wii U han perdido el poco potencial que tenían para influir en algo por culpa de la propia Nintendo.

Tokyo Mirage solo es la última de estas víctimas. Anunciado como un prometedor proyecto de colaboración entre Nintendo y Atlus, desarrolladora sobradamente conocida a día de hoy por la franquicia Shin Megami Tensei (y, en particular, su sub-rama Persona). El objetivo de esta unión no era otro que cruzar el camino de Fire Emblem con el particular universo de demonios y rol ideado por los padres de Jack Frost. Muchas eran las opciones que podían surgir de ese cross-over. El RPG estratégico no es ajeno a ninguna de las dos franquicias, y generalmente comparten un tono serio y maduro en las historias que presentan. Por todo ello, cuando se desveló, tras mucho tiempo en el limbo, el resultado de esta unión, muchos fans de ambas sagas se encontraron descolocados.

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Análisis: Megadimension Neptunia V-II

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Desde su nacimiento en la pasada generación de consolas, la franquicia Hyperdimension Neptunia (o simplemente Neptunia) ha sido enormemente prolífica en cantidad y variedad de juegos, creando al mismo tiempo una identidad propia basada en crear un universo y unos personajes que, en clave de humor y con grandes dosis de guiños y rupturas de la cuarta pared, han ido cimentando en cada entrega posterior, partiendo de una base en un inicio bastante irregular, hasta llegar al momento actual, donde han encontrado una propuesta sólida y que ha sabido expandirse en la dirección correcta.

Podemos considerar Neptunia como una saga que tiene una serie principal, compuesta por las tres entregas de PS3 (posteriormente lanzadas en PSVita con el sobrenombre Re;Birth) y una gran cantidad de spin-offs que han tocado desde la acción pura, como Neptunia U y el futuro Tag Blanc+Neptune VS Zombies, hasta el SRPG (Hyperdevotion Noire) o la visual novel mezclada con simulador de idols (Neptunia PP), apostando incluso por híbridos de rol y plataformas en el futurible Neptune VS Sega Hard Girls. Todos ellos, en mayor o menor medida, siempre tienen en común el desarrollo de historias irreverentes que cualquiera que tenga cierto cariño por la industria de los videojuegos sabrá apreciar si conecta con su particular humor japonés.

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Análisis: Inazuma Eleven Go Chrono Stones

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(La versión analizada es la “Trueno / Thunderflash”, si bien el texto es válido también para “Llamarada / Wildfire”)

Level 5 es una compañía que ha sabido jugar muy bien sus cartas durante las dos últimas generaciones. Los creadores de grandes videojuegos RPG como Dark Chronicle o Rogue Galaxy decidieron dar un giro radical a su política de lanzamientos, encontrando en Nintendo DS una aliada perfecta para conseguir lo que se ha convertido en un constante festival de beneficios…y franquicias sobre-explotadas hasta la extenuación. Esta nueva política nos ha traído franquicias como Ni no Kuni (la más cercana a su esencia original JRPG), Little Battlers Xperience o Profesor Layton.

La mayor parte de ellas siguen un denominador común. Se crea un anime, y, tiempo después de comenzar su emisión, llega el juego, convirtiéndose en un éxito rotundo desde el primer momento, con franquicias muy muy rentables que han ayudado tanto a Nintendo DS como a su sucesora 3DS a obtener un sólido catálogo exclusivo y un argumento para adquirirlos muy potente. Actualmente Yo-Kai Watch, la franquicia más exitosa de Level 5 siguiendo este modelo, es buena prueba de ello.

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