Análisis: The Medium

Aunque no lo parezca por el inexistente stock de las consolas, hace ya unos meses que comenzó la nueva generación. Playstation 5 y Xbox Series X/S llegaron al mercado en noviembre, y se suele esperar que nuevas máquinas vengan acompañadas de exclusivas que sirvan de carta de presentación al sistema. Aunque en el caso de la máquina de Sony fue así, con Astro´s Playroom o Demon´s Souls (así como otros compartidos con PS4 como Miles Morales y Sackboy) mostrando las bondades del Dualsense y la potencia, en el caso de Xbox se optó por una vía diferente. No hubo ningún juego insignia de Microsoft para Series S/X de lanzamiento tras el retraso de Halo Infinite, pudiendo jugar, eso sí, a todo el catálogo disponible en Xbox One (y, en gran medida, en PC). Si bien la aproximación de Microsoft ha cambiado de vender consolas a servicios y optimizaron una serie de juegos a la nueva generación con excelentes resultados, lo cierto es que el poseedor de Xbox One no tenía muchos motivos para dar el salto más allá del mayor rendimiento de obras ya existentes.

Han tenido que pasar unos meses para que las nuevas máquinas de Microsoft reciban, ahora sí, su primer exclusivo real en consolas, que no se encuentre también disponible en la anterior generación. Hablamos de The Medium, la nueva obra de Bloober Team, creadores de aventuras de terror como los Layers of Fear, Blair Witch y Observer. Prometían aquí su juego más ambicioso hasta el momento, con la original mecánica de renderizar dos mundos al mismo tiempo para controlar a versiones paralelas de la protagonista. Un desafío técnico para el cual sólo máquinas más potentes como Xbox Series X/S estarían preparadas. Su lanzamiento exclusivo en consolas para Xbox y llegar a GamePass desde el primer día mantenía cierta expectación a su alrededor. ¿Ha estado a la altura la aventura de Marianne, o le ha pasado factura su ambición? Y, por otro lado, ¿consigue Xbox Series S, la pequeña de la familia, demostrar que sus 4 teraflops son suficientes para los juegos venideros? Vamos a verlo.

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Análisis: 13 Sentinels Aegis Rim

Tras llevar más de veinte años jugando, a veces miro con nostalgia esos tiempos en los que todo era una experiencia novedosa y sorprendente, donde cada juego conseguía maravillarme siendo diferente a todos los demás. Hoy en día, bien porque ya he jugado muchísimo y de todo, bien porque la industria ha perdido mucho de originalidad, me resulta mucho más difícil tener esa sensación de haber experimentado algo memorable en este medio cuando finalizo un juego. Por supuesto, siempre hay excepciones, y excelentes obras que no necesitan ser originales para divertir o tener calidad. Sin embargo, son contadas las excepciones donde todo esto va más allá y tengo delante una obra que me diga “no volveré a jugar algo igual”. Aegis Rim es, sin ningún género de dudas, uno de esos juegos, que encumbran a Vanillaware (si es que no lo era ya) como una de las joyas a preservar en la industria. Y, no menos importante, alza al principal artífice de esta obra, George Kamitani, como un creativo ya no solo en la cima del medio, sino también capaz perfectamente de desafiar a grandes obras literarias de ciencia ficción y no solo salir vivo del intento, sino superar a varios de ellos.

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Análisis: Gylt

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En el momento de escribir estas líneas, Stadia (la plataforma de juego en streaming de Google) ha cumplido sus primeros tres meses en el mercado. Un periodo donde hay aspectos positivos, como su funcionamiento, y otros negativos, los cuales cubren desde funciones prometidas aún no lanzadas a la limitación de disponibilidad, pasando por el modelo de negocio menos competitivo que lo que plantean otros rivales como Microsoft o Nvidia, y uno de los principales problemas a solventar para plantearse siquiera despuntar: la falta de catálogo. Y es que Stadia, en su lanzamiento, apenas contaba con algunos ports de juegos con algo de tiempo en el mercado (y, por tanto, rebajas a sus espaldas), siendo la única obra exclusiva un pequeño proyecto de los españoles Tequila Works.

Lo cierto es que es una maniobra valiente por su parte publicar un videojuego como exclusivo de una plataforma que sigue siendo en muchos sentidos una incógnita. El bagaje de Tequila no deja de estar centrados en obras de pequeño y mediano perfil (como Rime, The Sexy Brutale o Deadlight), proyectos de corte independiente que, no obstante, han demostrado sobradamente su calidad y sensibilidad como estudio. Gylt viene a continuar su camino adentrándose en un género nuevo, como es el terror, planteando una aventura que mezcla el sigilo, los puzles y la acción de un modo interesante, atreviéndose tímidamente a dar pinceladas del género metroidvania, pero sin profundizar excesivamente en ninguno de sus apartados y resultando en último término un juego accesible pero no demasiado ambicioso, con, eso sí mucha sensibilidad y buen hacer en la representación del acoso escolar.

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Análisis: Danganronpa V3 Killing Harmony

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Danganronpa es una franquicia muy peculiar. Nacida de la mente de Kodaka Kazutaka y desarrollada por Spike Chunsoft, vino a aportar desde el primer momento en su nacimiento en PSP (llegando aquí a PSVita y posteriormente a PS4 y PC) una particular aproximación de una historia de misterio donde la resolución de crímenes inverosímiles siempre fue el foco. Es una saga que, sobre todas las cosas, cuenta con una personalidad muy marcada, un estilo propio que tiende hacia la exageración, la caricaturización extrema de personajes estereotipados y, especialmente, por mantener un constante suspense e interés en el jugador gracias a su inagotable capacidad para sorprender. ¿Quién será la siguiente víctima o el asesino? ¿Serán uno de esos personajes con los que he conectado emocionalmente? ¿Será correcta mi teoría del crimen? ¿Cuál es la trama de fondo que justifica todo este macabro show de muerte?

Si bien muchas veces utiliza trucos que pueden calificarse de injustos o “sacados de la manga” para lograr esa constante capacidad de asombrar, lo cierto es que Danganronpa logra construir historias de misterio muy adictivas de presenciar y disfrutar. No obstante, cuando llegas a la tercera entrega siguiendo la misma fórmula, puedes perder la frescura. Una saga caracterizada por lo impredecible puede, paradójicamente, volverse predecible. Los fans captan los trucos utilizados, las formas de retorcer el argumento, o incluso patrones de quién puede morir o sobrevivir. También, cuando has planteado un lore desarrollado ya en tres juegos y un (cuestionable) anime, los misterios ocultos tras los juegos de asesinato pueden verse tremendamente reducidos. En definitiva, tu propia identidad puede eliminar la sorpresa.

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Análisis: Zero Escape – Zero Time Dilemma

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Siempre es bonito asistir a un milagro en el mundo de los videojuegos. En una industria donde los costes, la búsqueda de beneficios, la primacía de la ganancia sobre el usuario, son constantes, siempre es bonito ver cómo, aunque sea puntualmente, se escucha a los que en último término son los responsables del funcionamiento de la máquina, como son los jugadores, los entusiastas de las franquicias, muchas veces vistos como meras billeteras andantes a las que hipnotizar con vídeos manipulados y promesas incumplidas, cuyas tendencias de compra han desplazado ciertos géneros, pero han hecho posible que otros impensables en el pasado se hagan un pequeño hueco, aunque apenas sean estrellas fugaces que se estrellan en ventas.

Y es que, aunque en cierto modo pienso que la circunstancia actual para que disfrutemos en condiciones productos de las medianas y pequeñas compañías no es especialmente halagüeña, sobre todo para los juegos nipones, las facilidades de la distribución digital y la valentía de pequeñas editoras han permitido que disfrutemos una serie de propuestas que serían absolutamente impensables en un pasado cercano. No en vano, por poner un ejemplo, Phoenix Wright tuvo su origen en Game Boy Advance, pero no se corrió el riesgo de traerla a occidente hasta la llegada de Nintendo DS. La generación anterior estuvo irremediablemente marcada por los abusos al consumidor (que se acrecientan y continúan en esta a niveles sonrojantes) pero también abrió la puerta a que hubiese variedad para todos, y espacio para géneros antes imposibles.

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Análisis: Game of Thrones

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Si hay una serie de televisión que destaca actualmente en el panorama, esa es sin duda Juego de Tronos, adaptación a la pequeña pantalla de la serie de novelas de fantasía medieval “Canción de Hielo y Fuego”, de George R.R. Martin, compuesta actualmente de 5 obras, más mínimo otras dos planeadas, las cuales narran, desde la perspectiva de una infinidad y variedad de personajes al servicio de la historia general (lo cual recibe el calificativo de “novela río”), las intrigas políticas y bélicas de los Siete Reinos, inmersos en una lucha por el Trono de Hierro, el cual define al soberano de todo el territorio.

Con su primer volumen publicado en 1996, se cumple así este año el 20 aniversario del nacimiento de este mundo literario, el cual, de la mano de la compañía estadounidense HBO, está siendo adaptado (con mayor o menor fidelidad) en la serie “Juego de Tronos”, que respeta tanto el formato de la historia como su complejidad, sin renunciar en absoluto al estilo de Martin, donde ningún personaje es intocable, y la palabra tabú no tiene significado alguno, siendo el lector (o, en el caso de la serie, el espectador) testigo de auténticas matanzas descritas con pelos y señales, o actos de la mayor bajeza moral, algunos de los cuales han traído agrias polémicas.

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Análisis: Life is Strange

analisis life is strange

(Nota: El análisis no tiene spoilers del argumento del juego).

El mundo de los videojuegos ha roto muchas fronteras históricamente, pero es únicamente de un tiempo a esta parte cuando ha sido plenamente consciente de su capacidad para crear arte o explorar temáticas que parecían vedadas al medio por barreras invisibles. Dentro de esta corriente, Telltale Games supo hacerse un hueco tomando el género de las aventuras gráficas y mezclándolo con un sistema de decisiones que, en conjunción con grandes licencias como The Walking Dead o Game of Thrones, ha ofrecido a los jugadores historias estilo serie de TV, donde la principal interacción se encuentra en el devenir de su trama, y no en sus mecánicas jugables.

Life is Strange apuesta por ese camino, pero con un toque personal que, a mi juicio, supone una evolución (que no revolución) sobre el concepto de experiencia narrativo-interactiva que propone Telltale, siendo más fiel a los orígenes de las aventuras gráficas, donde los puzles y la lógica eran una constante, sin olvidar la importancia de las decisiones otorgada actualmente. Sus desarrolladores, los franceses Dontnod Entertainment, ya demostraron con Remember Me que eran capaces de crear grandes y originales historias, y con esta aventura, auspiciados por Square Enix, han entrado de lleno en un nivel narrativo superior que, pese a todo, no está exento de ciertos problemas, los cuales comentaré en los próximos párrafos.

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Análisis: Minecraft Story Mode

Análisis Minecraft Story Mode

A estas alturas, es imposible negar el impacto que ha tenido Minecraft en el mundo de los videojuegos. Lo que comenzó como una humilde “alpha” de un juego de PC de la compañía indie Mojang, la cual nos proponía encarnar a un humano que debía sobrevivir en un mundo pixelado de bloques empleando su ingenio para construir a partir de los materiales que encontrase edificios, ingenios, o herramientas, siendo básicamente una “caja de arena” donde la creatividad del jugador define su experiencia, se convirtió, gracias a lo original y sencillo de su propuesta, en todo un fenómeno que hizo de oro a sus creadores, además de ser indirectamente responsable de la gran irrupción del fenómeno de los “youtubers”, uno de los primeros “Early Access” tal y como son hoy en día, y el juego principal de millones de nuevos jugadores hoy en día.

Gameplays, Walkthroughs, las convenciones MineCon, juegos de cartas, peluches, colaboraciones con miles de compañías en forma de skins para el juego, ventas e ingresos millonarios…Minecraft es un auténtico fenómeno de masas que, pese a que ha intentado ser copiado por unos y vilipendiado constantemente por otros, se ha mostrado sólido y exitoso a lo largo del tiempo en todo sistema que salió (desde el PC, donde poco a poco se iba ampliando, dio el salto a Xbox 360 y a móviles, y posteriormente ha pasado por todos los sistemas Playstation, tablets o  Xbox One), valiendo a Notch, principal responsable del juego, la compra récord de su estudio por parte de Microsoft, y un futuro tan prometedor como al principio.

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Análisis: Valiant Hearts The Great War

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Hace ya mucho tiempo que los videojuegos se consideran a sí mismos capaces de contar grandes historias. Lo que empezó como una tímida tendencia se ha ido convirtiendo, poco a poco, en un signo de la madurez de una industria que no quiere limitarse únicamente a entretener solo por la pura diversión —la cual, no obstante, debe seguir teniendo un importante hueco en esta historia— sino también con el objetivo de transmitir cosas, ya sea de forma explícita, o implícita, como es una constante en la mayoría de proyectos que conforman el panorama indie.

Entre todos los objetivos que puede tener un videojuego, educar quizá sea uno de los que se han explorado menos, al margen de Nintendo DS y su fenómeno “Training”. En un sentido didáctico, hay juegos muy bien documentados e inmersivos, que pueden funcionar perfectamente como un pedazo de la historia que representan. Valiant Hearts: The Great War, es uno de esos, procedente de una compañía, Ubisoft, que guarda desde la anterior generación un gran hueco para la historia —ejemplificada en su saga Assasin´s Creed— además de otro, más pequeño, para los productos diferentes.

Aunaremos esta primera tendencia, ese gusto por la buena documentación y el rigor histórico, con la segunda, que tuvo su origen en el sobresaliente Rayman Origins, que dio vida al motor Ubiart, el cual entrañaba un gran sentido artístico y grandes posibilidades de futuro lejos de la clásica saga plataformera. Así tendremos el juego que nos ocupa, un pequeño proyecto con dos objetivos fundamentales: construir una buena experiencia en el género de aventuras gráficas de puzzle, y acercarnos de la forma más precisa posible a un conflicto que marcó el inicio del convulso siglo XX. ¿Lo consigue, o se queda a medias? Veámoslo.

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Análisis: Phoenix Wright Ace Attorney Justice For All (Por @Xehanort_KH)

(En esta ocasión, el texto es íntegro de Xehanort_KH, sin una introducción mía como es habitual. Como ya sabéis, su formato de análisis es diferente al mío. Es muy recomendable leer su texto anterior de la primera entrega, ya que ayuda mucho a entender este análisis, a complementar lo dicho en los distintos apartados, y las palabras que los acompañan.)

Saludos, amigos. Hoy vengo con otro análisis después de un tiempo sin escribir nada (exámenes, la gran lacra que tenemos todos). Hoy os voy a hablar de la segunda entrega de una de las sagas más conocidas de Capcom y que pude jugar ya hace un tiempo, hablo de Phoenix Wright: Justice for All.

El juego nos ubica un par de años más tarde de lo acontecido en su primera entrega, con Phoenix y Maya llevando adelante su pequeño bufet de abogados. El desarrollo consta de 4 casos nuevos, presentando a nuevos personajes, entre ellos el personaje más destacable, Franziska Von Karma, hija del fiscal que tantos problemas nos dio en la primera entrega. Además, también aparece un personaje que nos acompañará a partir de ahora y que nos ayudará en los casos; se trata de una niña pequeña, familiar de Maya, llamada Pearls.

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