Análisis: Raji – An Ancient Epic

Los servicios de suscripción de videojuegos tienen tantas ventajas como inconvenientes, pero, sin duda, uno de los grandes beneficios es poder descubrir sin riesgo obras que, de otro modo, probablemente habrían permanecido desconocidas a ojos de la mayoría de jugadores o con las que no queremos arriesgarnos por distintos motivos. En una industria tan competitiva y masificada, donde salen juegos a decenas cada semana y la maquinaria mediática salta al siguiente juego de moda rápidamente, tener un escaparate donde puedas mostrarte el mundo es muy importante. Ya se vio con éxitos como Rocket League o Fall Guys, que quizá sin PS Plus no habrían llegado a viralizarse tanto, o proyectos independientes como Descenders, para el cual Game Pass ha sido una bendición. Precisamente en este último servicio se ha lanzado recientemente la obra que nos ocupa hoy, Raji: An Ancient Epic. Una obra nacida del equipo independiente Running Head Games, con sede en la India, bebiendo directamente de la mitología hindú.

Lo cierto es que este no ha sido mi primer contacto con Raji, ya que, anteriormente, sus creadores publicaron una demo en el Demo Fest del pasado año. Lo que antes eran demostraciones exclusivas de ferias, ahora son puestas a disposición de los jugadores para darle mayor exposición a obras como esta. Si bien la demo no me resultó especialmente notable, había cierto potencial en varias áreas que, gracias a que Game Pass puso el juego de nuevo en mi punto de mira, pude finalmente disfrutar, cuando quizá esa primera impresión irregular habría hecho que no apostase por él de nuevo. Y lo cierto es que, en algunos puntos, particularmente a nivel artístico y de ambientación, Raji An Ancient Epic consigue brillar, mientras que, en otros, como el narrativo o el jugable, se podría haber pulido algo más la experiencia, dando por buenas las primeras impresiones que tuve en su momento. A continuación, veremos cómo se concreta cada uno de estos puntos.

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Análisis: The Pathless

Cuando Thatgamecompany lanzó Journey en 2012, tuvo un gran impacto en la industria. Con una excelencia artística innegable, la pequeña obra indie se alzó con múltiples reconocimientos. Cuando una obra triunfa de tal modo, es inevitable que surjan inspiraciones y homenajes. En algunos casos trataron de imitar ese mimo artístico, en otros, tomaron un enfoque de “experiencia interactiva” más que de videojuego propiamente dicho. En esta tesitura, el pequeño estudio Giant Squid lanzó en 2016 Abzu, el cual podía calificarse básicamente como “Journey bajo el agua”. Pese a que la inspiración era clara y no se escondía en ningún momento, lograron una obra bastante interesante, aunque no llegase a las cotas de su principal referencia. Desde entonces, el estudio continuó trabajando en esa misma línea de foco artístico al presentar el juego que nos ocupa, The Pathless.

Inicialmente planeado para lanzarse en 2019, llegó finalmente al mercado a finales de 2020 distribuido por Annapurna, en un conjunto de plataformas algo atípico. Además de ser uno de los juegos de la ventana de lanzamiento de Playstation 5, se convirtió en una de las principales referencias del servicio de suscripción Apple Arcade, el cual cubre iPhone, iPad, ordenadores Mac y Apple TV. En cuanto a su lanzamiento en PC, corrió a cargo de Epic Games en su siempre polémica tienda. Sin duda, no es el mejor contexto para llegar a un amplio número de personas, pero, sin duda, los que decidan apostar por él difícilmente van a salir insatisfechos. Aunque Giant Squid no termine de despegarse de cierta sensación de exceso de inspiración en juegos de terceros y tenga mecánicas mejorables, con The Pathless logran evidenciar su madurez como estudio, creando un juego de exploración y puzles ameno, artísticamente excelente, y con interesantes moralejas.

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Análisis: Bakugan Campeones de Vestroia

El pasado mes de Julio, Nintendo anticipó en sus redes sociales el anuncio de un juego exclusivo para su consola Switch por parte de Wayforward, el cual sería anunciado en una presentación Treehouse (donde suelen enseñar jugabilidad comentada). Antes de que la especulación se desbocase (ya que el estudio es realmente talentoso en el desarrollo de metroidvanias y juegos de acción 2D), templaron los ánimos indicando que sería de una licencia de terceros. Estos ánimos básicamente terminaron por congelarse al desvelarse el resultado de esta colaboración: Bakugan Campeones de Vestroia, el primer videojuego en muchos años de esta franquicia de combate de criaturas principalmente orientada a niños, pero también valorada por adultos (en la misma línea de otras como pueden ser Beyblade o Medabots de mi época).

Murieron las expectativas, pero nació un meme. Y es que el gameplay mostrado en esa presentación Treehouse parecía digno de una compañía de cuarta fila, muy poca cosa para el talento de Wayforward. La presentación recibió una lluvia de dislikes en Youtube, y básicamente poco más se volvió a saber del juego hasta su lanzamiento, donde fue recibido de manera bastante tibia, por no decir directamente mala. Pero los que me conocen saben que esto no iba a detenerme, de hecho, solo iba a espolearme aún más. Siempre he defendido que incluso de un juego que aparentemente es malo se pueden sacar cosas positivas entre sus fallos si el género te atrae, y ahí están The Quiet Man o Anthem para demostrarlo. Con esta filosofía por bandera, me decidí a arriesgarme a comprar Bakugan Campeones de Vestroia sin saber muy bien dónde me podía estar metiendo, más allá de ser una suerte de RPG de combate y coleccionismo de criaturas a lo Pokémon, pero con el presupuesto ajustado. ¿Estamos ante un baku-desastre, o hay algo salvable en este meme viviente de 2020?

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Análisis: Crash Bandicoot 4 It´s About Time

El ensayo y error ha estado en esta industria desde prácticamente sus inicios. Mejorar nuestras puntuaciones máximas o avanzar un nivel más dependía estrictamente de nuestra habilidad y conocimiento del videojuego en cuestión. Morir una y otra vez podía ser la norma, pero, con perseverancia, usualmente esta muerte se producía cada vez más lejos, secciones que se nos atragantaban las podíamos pasar ahora con suficiencia, y, poco a poco, nos acercábamos al premio definitivo de superar el juego, quedar primero en la tabla de puntuaciones, exprimir esa moneda al máximo, lo que se terciase. Resulta gracioso en cierto modo el meme de “esto es el Dark Souls de x género”, ya que, en su núcleo, lo único que se está diciendo es que apela a esos principios que el videojuego moderno, en su paulatino incremento de la accesibilidad o la exploración de vías diferentes de diseño, parece relegar cada vez más. Y Dark Souls al menos te permite guardar la partida, cosa que era una quimera en tiempos no tan lejanos.

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Análisis: Ghost of Tsushima

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Si algo ha confirmado la generación que pronto tocará a su fin, es que los estudios propios de Sony han alcanzado un estado de madurez. Muchos de ellos llevan unidos a la marca desde hace mucho tiempo, como son Naughty Dog, Insomniac Games o Sony Santa Mónica, principales puntales de obras exclusivas como la franquicia Ratchet, God of War, Uncharted, el reciente Marvel Spider-Man o The Last of Us. Sin embargo, Playstation cuenta con otros muchos que han sido capaces de lanzar juegos que, si bien no pueden considerarse de primera línea del catálogo, sí que han sabido ser consistentes y sólidos a lo largo del tiempo. El principal representante de esta “clase media” puede ser muy probablemente Sucker Punch. Fundada en 1997 y lanzando su primer juego en Nintendo 64 (Rocket: Robot on Wheels), lleva trabajando con Sony desde tiempos de Playstation 2, debutando con la notable saga de plataformas Sly Cooper.

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Análisis: The Last of Us Part 2

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Hace siete años, Naughty Dog alcanzó un hito de madurez creativa con The Last of Us en Playstation 3. Su impacto se hizo sentir pese a no ser una obra que fuese innovadora jugablemente o revolucionase nada más allá de la narrativa a nivel de superproducciones. Quizá esto último fue su principal aporte, ya que acercó a los triple A una forma de contar historias que se alejaba de la simpleza y la espectacularidad palomitera para presentar una historia de un mundo post-apocalíptico donde lo más importante no eran los zombis o la degradación social, ni tan siquiera recrearse en lo grotesco, sino la simple y pura naturaleza humana. La historia de Joel y Ellie se convirtió en un clásico donde vimos evolucionar la relación entre ambos de “un encargo más para un mercenario” a una historia de redención y, en definitiva, de amor. Un amor que es fundamentalmente humano en su naturaleza, y como tal, conllevó la puesta en marcha de acciones grises, con muchos matices y, por qué no decirlo, de errores.

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Análisis: Sakura Wars

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De un tiempo a esta parte, Sega está haciendo una importante labor para darle más visibilidad a sus distintas franquicias. Proyectos que en otra época no habrían llegado o lo habrían hecho en condiciones más precarias, están siendo localizados al castellano y recibiendo cierta relevancia. Valkyria Chronicles 4, Judgment, Catherine Full Body y, por supuesto, Persona 5 Royal o Yakuza Like a Dragon, vienen a reflejar el sólido historial reciente de la compañía del erizo en apostar por su catálogo más nicho. Sin embargo, de todos ellos, probablemente uno de los que más trascendencia tiene sea de los que menos ruido ha venido haciendo, como es el renacer de la que fue una de las franquicias más importantes de Sega en Japón: Sakura Taisen, conocida por estos lares como Sakura Wars.

Nacida en Sega Saturn en 1996, supuso una mezcla bastante innovadora para la época, combinando una fuerte incidencia en la historia con tintes de romance, decisiones, y una jugabilidad de corte RPG estratégico para redondear el conjunto. En su momento fue todo un fenómeno cultural en el país nipón, dando pie a múltiples productos derivados y siendo uno de los responsables del impulso de la sobremesa de Sega allí. Contó con un total de cinco entregas principales y algunos spin-offs, los cuales quedaron todos en Japón excepto su quinta entrega, que llegó a occidente con el nombre de Sakura Wars So Long My Love, para Nintendo Wii. Una acogida muy tibia en todos los frentes, supuso que desde 2005 (2010 en occidente) la franquicia no recibió más juegos de la línea principal, decayendo paulatinamente hasta el ostracismo después de su último juego en 2008.

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Análisis: Final Fantasy VII Remake

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Hablar de Final Fantasy VII es hacerlo de algo más que un simple videojuego. Cuando Squaresoft lanzó el original en 1997, hace 23 años, quizá no podía prever el impacto que tendría en una industria que estaba dando sus primeros pasos en lo tridimensional. Significó la ruptura con Nintendo y el salto a la debutante Playstation de Sony, la cual lograría imponerse gracias a un importante apoyo japonés del que FF7 forma parte. El salto de los sprites al 3D para la franquicia que, pese a todo, logró mantener sus señas de identidad. El nacimiento de una trama y personajes que ya forman parte del legado de los videojuegos. Es difícil hablar de Final Fantasy VII porque, más que un videojuego, es casi una suerte de leyenda, el primer FF de muchos, puede que incluso el primer RPG. Cabe por tanto entender la delicada empresa en la que se embarcó Square Enix al decidir hacer un remake del mismo, cuando ni tan siquiera se atrevieron a hacerlo en su día cuando lanzaron la Compilation, extendiendo el universo alrededor de una obra original inalterada.

Cuando en el ya lejano E3 de 2015 (tras una broma de mal gusto meses antes con el anuncio de un remaster del original con bombos y platillos) se anunció este remake, Square Enix ya era consciente de la dificultad que tenía ante sí. Cuando un juego es tan querido como este, cualquier decisión y cambio puede ser considerado un sacrilegio, siendo las comparaciones inevitables. Parte de los padres espirituales del original de PSX ni siquiera están ya en la compañía, incluyendo el más importante, Hinoboru Sakaguchi. De hecho, ni siquiera Square Enix es Squaresoft, ni la imagen de Final Fantasy goza del estatus de leyenda del pasado. Tras la trilogía de Lightning o el atropellado Final Fantasy XV, con la notable excepción de XIV, la imagen de la franquicia es distinta, perdiendo la confianza de los fans más antiguos pese a que las ventas aún acompañen. Esencialmente, muchos no les creían capaces de estar a la altura de una obra como Final Fantasy VII.

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