Análisis: Lapis x Labyrinth

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La variedad en la industria de los videojuegos es algo fundamental. En muchos momentos, lo que se denomina “industria triple A” puede resultar agotadora por la repetición constante de conceptos e ideas de diseño hasta el hartazgo, variables según aquello que es comercialmente viable en cada momento. Ahora tocan battle royales y juegos servicio, como antes tocaban mundos abiertos vacíos o disparos en primera persona. Igualmente, esta tendencia tiene lugar en muchas ocasiones en los indies (con el exceso de puzles de plataformas), si bien la variedad es mucho mayor como para ser homologable a la situación de la insostenible y asfixiante rama AAA. Por ello, la presencia de un perfil de juegos a medio camino entre ambos, de rango medio e intenciones más humildes, siempre ha sido necesaria, y en ocasiones incluso capaz de dar lecciones a los aparentes líderes creativos y comerciales de este hobby.

Nippon Ichi Software es probablemente un buen ejemplo de este tipo de desarrolladora. Los japoneses, desde el inicio de su andadura, han sabido imprimir en sus obras una buena dosis de identidad y creatividad a partes iguales, siendo peculiares incluso dentro de Japón. Asumiendo mayores o menores riesgos (unos que, como ahora, los sitúan en una posición económica delicada) nadie puede decir que sus juegos dejen indiferente a nadie, mezclando conceptos ya existentes de formas imprevistas, o llevando más allá géneros con poco atractivo comercial para los triple A, y con demasiada complejidad para llegar a buen puerto en lo indie. Obras como Disgaea, que tienen pocos rivales a nivel de diseño SRPG, o proyectos más humildes pero originales como The Princess Guide.

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Análisis: The Liar Princess and the Blind Prince

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La industria de los videojuegos actual nos ha acostumbrado a que se establezca una cierta división de las obras publicadas en tres vertientes claramente diferenciadas. Por un lado, tenemos los desarrollos de corte triple A y los pequeños proyectos, llamados “indies”, ocupando los extremos del continuo. Finalmente, el centro nos revela un estilo de producto que durante muchos años era bastante inusual, como eran los “doble AA”, juegos con un presupuesto más contenido que las grandes superproducciones, pero su propio valor para ponerlos un escalón por encima de una obra más pequeña. Normalmente, muchas de las desarrolladoras japonesas de nicho suelen encontrarse en este espectro, tratando de mantener un negocio estable y centrado en su espectro pequeño pero fiel de jugadores.

Sin embargo, tanto las grandes desarrolladoras como las medianas se han dado cuenta del potencial que tienen los indies de cara a enriquecer sus catálogos, y muchos han sido los esfuerzos donde una compañía caracterizada por juegos ambiciosos centra ciertos recursos en amparar proyectos más contenidos e intimistas para enriquecer su oferta. Lo hemos visto en EA con su iniciativa Original o en Sony con los Playstation Talents, tan importantes para el desarrollo patrio. Nippon Ichi Software (NIS), la compañía que hoy nos ocupa, también consideró importante dar espacio a estas obras, iniciando hace tiempo una corriente de pequeños proyectos bidimensionales que, sin tener pretensiones ambiciosas, lograban ofrecer algo original, fundamentalmente a nivel artístico. The Liar Princess and the Blind Prince es el último que sigue esta filosofía, tomando lecciones aprendidas de los anteriores juegos para darnos un pequeño cuento interactivo que no busca trascender ni revolucionar el género de los plataformas de puzles, pero que consigue, en cualquier caso, ser sólido en todo lo que se propone a pesar de su escasa dificultad.

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Análisis: Grip Combat Racing

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Corría el año 1999. En pleno éxito de la Playstation original, la compañía Attention to Detail se decide a lanzar un particular videojuego de carreras en dicha plataforma. Uno fundamentalmente centrado en carreras de corte futurista cuyo principal punto llamativo era contar con vehículos capaces de correr a velocidades endiabladas por suelo, techo y paredes, al tiempo que pueden utilizar potenciadores y armas para asegurar por cualquier medio el objetivo fundamental de toda carrera, como es llegar en primera posición. Aunque no fuese uno de los videojuegos más recordados del género, lo cierto es que su particular propuesta y su notable calidad le granjearon una interesante base de fans, si bien no tuvo mucha continuidad.

A este respecto, damos un salto a 2015, donde la desarrolladora de nuevo cuyo Caged Element se decide a crear un sucesor espiritual con todas las letras de Rollcage, recibiendo el nombre de Grip Combat Racing. Para lograr financiación en una industria cada vez más competitiva y diversificada, es habitual emplear Kickstarter, y esto hicieron los creadores de Grip, contando con un prototipo y algunos de los desarrolladores de los Rollcager originales como principales alicientes. Sin embargo, la elevada cantidad que solicitaban, sumado a una mayor dificultad para lograr financiaciones de esta clase en plataformas de mecenazgo (lo cual daría para un interesante debate paralelo), Grip no consiguió su objetivo. No obstante, esto no supuso su final, siendo finalmente lanzado como Early Access en Steam, continuando su desarrollo con financiación a menor escala y una política acertada respecto a su contenido.

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Análisis: Pankapu

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Los videojuegos independientes son, sin ningún género de dudas, una parte importante de la industria actual. En un momento donde las producciones AAA abrazan determinadas prácticas comerciales dudosas y en general existe un perfil claro de qué es comercialmente viable, los pequeños proyectos son fundamentales para cubrir esa falta de frescura y originalidad, que los grandes productores como EA llamarían “lanzamientos de riesgo”. Sin embargo, lo indie tampoco está exento de “modas” en los desarrollos. Ya sea por una cuestión de inspiración, nostalgia o por facilidad de venta, hay determinados subgéneros que son realmente populares en este segmento. Sin duda, el género de las plataformas 2D es uno de ellos. Ya sea buscando experiencias relajadas mezcladas con puzles, homenajes directos de clásicos del pasado, planteando saltos de precisión quirúrgica o una mezcla de todo ello, resulta evidente que hay una gran cantidad de juegos de esta clase entre lo indie, haciendo, por tanto, más difícil destacar.

Es bastante evidente que, cuando la oferta es elevada, la mejor arma para destacar en toda ella es ofrecer algo diferente o novedoso. Probablemente, los desarrolladores franceses de TooKind Studio pensaron esto cuando plantearon su campaña de Kickstarter, en busca de financiar su opera prima, un videojuego de plataformas con una hermosa estética y la rotación de personajes como principales argumentos. Así, vio la luz Pankapu: The Dreamkeeper, lanzado inicialmente en 2016 para Steam, en dos partes (Prologue y Episode 2) que han sido unidas para su publicación en Nintendo Switch, PS4 y One. Se puede considerar uno de esos casos donde la mayor parte de las promesas de la campaña de búsqueda de fondos se han visto cumplidas —con pequeños matices— y además, resultando en un videojuego con una marcada identidad dentro de su espíritu de homenaje al género de las plataformas, con cuestiones mejorables, pero una calidad general mayormente notable.

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Análisis: Mobile Suit Gundam Extreme VS Force

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Hablar de Mobile Suit Gundam es hacerlo de una serie que es una auténtica institución en Japón desde hace ya más de 30 años, siendo la principal referente del subgénero “mecha” del anime, manteniéndose en plena forma desde su creación a través de múltiples series y los productos derivados de ellas, fundamentalmente merchandising (liderado por las incombustibles maquetas montables o gunplas) o videojuegos. De la mano de Bandai Namco, los robots gigantes nacidos de la mente de Yoshiyuki Tomino han recibido más de 80 juegos de toda la clase en una multitud de sistemas, desde las sobremesas y portátiles típicas a placas arcade y ordenadores personales añejos como el MSX o PC-98. Un valor seguro en tierras niponas que no supo calar especialmente en occidente, teniendo apariciones meramente testimoniales por nuestras tierras, como Dynasty Warriors Gundam.

En los últimos tiempos, Bandai ha apostado por una estrategia mucho más aperturista con sus licencias dirigidas a público más minoritario, habiendo recibido en los últimos años obras de licencias como Asterisk War o Sword Art Online, que no habían tenido anteriormente oportunidades en Europa. Gundam también fue elegida dentro de esta estrategia de localización, siendo Playstation Vita el sistema afortunado de recibir el juego que hoy nos ocupa el pasado año 2016. Aunque ha pasado relativamente desapercibido en medio de todos los lanzamientos anuales (en parte porque haber salido a 40€, solo digital y en inglés para una consola minoritaria limita mucho su espectro), creo que Mobile Suit Gundam Extreme VS Force es un videojuego que, si se mira más allá de su evidente perfil medio, puede ofrecer algo bastante interesante de jugar tanto a fans de Gundam como a recién llegados a la franquicia.

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