Análisis: Bakugan Campeones de Vestroia

El pasado mes de Julio, Nintendo anticipó en sus redes sociales el anuncio de un juego exclusivo para su consola Switch por parte de Wayforward, el cual sería anunciado en una presentación Treehouse (donde suelen enseñar jugabilidad comentada). Antes de que la especulación se desbocase (ya que el estudio es realmente talentoso en el desarrollo de metroidvanias y juegos de acción 2D), templaron los ánimos indicando que sería de una licencia de terceros. Estos ánimos básicamente terminaron por congelarse al desvelarse el resultado de esta colaboración: Bakugan Campeones de Vestroia, el primer videojuego en muchos años de esta franquicia de combate de criaturas principalmente orientada a niños, pero también valorada por adultos (en la misma línea de otras como pueden ser Beyblade o Medabots de mi época).

Murieron las expectativas, pero nació un meme. Y es que el gameplay mostrado en esa presentación Treehouse parecía digno de una compañía de cuarta fila, muy poca cosa para el talento de Wayforward. La presentación recibió una lluvia de dislikes en Youtube, y básicamente poco más se volvió a saber del juego hasta su lanzamiento, donde fue recibido de manera bastante tibia, por no decir directamente mala. Pero los que me conocen saben que esto no iba a detenerme, de hecho, solo iba a espolearme aún más. Siempre he defendido que incluso de un juego que aparentemente es malo se pueden sacar cosas positivas entre sus fallos si el género te atrae, y ahí están The Quiet Man o Anthem para demostrarlo. Con esta filosofía por bandera, me decidí a arriesgarme a comprar Bakugan Campeones de Vestroia sin saber muy bien dónde me podía estar metiendo, más allá de ser una suerte de RPG de combate y coleccionismo de criaturas a lo Pokémon, pero con el presupuesto ajustado. ¿Estamos ante un baku-desastre, o hay algo salvable en este meme viviente de 2020?

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Análisis: Yooka-Laylee and the Impossible Lair

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El nacimiento de la compañía Playtonic fue, sin duda alguna, una esperanza para los fans de la antigua Rare, la cual hizo de los plataformas una de sus señas de identidad con Banjo Kazooie o Donkey Kong Country. A través de la plataforma Kickstarter, plantearon una obra que esencialmente trataba de rescatar ese formato de forma fiel, en la figura del camaleón Yooka y su compañera el murciélago Laylee, en un periplo por frenar al magnate Capital-B. La propuesta convenció automáticamente y logró una amplia financiación por parte de los mecenas, lanzándose al mercado cumpliendo la mayor parte de las promesas, a pesar de algunos baches en el camino. No obstante, la sombra de Rare era muy alargada, y Yooka-Laylee, sin ser realmente un mal juego, sí fue considerado por debajo de su inspiración, e incluso algo por detrás de otros plataformas 3D coetáneos como A Hat in Time.

Probablemente Playtonic fue la primera que supo en qué áreas podían mejorar o las dificultades que entraña hilar un plataformas 3D, especialmente en un contexto donde el género es prácticamente un nicho, lejos de sus días de gloria, y cuyos patrones de diseño y planteamiento pueden incluso considerarse anticuados en medio de los mundos abiertos actuales. Tal vez por este motivo, puede que por cuestiones presupuestarias o quizá simplemente por inquietudes creativas, decidieron embarcarse en la obra que hoy analizo, donde Yooka y Laylee regresan manteniendo muchas de las señas de identidad originales, pero trasladándose a un nuevo planteamiento que mezcla las plataformas 2D a lo Donkey Kong o una suerte de mapamundi de puzles al más puro estilo Zelda. De Banjo-Kazooie, la inspiración principal en este caso pasa a Nintendo, toda una maestra en el diseño jugable de este tipo de experiencias. ¿Logra Playtonic estar a la altura de las expectativas o, una vez más, se queda algo corta?

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Análisis: Destiny Connect Tick Tock Travellers

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A estas alturas, resulta evidente que los videojuegos, en general, han cambiado. De un modelo donde imperaban productos completos de lanzamiento y con duración suficiente para su contenido, hemos avanzado progresivamente hacia un paradigma donde ya no importa tanto vender la experiencia o presumir del número de copias, sino de las cifras posteriores, de cuánto se mantienen los jugadores de una obra implicados en ella el máximo número de horas posible. Los términos “mundo abierto”, “juego como servicio”, “pases”, “temporadas”…son una constante en la mayoría de experiencias. Cada vez más largas, cada vez más vastas. Y, por ende, inabarcables para segmentos de público que no tienen el mismo tiempo que tenían de pequeños, y son cada vez menos importantes o relevantes para la industria. A veces, incluso, comprometerse con un juego se parece peligrosamente a un trabajo, ese del que muchas veces buscamos evadirnos con el ocio.

En este contexto, Destiny Connect, la nueva obra procedente de Nippon Ichi Software, parece haber tomado su premisa argumental principal y aplicarla a sí mismo. Es como si este juego estuviese atrapado en el tiempo y se hubiese desarrollado en esa época más sencilla y pretérita, antes de la irrupción de la monetización, los free to play, los contadores indecentes de horas y pagos fuera del inicial, donde el jugador principal del mercado era otro. Resulta hasta chocante que algo que era enormemente común en su día ahora se reciba como una rareza, e incluso dedique algunas líneas de un análisis a destacarlo. Pero lo cierto es que es así: en un género por naturaleza extenso como el JRPG, NIS ha lanzado un producto a precio y duración contenida, dirigido a mi juicio a dos tipos muy concretos de público: a aquellos que tengan interés en introducirse en el género del rol, y para aquellos que ya lo tienen entre sus favoritos, pero carecen del tiempo para implicarse en aventuras más extensas.

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Análisis: Judgment

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La madurez es algo difícil de definir en un medio, y los videojuegos se encuentran inmersos en su particular debate al respecto. ¿Qué es lo que permite enmarcar a una obra como “adulta”? ¿Es realmente útil la etiqueta, o solo es una suerte de clasismo enmascarado, de tratar de establecer un cisma entre juegos “de verdad” y “de mentira”? Sea como sea, creo que no es un debate que tenga visos de alcanzar un consenso, y menos cuando se encuentra enmarañado por la corrección política y el tratar de no ofender a nadie. Queremos ser adultos, pero al mismo tiempo obviar todas las dificultades que la vida adulta conlleva y que esas obras podrían representar. Algo que nos haga reflexionar, pero que no nos lleve a dilemas morales incómodos sobre nosotros mismos. Que se pueda empatizar, pero dentro de unos límites. Que no evidencie que la superioridad moral no es más que algo ilusorio.

Esto, al menos, es lo que yo interpreto que se busca en lo “adulto” cuando se pide desde ciertas corrientes discursivas. Y es fundamental librarse de esta clase de ataduras, tener un poco más de confianza en la inteligencia del espectador (en este caso, jugador) a la hora de interpretar una obra. Ryu Ga Gotoku Studio pasa realmente desapercibido en medio de todo este debate. Y lo cierto es que probablemente es uno de los estudios de videojuegos que más cerca suelen estar siempre de desarrollar obras verdaderamente adultas, al menos desde el punto de vista de la historia y la narrativa. Obras que no tienen problema alguno de vender la cara más oscura de Japón, una infectada por la mafia, la corrupción, el machismo, la explotación o incluso por el olvido. Encarnamos a personajes de moral cuestionable, de principios férreos pero formas grises. Héroes que actúan como villanos si consiguen un bien mayor. Villanos que se visten de héroes en sus motivaciones que pueden tener un poso de justicia.

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Análisis: Crash Team Racing Nitro Fueled

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La nostalgia vende. Conforme la industria de los videojuegos avanza en el tiempo, muchos son los jugadores que recuerdan con cariño los tiempos pasados, y las obras que les acompañaron cuando empezaron en el mundillo. Probablemente, en la niñez de muchos el nombre de Crash Bandicoot salga a relucir. El marsupial de Naughty Dog fue fundamental para el éxito de la primera Playstation, pero la licencia inició una lenta agonía con el paso de los años, que le condujo de la excelencia a la irrelevancia, cambiando de manos constantemente hasta venir a parar a una Activision que lo mantuvo durante años en el baúl de los recuerdos sin emplearlo para absolutamente nada. Sin embargo, el paso del tiempo trae nuevas oportunidades, y la nostalgia ha sido fundamental para el renacer no solo de esta franquicia, sino también del pequeño dragón Spyro, cuyo camino ha sido prácticamente análogo al de Crash.

Con el lanzamiento de Crash Bandicoot N Sane Trilogy y su éxito comercial y crítico, muchos jugadores se preguntaban cuándo daría Activision el siguiente paso lógico, como era un remake de Crash Team Racing, uno de los pocos arcades de conducción que pudo mirar de igual a igual al omnipotente Mario Kart en su época. La promesa de su desarrollo estaba ahí, y finalmente Beenox (autores de Spider-Man Shattered Dimensions o algunos ports menores de COD) dio un paso al frente para encargarse de un proyecto difícil, quizá tanto o más que el remake de los plataformas originales de la mano de Vicarious Visions o la trilogía de Spyro que realizó Toys for Bob. CTR era un juego de su época: desafiante, con una curva de aprendizaje ligeramente pronunciada, mucho contenido para un jugador y un énfasis por el multijugador local. Casi todo lo contrario a lo que Activision defiende como su negocio principal, como son los juegos accesibles, sencillos, marcadamente online, con vocación de servicios en vivo y una alta monetización. Y algo muy distinto al perfil de este estudio canadiense.

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Análisis: Lapis x Labyrinth

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La variedad en la industria de los videojuegos es algo fundamental. En muchos momentos, lo que se denomina “industria triple A” puede resultar agotadora por la repetición constante de conceptos e ideas de diseño hasta el hartazgo, variables según aquello que es comercialmente viable en cada momento. Ahora tocan battle royales y juegos servicio, como antes tocaban mundos abiertos vacíos o disparos en primera persona. Igualmente, esta tendencia tiene lugar en muchas ocasiones en los indies (con el exceso de puzles de plataformas), si bien la variedad es mucho mayor como para ser homologable a la situación de la insostenible y asfixiante rama AAA. Por ello, la presencia de un perfil de juegos a medio camino entre ambos, de rango medio e intenciones más humildes, siempre ha sido necesaria, y en ocasiones incluso capaz de dar lecciones a los aparentes líderes creativos y comerciales de este hobby.

Nippon Ichi Software es probablemente un buen ejemplo de este tipo de desarrolladora. Los japoneses, desde el inicio de su andadura, han sabido imprimir en sus obras una buena dosis de identidad y creatividad a partes iguales, siendo peculiares incluso dentro de Japón. Asumiendo mayores o menores riesgos (unos que, como ahora, los sitúan en una posición económica delicada) nadie puede decir que sus juegos dejen indiferente a nadie, mezclando conceptos ya existentes de formas imprevistas, o llevando más allá géneros con poco atractivo comercial para los triple A, y con demasiada complejidad para llegar a buen puerto en lo indie. Obras como Disgaea, que tienen pocos rivales a nivel de diseño SRPG, o proyectos más humildes pero originales como The Princess Guide.

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Análisis: The Liar Princess and the Blind Prince

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La industria de los videojuegos actual nos ha acostumbrado a que se establezca una cierta división de las obras publicadas en tres vertientes claramente diferenciadas. Por un lado, tenemos los desarrollos de corte triple A y los pequeños proyectos, llamados “indies”, ocupando los extremos del continuo. Finalmente, el centro nos revela un estilo de producto que durante muchos años era bastante inusual, como eran los “doble AA”, juegos con un presupuesto más contenido que las grandes superproducciones, pero su propio valor para ponerlos un escalón por encima de una obra más pequeña. Normalmente, muchas de las desarrolladoras japonesas de nicho suelen encontrarse en este espectro, tratando de mantener un negocio estable y centrado en su espectro pequeño pero fiel de jugadores.

Sin embargo, tanto las grandes desarrolladoras como las medianas se han dado cuenta del potencial que tienen los indies de cara a enriquecer sus catálogos, y muchos han sido los esfuerzos donde una compañía caracterizada por juegos ambiciosos centra ciertos recursos en amparar proyectos más contenidos e intimistas para enriquecer su oferta. Lo hemos visto en EA con su iniciativa Original o en Sony con los Playstation Talents, tan importantes para el desarrollo patrio. Nippon Ichi Software (NIS), la compañía que hoy nos ocupa, también consideró importante dar espacio a estas obras, iniciando hace tiempo una corriente de pequeños proyectos bidimensionales que, sin tener pretensiones ambiciosas, lograban ofrecer algo original, fundamentalmente a nivel artístico. The Liar Princess and the Blind Prince es el último que sigue esta filosofía, tomando lecciones aprendidas de los anteriores juegos para darnos un pequeño cuento interactivo que no busca trascender ni revolucionar el género de los plataformas de puzles, pero que consigue, en cualquier caso, ser sólido en todo lo que se propone a pesar de su escasa dificultad.

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Análisis: Grip Combat Racing

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Corría el año 1999. En pleno éxito de la Playstation original, la compañía Attention to Detail se decide a lanzar un particular videojuego de carreras en dicha plataforma. Uno fundamentalmente centrado en carreras de corte futurista cuyo principal punto llamativo era contar con vehículos capaces de correr a velocidades endiabladas por suelo, techo y paredes, al tiempo que pueden utilizar potenciadores y armas para asegurar por cualquier medio el objetivo fundamental de toda carrera, como es llegar en primera posición. Aunque no fuese uno de los videojuegos más recordados del género, lo cierto es que su particular propuesta y su notable calidad le granjearon una interesante base de fans, si bien no tuvo mucha continuidad.

A este respecto, damos un salto a 2015, donde la desarrolladora de nuevo cuyo Caged Element se decide a crear un sucesor espiritual con todas las letras de Rollcage, recibiendo el nombre de Grip Combat Racing. Para lograr financiación en una industria cada vez más competitiva y diversificada, es habitual emplear Kickstarter, y esto hicieron los creadores de Grip, contando con un prototipo y algunos de los desarrolladores de los Rollcager originales como principales alicientes. Sin embargo, la elevada cantidad que solicitaban, sumado a una mayor dificultad para lograr financiaciones de esta clase en plataformas de mecenazgo (lo cual daría para un interesante debate paralelo), Grip no consiguió su objetivo. No obstante, esto no supuso su final, siendo finalmente lanzado como Early Access en Steam, continuando su desarrollo con financiación a menor escala y una política acertada respecto a su contenido.

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Análisis: Pankapu

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Los videojuegos independientes son, sin ningún género de dudas, una parte importante de la industria actual. En un momento donde las producciones AAA abrazan determinadas prácticas comerciales dudosas y en general existe un perfil claro de qué es comercialmente viable, los pequeños proyectos son fundamentales para cubrir esa falta de frescura y originalidad, que los grandes productores como EA llamarían “lanzamientos de riesgo”. Sin embargo, lo indie tampoco está exento de “modas” en los desarrollos. Ya sea por una cuestión de inspiración, nostalgia o por facilidad de venta, hay determinados subgéneros que son realmente populares en este segmento. Sin duda, el género de las plataformas 2D es uno de ellos. Ya sea buscando experiencias relajadas mezcladas con puzles, homenajes directos de clásicos del pasado, planteando saltos de precisión quirúrgica o una mezcla de todo ello, resulta evidente que hay una gran cantidad de juegos de esta clase entre lo indie, haciendo, por tanto, más difícil destacar.

Es bastante evidente que, cuando la oferta es elevada, la mejor arma para destacar en toda ella es ofrecer algo diferente o novedoso. Probablemente, los desarrolladores franceses de TooKind Studio pensaron esto cuando plantearon su campaña de Kickstarter, en busca de financiar su opera prima, un videojuego de plataformas con una hermosa estética y la rotación de personajes como principales argumentos. Así, vio la luz Pankapu: The Dreamkeeper, lanzado inicialmente en 2016 para Steam, en dos partes (Prologue y Episode 2) que han sido unidas para su publicación en Nintendo Switch, PS4 y One. Se puede considerar uno de esos casos donde la mayor parte de las promesas de la campaña de búsqueda de fondos se han visto cumplidas —con pequeños matices— y además, resultando en un videojuego con una marcada identidad dentro de su espíritu de homenaje al género de las plataformas, con cuestiones mejorables, pero una calidad general mayormente notable.

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Análisis: Mobile Suit Gundam Extreme VS Force

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Hablar de Mobile Suit Gundam es hacerlo de una serie que es una auténtica institución en Japón desde hace ya más de 30 años, siendo la principal referente del subgénero “mecha” del anime, manteniéndose en plena forma desde su creación a través de múltiples series y los productos derivados de ellas, fundamentalmente merchandising (liderado por las incombustibles maquetas montables o gunplas) o videojuegos. De la mano de Bandai Namco, los robots gigantes nacidos de la mente de Yoshiyuki Tomino han recibido más de 80 juegos de toda la clase en una multitud de sistemas, desde las sobremesas y portátiles típicas a placas arcade y ordenadores personales añejos como el MSX o PC-98. Un valor seguro en tierras niponas que no supo calar especialmente en occidente, teniendo apariciones meramente testimoniales por nuestras tierras, como Dynasty Warriors Gundam.

En los últimos tiempos, Bandai ha apostado por una estrategia mucho más aperturista con sus licencias dirigidas a público más minoritario, habiendo recibido en los últimos años obras de licencias como Asterisk War o Sword Art Online, que no habían tenido anteriormente oportunidades en Europa. Gundam también fue elegida dentro de esta estrategia de localización, siendo Playstation Vita el sistema afortunado de recibir el juego que hoy nos ocupa el pasado año 2016. Aunque ha pasado relativamente desapercibido en medio de todos los lanzamientos anuales (en parte porque haber salido a 40€, solo digital y en inglés para una consola minoritaria limita mucho su espectro), creo que Mobile Suit Gundam Extreme VS Force es un videojuego que, si se mira más allá de su evidente perfil medio, puede ofrecer algo bastante interesante de jugar tanto a fans de Gundam como a recién llegados a la franquicia.

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