Análisis: Horizon Zero Dawn

analisis horizon.fw

Salir de la zona de confort en cualquier contexto es una cuestión complicada. Es muy fácil cometer errores o sentir inseguridad ante lo que, en cualquier caso, es un ejercicio de valentía. Y cuando eres un estudio de envergadura dentro del organigrama de una empresa del tamaño de Sony, la presión se multiplica considerablemente. Guerrilla podía considerarse, en gran medida, un estudio de segunda fila dentro de la estructura first party de Playstation. Su historial consiste casi exclusivamente en la franquicia de disparos en primera persona Killzone, la cual fue ideada para competir directamente (sin demasiada fortuna) contra la saga Halo de su competidora Xbox. Sin ser ni mucho menos mala, lo cierto es que nunca pudo considerarse un puntal fundamental, siendo un actor secundario dentro de la cartera de exclusivas de la compañía nipona.

Tras ofrecer Killzone Shadow Fall a principios de la generación de PS4, Guerrilla estaba en una tesitura algo complicada, ya que su única franquicia estaba dando síntomas de agotamiento en un contexto donde, además, los FPS ya estaban empezando a dejar de ofrecer el brillo y dominio del que gozaron durante la generación pasada. Así, decidieron salir de su zona de confort, probablemente más tarde de lo que a ellos mismos les hubiese gustado por la siempre complicada espiral del desarrollo triple A, y probar suerte con un estilo de juego completamente distinto en el cual no tenían experiencia o antecedentes. Hay varias alternativas para afrontar esta situación, pero probablemente la más recomendable es tratar de aprender con humildad de aquellos que han realizado algo similar antes que tú.

Sigue leyendo “Análisis: Horizon Zero Dawn”

Anuncios

Análisis: Cyberdimension Neptunia

analisis cyberdimension neptunia.fw

Dentro de las franquicias de videojuegos japoneses de corte más minoritario, la saga Neptunia es, sin lugar a dudas, una de las más reconocibles, si bien no tuvo un inicio sencillo. Su primera entrega, lanzada en el año 2010 en PS3, tenía una calidad cuanto menos cuestionable, con multitud de fallos y errores de diseño que la penalizaron enormemente en la crítica. Sin embargo, partiendo de ese punto tan bajo, Compile Heart e Idea Factory, las principales responsables de la saga, fueron poco a poco, dentro de sus limitados medios, perfilando la experiencia, logrando la suficiente estabilidad para granjearse un reducido pero fiel público y la suficiente notoriedad para expandirse en multitud de entregas.

Para una franquicia que no cumple aún una década de existencia, sin duda ha sido enormemente prolífica, con cuatro juegos de la rama principal, cuatro remakes (los cuales, personalmente, creo que son de lo más destacable) y siete spin-offs (ocho si contamos Super Neptunia RPG, que llegará a finales de 2018). En general, todos ellos se han movido en una horquilla consecuente con los medios y la pretensión del estudio con la saga, pasando de auténticos desastres como Producing Perfection a un juego capaz en ciertos aspectos de acercarse a JRPGs mayores como es Megadimension Neptunia. El principal nexo común, y a mi juicio principal atractivo de la saga, es el estilo desenfadado de su historia, plagada de guiños al mundo de los videojuegos y distintas formas de entretenimiento, personajes con muy buena química entre ellos y, en general, mucho humor.

Sigue leyendo “Análisis: Cyberdimension Neptunia”

Análisis: Monster Hunter World

ANALISIS MH WORLD.fw

El que me conozca, sabe bien que mi relación con la franquicia Monster Hunter ha sido cuanto menos peculiar. La saga de Capcom llegó a occidente en 2005 con su primera entrega de Playstation 2, dando el salto posteriormente a portátiles con las entregas Freedom —siendo unas de las principales responsables del éxito de PSP en Japón—. Fue con la llegada de Freedom 2 cuando la saga captó mi interés, ya que estaba siendo realmente bien considerada en su momento, siendo una constante en los listados de juegos recomendados de PSP. Me animé (en mi cierta inocencia adolescente de confiar aún en opiniones externas antes que en mi intuición como jugador) a comprar dicha entrega, probablemente con unas expectativas y un bagaje como jugador insuficiente para lo que ofrecía. En pocas palabras, la impresión fue realmente negativa al sentirme perdido y frustrado, haciendo que me mantuviese alejado de la franquicia durante bastantes años, condicionado por esa primera impresión.

Monster Hunter no era una saga accesible en sus inicios, ya que aunque sus bases ya estuviesen asentadas desde prácticamente la primera entrega y fuesen desarrollándose desde ahí, no eran fácilmente comprensibles en primera instancia, ya que no había realmente nada exactamente igual a él por entonces. La propia Capcom probablemente era consciente, y progresivamente fueron incorporando elementos para facilitar la entrada a los nuevos jugadores y la comprensión de la multiplicidad de mecánicas y capas de complejidad presentes, lo cual probablemente se hizo muy patente en 4 Ultimate de 3DS. En términos motivacionales, la saga depende mucho de la motivación intrínseca del jugador, en el sentido de que es él mismo el que se pone los retos y personaliza su progreso dentro de la aventura. La labor de Capcom en estos años ha sido aumentar los aspectos extrínsecos del diseño, esto es, ofrecer rutas más claras para avanzar, recompensas explícitas del progreso, o una justificación para afrontar las cacerías más allá del esquema jugable básico.

Sigue leyendo “Análisis: Monster Hunter World”

Hobbie Street: Juego del Año 2017

artículo GOTY 2017.fw

2017 ha sido un año excepcional para la industria de los videojuegos. En lo que llevamos de la actual generación, probablemente aún no se había juntado tantas obras, ya no solo de calidad, sino con la capacidad de ser fácilmente consideradas como exponentes de sus propios géneros. Ha sido un año donde los desarrolladores japoneses han confirmado que, si alguna vez se fueron, ahora han vuelto con gran fuerza. La nueva consola de Nintendo, Switch, se ha confirmado como un gran éxito comercial desde el inicio. También hemos visto el lanzamiento de grandes videojuegos indies, asistido al regreso de iconos del pasado por todo lo alto, como Crash Bandicoot, y además Playerunknow Battlegrounds ha batido todos los récords posibles dentro de Steam, siendo sin duda la sorpresa del año en ese sentido. En esencia, sin importar cuál sea tu plataforma de juego, no ha faltado cantidad y, sobretodo, calidad.

Por otro lado, a nivel personal ha sido un año extraño, marcado por circunstancias personales y profesionales que han hecho que no haya podido dedicar al blog todo el tiempo que me habría gustado, quedando algunos análisis importantes en el tintero. Sin ir más lejos, gran parte de los nominados de esta lista aún no cuentan con su texto. Es algo que, en cuanto las circunstancias me lo permitan, quiero corregir, al menos con parte de ellos. A modo de pequeña “redención”, he planteado para cerrar 2017 este artículo recopilatorio especial, donde he seleccionado los seis juegos lanzados este año que más me han impactado, por unos motivos u otros, y escojo entre ellos cual es merecedor de mi particular galardón de “Juego del Año”, el cual señala, esencialmente, al juego que más me ha divertido y que considero más redondo de todos ellos.

Sigue leyendo “Hobbie Street: Juego del Año 2017”

Análisis: Yakuza Kiwami

analisis yakuza kiwami.fw

La franquicia Yakuza recibió una nueva oportunidad en el mercado occidental cuando, tras su mal rendimiento comercial en la pasado generación, todo parecía apuntar que no volvería a asomar la cabeza por América y Europa. Ocurre una extraña contradicción en la industria actual, y es que las compañías de gran tamaño suelen ser las más conservadoras, y los riesgos suelen acometerlos pequeños emprendedores o compañías de menor tamaño que a veces se juegan su supervivencia en cada lanzamiento. Por fortuna, parece que en la presente generación la tendencia a tomar pequeños riesgos (quizá amparados por mayores colchones económicos gracias a otros lanzamientos) está permitiendo que franquicias dadas por desaparecidas o con imposibilidad salir aquí nos lleguen, aun cuando su demografía es realmente reducida, como es el caso de visual novels o franquicias anime de menor perfil.

Con Yakuza, Sega ha apostado por una estrategia con dos caras. Por un lado, tratando de abrir mercado a una audiencia nueva partiendo desde el inicio de la historia, para lo cual Yakuza 0 (el cual ya fue analizado anteriormente en este blog) es la entrega indicada (igualmente disfrutable por veteranos). No se puede obviar tampoco a aquellos que se han mantenido fieles desde el principio, y ellos van a recibir Yakuza 6: The Song of Life, para poder concluir la historia de Kiryu Kazuma, un personaje que les ha acompañado desde hace ya más de 10 años a través de múltiples juegos. Yakuza Kiwami viene para aportar algo a ambos grupos: los recién llegados podrán seguir inmediatamente donde Yakuza 0 les dejó, y los fieles de la franquicia podrán revisitar la Kamurocho del original en lo que es a todas luces un gran remake.

Sigue leyendo “Análisis: Yakuza Kiwami”

Análisis: Yakuza 0

analisis yakuza 0.fw

Para cualquiera que esté medianamente informado respecto al mundo de los videojuegos, saber que no es un mercado que recompense siempre la calidad no va a pillarle por sorpresa. Son bastantes los ejemplos de compañías que no han triunfado realizando obras notables, o grandes sagas que nunca alcanzan el reconocimiento que teóricamente merecen hasta años después de su lanzamiento. Mientras, otros juegos de calidad o prácticas comerciales más cuestionables copan las listas de ventas año a año por su vocación de masas en enfoque y ejecución. Pocas son las esferas de la realidad que son justas, y los videojuegos no iban a ser menos. Bien es cierto que al fin y al cabo un hobby que depende eminentemente de la diversión es difícil cribar o decidir qué debería triunfar, pero no es menos cierto que el “si eres bueno, tendrás éxito” es algo que, como en todos los aspectos de la realidad, no está garantizado.

Yakuza es un ejemplo realmente bueno de este hecho, quizá de los que más de todos los juegos que llegan desde Japón, una mezcla de cómo la respuesta del mercado ante determinado perfil de juego y un mal enfoque de promoción pueden ser devastadores. Saga nacida en la vetusta Playstation 2, su primera entrega nos llegó en el año 2006, en un momento donde ya PS3 comenzaba a asomar la cabeza con sus primeros detalles, y en una época donde Grand Theft Auto ya comenzaba a ser uno de los referentes absolutos de cualquier catálogo. En aquel momento, los conceptos de la saga de Rockstar y este Yakuza fueron comparados al presentar ambos una ciudad explorable, quedando la obra de Sega con cierta etiqueta que hizo que muchos jugadores no se planteasen darle su apoyo. Tras no vender lo esperable a pesar de ser lanzado con una traducción (cuestionable) al castellano, los posteriores juegos de la franquicia comenzaron a llegarnos en inglés, lo cual ya le cierra automáticamente las puertas de un considerable perfil de compradores.

Sigue leyendo “Análisis: Yakuza 0”

Análisis: Akiba´s Beat

análisis akibas beat.fw

La cultura japonesa, desde la perspectiva occidental, resulta tremendamente atractiva desde múltiples ángulos. Ya sea desde la particular visión social, pasando por productos culturales como el anime y determinados géneros de videojuegos propios de ellos, de un modo u otro siempre ofrecen algo especial. Y uno de los focos principales de estos últimos aspectos más comerciales se encuentra en el barrio de Akihibara, en Tokio, el cual siempre fue un puntal del desarrollo tecnológico y electrónico nipón, y hoy en día es toda una meca para la cultural manga-anime que ya está totalmente asentada en los mercados occidentales, siendo un nicho de mercado reducido pero compuesto por fieles compradores y consumidores de esta clase de cultura.

La desarrolladora japonesa Acquire (creadora de Tenchu, Shinobido y Way of The Samurai) apostó en el año 2011 por la creación de una nueva franquicia que tomase Akihibara como centro, tratando de mostrar su atmósfera y cultura de un modo relativamente fiel al tiempo que lo mezclaba con altas dosis de humor. Así, nació el videojuego Akiba´s Trip para PSP, el cual tuvo una secuela posterior, que fue lo que recibimos aquí como Akiba´s Trip: Undead y Undressed en 2014 para PSVita y en 2015 para PS4. Se trataba de un estrambótico videojuego que mezclaba una recreación muy fiel del barrio con estrambóticas y alocadas peleas contra vampiros, mezclado con ciertas dosis de erotismo (o ecchi), siendo uno de esos productos que son calificados de “muy japoneses”, por el grado de irreverencia que podían alcanzar. También cuenta con una entrega en móviles, Akiba´s Trip Festa.

Sigue leyendo “Análisis: Akiba´s Beat”