Análisis: Balan Wonderworld

Cuando se reveló el primer trailer de Balan Wonderworld en la previa de una conferencia de Xbox, debo confesar que me ilusioné. Esto es un fenómeno poco habitual en mí hoy en día, en la época de los tráileres CGI, las constantes vendidas de moto por parte de las compañías y los innumerables retrasos que igualmente culminan en productos inacabados de lanzamiento, muchos de ellos casi copias unos de otros en materia de diseño, monetización o políticas de contenidos. La obra de Yuji Naka y Naoto Oshima, un dúo sobradamente conocido por Sonic que llevaba muchos años sin trabajar unido, prometía en cambio regresar a una época más sencilla, donde los juegos eran menos negocio y más pura diversión. Sin embargo, la festiva celebración teatral que prometía dio un giro de 180 grados hacia la tragedia total tras un acontecimiento concreto: el lanzamiento de su demo. Cualquiera que esté más o menos al día de la actualidad de la industria sabrá lo que ocurrió después: críticas feroces, incisivas, en muchos momentos hasta irrespetuosas, condenando totalmente a Balan Wonderworld a un ostracismo que se ha visto confirmado en su lanzamiento.

Alguna que otra vez me han dicho que soy el adalid de las causas perdidas en materia de juegos, atreviéndome a jugar todas esas experiencias calificadas casi unánimemente de malas. En cualquier caso, yo creo que tengo bastante claro qué me gusta, y trato siempre de sacarle el lado positivo y ser justo con lo que analizo. Hoy en día, muchos juegos son escogidos como la piñata del mes, se los destroza para ganar clicks y visitas, y se olvidan de ellos para siempre, dejándoles una penosa imagen que, cuando te pones a jugarlo, ves que difiere bastante de la realidad. Si bien Balan Wonderworld no es basura, tampoco se puede esconder la realidad: la demo mostraba carencias considerables en la obra de Yuji Naka, algunas incluso familiares para los que jugaron en su momento Rodea The Sky Soldier. Ofrecía los peores niveles del juego y escondía tras ellos un par de niveles mejor diseñados que muchos ni vieron porque no les quedaron ganas de continuar. Había errores de diseño básicos que los juegos de plataformas 3D superaron hace generaciones. Y mucho de esto se mantiene en el juego final. ¿Te gustó la demo? Aquí hay más y mejor de lo que tenía y posiblemente pases un buen rato asumiendo sus carencias. ¿La odiaste? Nada te hará cambiar de opinión aquí.

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Análisis: Persona 5 Strikers

Persona 5 fue un juego muy especial. En una industria donde la máxima prioridad es el dinero a toda costa y pasando por encima de lo que haga falta, Atlus siguió siendo un recordatorio de cómo el esfuerzo y el buen hacer es siempre el mejor camino hacia el reconocimiento y, tras él, hacia los beneficios. Muchos ya sabían de lo que era capaz el estudio desde hace años cuando no le importaba a nadie en el mercado, siendo probablemente el mayor exponente de los JRPG desde hace décadas. Sin embargo, con Persona 5 les llegó el merecido (y demasiado tardío a la par que peligroso) reconocimiento global, alcanzando cifras sin precedentes y, con la revisión P5 Royal, una traducción al castellano pionera en la rama principal de la saga. También se produjo el desembarco de Persona 4 Golden en PC o hasta la llegada de Joker a Smash Bros, el escaparate de la historia de los videojuegos.

Es muy habitual en la compañía lanzar spin-offs hasta la extenuación de los Persona. Juegos de baile, de lucha, dungeon crawlers inspirados en Etrian Odyssey… P5 no iba a ser ajeno a esta tendencia. Paralelamente al desarrollo de P5 Royal, una versión revisada del original como fueron P4 Golden o P3 FES, se recurrió a Koei Tecmo, máximos exponentes del género musou, para llevar a cabo un spin-off ARPG, conocido como Persona 5 Scramble en Japón, lanzado en occidente un año después tras una anómala espera motivada por el COVID, renombrado como P5 Strikers. Una aventura que podía cometer errores en ciertos puntos muy fácilmente. Sin embargo, lo que ha logrado Koei Tecmo (aunque cabe decir que en parte gracias a Atlus, que tiene personal en posiciones clave del desarrollo como la propia dirección) es sin duda sorprendente. No solamente han logrado trasladar de manera muy certera y fiel todos los elementos reconocibles de P5 a un estilo ARPG, sino que además han dado a los fans un regalo en forma de secuela argumental en toda regla que supone un cierre y despedida a la altura de las aventuras de los Phantom Thieves.

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Análisis: No Straight Roads

Son muchas las voces en los últimos años que consideran la existencia de una polarización en los lanzamientos actuales: o bien tenemos juegos triple-A copiándose pautas de diseño entre sí, o lanzamientos independientes muy heterogéneos que, en cierta medida, también pueden agruparse en su gran mayoría en varias tendencias. No obstante, siempre existió un punto intermedio entre ambos grupos, los cuales no contaban con los medios o presupuesto para considerarse grandes, pero que llevan su ambición y posibilidades más lejos de los que podría un desarrollador indie. Los coloquialmente llamados “AA” parecen estar olvidados en la industria actual, cuando lo cierto es que no es más que una cuestión de etiquetas. Muchos lanzamientos recientes siguen pudiendo encuadrarse perfectamente en una categoría que muchas veces puede superar a los dos extremos con solvencia.

La historia del estudio Metronomik puede decirse que comienza más cercana a la perspectiva indie, contando con exdesarrolladores de Street Fighter V y Final Fantasy XV entre sus fundadores. Comenzaron el desarrollo de No Straight Roads tomando como referencias grandes juegos focalizados en la música como Jet Set Radio o Space Channel, bañándolo de una identidad que definen muy apegada al país de origen del estudio, Malasia. El resultado puede calificarse sin duda de sorprendente, lo cual es decir mucho en la industria actual. Si bien No Straight Roads cuenta con ciertas carencias fáciles de detectar, es una explosión de creatividad, ambición en su justa medida y un impresionante trabajo tanto de caracterización de personajes como en su rompedora faceta musical. Si alguien dudaba respecto a si los AA aún tenían espacio en la industria, Metronomik nació dispuesta a dar un golpe sobre la mesa al respecto. Uno bañado por la energía del rock.

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Análisis: 13 Sentinels Aegis Rim

Tras llevar más de veinte años jugando, a veces miro con nostalgia esos tiempos en los que todo era una experiencia novedosa y sorprendente, donde cada juego conseguía maravillarme siendo diferente a todos los demás. Hoy en día, bien porque ya he jugado muchísimo y de todo, bien porque la industria ha perdido mucho de originalidad, me resulta mucho más difícil tener esa sensación de haber experimentado algo memorable en este medio cuando finalizo un juego. Por supuesto, siempre hay excepciones, y excelentes obras que no necesitan ser originales para divertir o tener calidad. Sin embargo, son contadas las excepciones donde todo esto va más allá y tengo delante una obra que me diga “no volveré a jugar algo igual”. Aegis Rim es, sin ningún género de dudas, uno de esos juegos, que encumbran a Vanillaware (si es que no lo era ya) como una de las joyas a preservar en la industria. Y, no menos importante, alza al principal artífice de esta obra, George Kamitani, como un creativo ya no solo en la cima del medio, sino también capaz perfectamente de desafiar a grandes obras literarias de ciencia ficción y no solo salir vivo del intento, sino superar a varios de ellos.

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Análisis: Giraffe and Annika

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Hoy en día, muchos de los videojuegos que salen al mercado son demasiado largos. Mapas inmensos llenos de tareas que terminan volviéndose clónicas. Vueltas y vueltas argumentales innecesarias para extender el conteo de horas. Misiones de recadero intrascendentes. Pases de Batalla, eventos de temporada limitados, juegos como servicio, más bien como trabajo. Muchos son los trucos que llevan a cabo las compañías para que solo prestemos atención a su producto, manteniéndonos atados al mismo mucho más de lo que realmente logra justificar su contenido. El ocio como obligación, como lista de la compra. En este sentido, no resulta extraño echar la vista a otra clase de experiencias, más enfocadas y probablemente más honestas con tu tiempo y dinero. Duran lo que deben durar, y no tratan desesperadamente de obtener de ti hasta el último segundo y euro.

En este sentido, es un alivio que sigan existiendo videojuegos como Giraffe and Annika, donde, si tienes una historia que contar en menos de cinco horas, la cuentas y punto, no necesitas más. Esta pequeña obra de Atelier Mimina, publicada inicialmente en PC y ahora en consolas por mediación de NIS América, no busca atrapar al jugador eternamente. Te ofrece un pequeño mundo de cuento donde puedes ir directo al objetivo, o puedes invertir tu tiempo y curiosidad en profundizar algo más en los secretos de la Isla Spica, sin necesitar kilómetros cuadrados de terreno o llenar de coleccionables y secundarias repetitivas todo el terreno. Existe cierta ambición en esta modesta producción, en forma de variedad de mecánicas o diseño del mundo, pero lo cierto es que probablemente han tratado de abarcar demasiado sin redondear casi ninguno de sus apartados. Pese a todo, hay mucho que valorar en esta pequeña historia.

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Análisis: Ghost of Tsushima

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Si algo ha confirmado la generación que pronto tocará a su fin, es que los estudios propios de Sony han alcanzado un estado de madurez. Muchos de ellos llevan unidos a la marca desde hace mucho tiempo, como son Naughty Dog, Insomniac Games o Sony Santa Mónica, principales puntales de obras exclusivas como la franquicia Ratchet, God of War, Uncharted, el reciente Marvel Spider-Man o The Last of Us. Sin embargo, Playstation cuenta con otros muchos que han sido capaces de lanzar juegos que, si bien no pueden considerarse de primera línea del catálogo, sí que han sabido ser consistentes y sólidos a lo largo del tiempo. El principal representante de esta “clase media” puede ser muy probablemente Sucker Punch. Fundada en 1997 y lanzando su primer juego en Nintendo 64 (Rocket: Robot on Wheels), lleva trabajando con Sony desde tiempos de Playstation 2, debutando con la notable saga de plataformas Sly Cooper.

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Análisis: The Last of Us Part 2

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Hace siete años, Naughty Dog alcanzó un hito de madurez creativa con The Last of Us en Playstation 3. Su impacto se hizo sentir pese a no ser una obra que fuese innovadora jugablemente o revolucionase nada más allá de la narrativa a nivel de superproducciones. Quizá esto último fue su principal aporte, ya que acercó a los triple A una forma de contar historias que se alejaba de la simpleza y la espectacularidad palomitera para presentar una historia de un mundo post-apocalíptico donde lo más importante no eran los zombis o la degradación social, ni tan siquiera recrearse en lo grotesco, sino la simple y pura naturaleza humana. La historia de Joel y Ellie se convirtió en un clásico donde vimos evolucionar la relación entre ambos de “un encargo más para un mercenario” a una historia de redención y, en definitiva, de amor. Un amor que es fundamentalmente humano en su naturaleza, y como tal, conllevó la puesta en marcha de acciones grises, con muchos matices y, por qué no decirlo, de errores.

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Análisis: Final Fantasy VII Remake

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Hablar de Final Fantasy VII es hacerlo de algo más que un simple videojuego. Cuando Squaresoft lanzó el original en 1997, hace 23 años, quizá no podía prever el impacto que tendría en una industria que estaba dando sus primeros pasos en lo tridimensional. Significó la ruptura con Nintendo y el salto a la debutante Playstation de Sony, la cual lograría imponerse gracias a un importante apoyo japonés del que FF7 forma parte. El salto de los sprites al 3D para la franquicia que, pese a todo, logró mantener sus señas de identidad. El nacimiento de una trama y personajes que ya forman parte del legado de los videojuegos. Es difícil hablar de Final Fantasy VII porque, más que un videojuego, es casi una suerte de leyenda, el primer FF de muchos, puede que incluso el primer RPG. Cabe por tanto entender la delicada empresa en la que se embarcó Square Enix al decidir hacer un remake del mismo, cuando ni tan siquiera se atrevieron a hacerlo en su día cuando lanzaron la Compilation, extendiendo el universo alrededor de una obra original inalterada.

Cuando en el ya lejano E3 de 2015 (tras una broma de mal gusto meses antes con el anuncio de un remaster del original con bombos y platillos) se anunció este remake, Square Enix ya era consciente de la dificultad que tenía ante sí. Cuando un juego es tan querido como este, cualquier decisión y cambio puede ser considerado un sacrilegio, siendo las comparaciones inevitables. Parte de los padres espirituales del original de PSX ni siquiera están ya en la compañía, incluyendo el más importante, Hinoboru Sakaguchi. De hecho, ni siquiera Square Enix es Squaresoft, ni la imagen de Final Fantasy goza del estatus de leyenda del pasado. Tras la trilogía de Lightning o el atropellado Final Fantasy XV, con la notable excepción de XIV, la imagen de la franquicia es distinta, perdiendo la confianza de los fans más antiguos pese a que las ventas aún acompañen. Esencialmente, muchos no les creían capaces de estar a la altura de una obra como Final Fantasy VII.

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Análisis: Dragon Ball Z Kakarot

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Si algo se puede decir de Dragon Ball, es sin duda que ha sido una franquicia longeva y prolífica en todos los aspectos. Pocas sagas pueden presumir de ser relevantes durante décadas, y las aventuras de Goku y sus amigos han acompañado ya a varias generaciones en toda clase de medios culturales, como manga, anime, música o hasta cine. Los videojuegos, por supuesto, no son excepción. Si existe un género, es muy probable que Dragon Ball haya tenido un representante en el mismo de un modo u otro, en algún sistema o generación. Aunque los juegos de lucha 2D o 3D han sido su campo de juego más notable, también hemos tenido rol por turnos, rol de acción, juegos de cartas, beat´em ups, e incluso aventuras inspiradas en la fórmula Zelda. La calidad, como viene siendo habitual en los juegos basados en animes, varía notoriamente, pero siempre suelen conseguir el favor de los fans.

Me gustaría comenzar este texto deteniéndome en una trilogía de juegos que me gustaría tener presente al analizar DBZ Kakarot. En el año 2002, llegó a Game Boy Advance la aventura DBZ Legacy of Goku, que proponía una suerte de ARPG ligero bidimensional donde experimentábamos los acontecimientos de la serie original, controlando varios personajes y realizando algunas actividades accesorias. La primera entrega fue tremendamente errática, por no decir directamente mala, pero el rumbo se enderezó con la llegada de su secuela, ambientada en la saga de Célula y mucho más rica en detalles, contenido y posibilidades. Teníamos un limitado mundo a explorar con cierta libertad, la posibilidad de subir el nivel de nuestros personajes, o realizar misiones secundarias que adaptaban material de OVAs o directamente fanservice. Todo esto se amplificó en el que a mi juicio es el mejor de la trilogía, DBZ Buu´s Fury, el cual lamentablemente no llegó a Europa.

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Análisis: A Plague Tale Innocence

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A veces, los grandes juegos pueden surgir de donde menos se espera. Asobo Studio, unos desarrolladores franceses con más de una década a sus espaldas en la industria, apenas eran un nombre reseñable a la hora de hablar de grandes proyectos. Su historial se ve conformado por juegos licenciados de algunas películas, proyectos para Kinect y algunos trabajos de apoyo y remasterización en juegos como The Crew y Disneyland Adventures. También son los creadores del juego de conducción Fuel, el cual contaba con un mapa de increíbles dimensiones. Pero, en definitiva, no podían compararse a estudios de los considerados ya no únicamente AAA, sino también de esa clase media de juegos que en la generación que esta próxima a terminar tan poca presencia ha tenido por el incremento del coste de desarrollo.

A Plague Tale Innocence es, además, una obra totalmente distinta a lo que venían desarrollando en el pasado, más cercana a un tipo de producción como Hellblade o el enfoque más cinematográfico de Sony que a sus antiguos trabajos más coloridos y amigables. Pero ello no ha sido impedimento para que Asobo Studio haya firmado una experiencia sobresaliente, con una dirección artística soberbia y un enfoque inclinado a la narrativa y a la historia que no hace demasiadas concesiones en el apartado jugable (al contrario de lo que suele ocurrir con los juegos de este corte, más experiencias interactivas que otra cosa). Con una ambientación profundamente enraizada en la historia de su Francia natal, Asobo Studio no solo ha conseguido poner definitivamente su nombre en el mapa, sino también hacerlo con un juego que, por momentos, logra que olvidemos que no es un triple A.

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