Análisis: Sonic Dream Team

A estas alturas, la importancia de los videojuegos móviles en la industria es innegable. No solamente son uno de los segmentos más rentables, sino que también han probado que son capaces de plantear experiencias a la altura de las que pueden encontrarse en consolas u ordenadores. No suele ser la norma, no obstante, ya que las pautas de diseño y monetización predatorias son la constante en este sector, siendo extraño el videojuego exitoso en móviles que no cuente con micropagos, pases de batalla, aceleradores de progreso, anuncios, mecánicas tragaperras, o una combinación de todas ellas. Buscar experiencias de calidad y con un diseño justo puede parecer una batalla perdida, pero lo cierto es que hay cierto margen para la esperanza.

No únicamente es cada vez más común el lanzamiento de juegos tradicionales con un pago único, sino que existen una serie de servicios de suscripción con la máxima de librar sus experiencias de los habituales venenos de los móviles. Apple Arcade es quizá el máximo exponente en este sentido, donde todo su catálogo está libre de anuncios, micropagos, y garantiza que se pueda obtener todo el contenido simplemente jugando. Netflix Games y Google Play Pass siguieron sus pasos y, si bien ninguno de los tres puede considerarse un éxito, suponen un interesante refugio para el jugador que busca “algo más” en los móviles. Y es en esto donde Sega ha tenido una importancia capital, como uno de los socios preferentes de Apple en su servicio, apostando desde el inicio con múltiples experiencias de toda clase.

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Análisis: Balan Wonderworld

Cuando se reveló el primer trailer de Balan Wonderworld en la previa de una conferencia de Xbox, debo confesar que me ilusioné. Esto es un fenómeno poco habitual en mí hoy en día, en la época de los tráileres CGI, las constantes vendidas de moto por parte de las compañías y los innumerables retrasos que igualmente culminan en productos inacabados de lanzamiento, muchos de ellos casi copias unos de otros en materia de diseño, monetización o políticas de contenidos. La obra de Yuji Naka y Naoto Oshima, un dúo sobradamente conocido por Sonic que llevaba muchos años sin trabajar unido, prometía en cambio regresar a una época más sencilla, donde los juegos eran menos negocio y más pura diversión. Sin embargo, la festiva celebración teatral que prometía dio un giro de 180 grados hacia la tragedia total tras un acontecimiento concreto: el lanzamiento de su demo. Cualquiera que esté más o menos al día de la actualidad de la industria sabrá lo que ocurrió después: críticas feroces, incisivas, en muchos momentos hasta irrespetuosas, condenando totalmente a Balan Wonderworld a un ostracismo que se ha visto confirmado en su lanzamiento.

Alguna que otra vez me han dicho que soy el adalid de las causas perdidas en materia de juegos, atreviéndome a jugar todas esas experiencias calificadas casi unánimemente de malas. En cualquier caso, yo creo que tengo bastante claro qué me gusta, y trato siempre de sacarle el lado positivo y ser justo con lo que analizo. Hoy en día, muchos juegos son escogidos como la piñata del mes, se los destroza para ganar clicks y visitas, y se olvidan de ellos para siempre, dejándoles una penosa imagen que, cuando te pones a jugarlo, ves que difiere bastante de la realidad. Si bien Balan Wonderworld no es basura, tampoco se puede esconder la realidad: la demo mostraba carencias considerables en la obra de Yuji Naka, algunas incluso familiares para los que jugaron en su momento Rodea The Sky Soldier. Ofrecía los peores niveles del juego y escondía tras ellos un par de niveles mejor diseñados que muchos ni vieron porque no les quedaron ganas de continuar. Había errores de diseño básicos que los juegos de plataformas 3D superaron hace generaciones. Y mucho de esto se mantiene en el juego final. ¿Te gustó la demo? Aquí hay más y mejor de lo que tenía y posiblemente pases un buen rato asumiendo sus carencias. ¿La odiaste? Nada te hará cambiar de opinión aquí.

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Artículo: La chica que dejó de creer en Sonic (por PurpleBlaze)

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El blog vuelve a tener actividad, en esta ocasión con una nueva colaboración tras bastante tiempo desde la última. Debido a cuestiones de trabajo, no he podido dedicar todo el tiempo que me gustaría a los textos que tengo previstos, lo que ha provocado que en el pasado mes no hubiese actualización. No obstante, aunque los próximos análisis aún estén en proceso, he tratado de acercar al blog nuevas visiones, que en el pasado han podido cubrir nuevos géneros de los que yo no soy muy asiduo o incluso perspectivas críticas diferentes.

Este texto es de esos últimos, y lo firma Diana Sánchez, más conocida en redes como PurpleBlaze. Jugadora y escritora empedernida, trae para el blog una reflexión sobre el camino que ha seguido la franquicia Sonic the Hedgehog desde los ojos de un entusiasta de la misma desde casi sus inicios.  Todos tenemos nuestras sagas que jugamos y compramos prácticamente sin pensar, disfrutando hasta sus más prescindibles spin-offs. Sin embargo, ¿qué siente un jugador cuanto su franquicia predilecta pierde su identidad, aquello que le hizo enamorarse de ella? ¿Cómo evoluciona el pensamiento de un fan conforme se van lanzando distintas entregas? Tales reflexiones, entre otras, las podréis leer en el texto de Diana, el cual os dejo a continuación. Espero que lo disfrutéis, y, si queréis seguir leyéndola, podréis verla en su blog «La Escritora Onírica».

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Artículo: Los buscadores de dificultad

Empiezo el año 2013 en el blog, que resulta ser el de su quinto aniversario, que llegará en Marzo, diciendo que hay veces, como jugador, que siento envidia. Sí, un sentimiento considerado negativo, pero existente, al fin y al cabo, hacia esas generaciones de jugadores que vivieron en todo su esplendor las generaciones de los 8 y los 16 bits, que fueron capaces de disfrutar en sus televisores y sus mandos de los clásicos de las consolas de Sega y Nintendo que tan bonito duelo dieron en la juventud del videojuego. Cuando los juegos eran unos productos incomprendidos, mirados casi de reojo con cierto temor (las «maquinitas», los «nintendos»…tantos nombres) mientras que demostraban una y otra vez la creatividad de sus creadores.

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