Análisis: Exoprimal

Exoprimal es uno de esos juegos que en otra época habría sido una compra de alto riesgo. Un juego únicamente multijugador, a precio completo, con una aparente falta de cantidad y variedad de contenido a juzgar por las betas, un historial errático de Capcom en esta clase de juegos, y arrastrando la pesada losa de “pedimos un Dino Crisis y nos han dado otro juego como servicio multijugador”.  Sin embargo, la época actual cuenta con una alternativa ideal para poder tomar riesgos, como son los servicios de suscripción. En este caso, su lanzamiento día 1 en Xbox Game Pass permite probar la experiencia completa final sin ningún tipo de riesgo, y así poder juzgar por uno mismo. Aunque la beta abierta me gustó lo poco que pude jugarla, el riesgo de comprarlo podría haber sido muy elevado. Tras haber superado la historia, invirtiendo unas 25 horas donde he podido probar la totalidad de su contenido gracias a Game Pass, puedo decir que el riesgo ha merecido la pena, e incluso lo habría merecido con una compra, aunque no a precio completo, por motivos que elaboraré en este texto.

Lo cierto es que es una experiencia que me ha sorprendido, porque, dentro de sus ciertas limitaciones de presupuesto, no esperaba que fuese a encontrarme un juego tan divertido, con una jugabilidad tremendamente directa, variada veloz y desafiante, acompañada de una aproximación narrativa bastante original, que, en gran medida, fusiona una campaña de un jugador con la experiencia multijugador evolutiva. Exoprimal evoluciona a la vez que su trama, empezando de manera sencilla y algo repetitiva para empezar a subir y subir el listón con más dinosaurios, objetivos, misiones, e incluso algunos combates contra jefes y raids que me parecieron tremendamente bien diseñados. Pide paciencia (quizá más de la deseable para el coste del juego) para llegar ahí, pero sí lo haces y te convence su aproximación jugable, te vas a divertir mucho en las simulaciones de guerra de Leviatán.

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Análisis: Final Fantasy XVI

¿Qué es la esencia de Final Fantasy? Mucho se ha escrito acerca de esta pregunta, y la respuesta no es tan sencilla como puede parecer. Para algunos, es la presencia de una serie de elementos identificativos de la saga, como pueden ser los cristales, la magia, las invocaciones, los chocobos o los moguris. Otros marcan la línea en el sistema de combate, en la presencia de algún tipo de sistema de turnos, ya sean estáticos o activos. También se puede marcar la línea en la presencia de Sakaguchi, su creador original, en el equipo desarrollador. En la existencia de una serie de sistemas de desarrollo o contenidos específicos. Quizá todo eso a la vez. En otros casos, la esencia puede ser simplemente no aceptar que la saga lleva más tiempo siendo “otra cosa” que siendo Final Fantasy, querer seguir buscando en ella algo que hace mucho tiempo que no ofrece. Y esto nos lleva a preguntarnos… ¿por qué?

Quizá la respuesta es más sencilla que todo eso, y es que Final Fantasy no tiene ninguna esencia más allá que tratar de desarrollar un producto que sea capaz de llegar al mayor público posible, adaptando su diseño y sus tendencias a aquello que más pueda garantizarlo en cada momento. A lo sumo, podemos conceder que se trata de lograr esto respetando un mínimo de parámetros, ya sea por tradición o por mera cuestión de identidad, permitiendo así seguir sosteniendo el debate sobre su esencia. Y todos ellos pueden resumirse claramente en que Final Fantasy debe ser un juego de rol de temática futurista o medieval, contando con todos o algunos de los puntos mencionados antes. Hasta ahora.

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Análisis: Sonic Frontiers

El periplo de Sonic en las tres dimensiones siempre ha sido considerablemente errático. Tras comenzar con muy buen pie en los ya añejos Adventure de Dreamcast, los esfuerzos posteriores fueron irregulares, pasando de obras destacables como Generations y Colors a otras mediocres como Forces o Unleashed, pasando directamente por desastres como Sonic Boom. Si bien se puede destacar que Sega siempre ha tratado de innovar de un modo u otro en cada uno, el diseño base de todos ellos tenía una serie de problemas (mayormente focalizados en la sensación de velocidad o los bugs) que impedían redondear la jugabilidad. Sin embargo, y por primera vez en muchos años, se puede decir que Sonic Team ha dado con la tecla. Sonic Frontiers no es ni mucho menos una obra perfecta, pues está plagada de pequeñas imperfecciones técnicas y de diseño empañando el conjunto, pero es sin duda alguna el juego más ambicioso del erizo desde los Adventure, y una sólida piedra angular para construir el futuro, habiendo resuelto muchos de los problemas históricos que ha venido arrastrando en las 3D. Y, como fan del personaje desde pequeño, no puede alegrarme más, habiendo tenido ilusión con un juego 3D suyo por primera vez en muchos años.

El punto de partida de Sonic Frontiers es muy simbólico de sus intenciones: un viaje a lo desconocido. Siguiendo la pista de las Chaos Emeralds, el erizo y sus amigos más fieles (Tails, Amy y Knuckles) terminan separados en unas misteriosas islas, vestigio aparente de una civilización perdida. Pronto, Sonic descubrirá que no solo sus aliados han quedado atrapados dentro del ciberespacio, sino que también estas islas albergan misteriosos peligros, criaturas mortíferas conocidas como Titanes, y una extraña niña que busca detenernos a toda costa, como si fuésemos una amenaza a un plan mayor que desconocemos. Así, el objetivo de Sonic será tratar de reunir las Chaos Emeralds en cada isla, para así detener a los Titanes y tratar de rescatar a sus amigos al tiempo que desvela los misterios de estas islas. ¿Qué papel tienen las esmeraldas en todo esto? ¿Qué es el ciberespacio? ¿Y la niña que controla a los Titanes? ¿Por qué se desvaneció la civilización perdida?

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Análisis: Neptunia x Senran Kagura Ninja Wars

La franquicia Neptunia ha recorrido un largo camino desde su origen en PS3. Múltiples han sido los spin-off que ha recibido, siendo la mayoría de ellos centrados en la acción. La máxima exponente en este sentido ha sido Tamsoft, responsable de la mayoría de ellos, como Neptunia U, Megatagmension Blanc, Cyberdimension Neptunia o el olvidable Neptunia Producing Perfection. Por otro lado, es también la desarrolladora principal de otra saga de acción japonesa protagonizada por chicas, como es Senran Kagura. Desde los originales de 3DS a los posteriores de PSVita, ha sido responsable de prácticamente todas las entregas de su saga. Dadas las similitudes entre ambas franquicias y la desarrolladora común, casi parecía obvio que en algún momento terminasen cruzándose, lo cual finalmente ocurrió gracias a la sintonía entre Idea Factory y Marvelous.

El estado actual de ambas franquicias, no obstante, no puede ser más diferente. Mientras Neptunia goza de buena salud y continuidad dentro de su naturaleza minoritaria y de bajo presupuesto (con un spin-off de Nepgear en camino), Senran Kagura está en una especie de limbo tras abandonar Marvelous su creador, Kenichiro Takaki. Senran Kagura Seven está paralizado indefinidamente, y lo último lanzado sobre ella es un mediocre spin-off fanservice de pinball, datando la última entrega principal de 2015, con un remake del original en 2018. Cuatro años después, vuelven a protagonizar un juego de acción, acompañadas esta vez por un casting de Neptunia que prácticamente aporta todo al conjunto. ¿Está el resultado a la altura, o es otro de los tantos spin-offs olvidables que tienen ambas franquicias?

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Análisis: FF7 Remake Episode Intermission

Final Fantasy VII Remake llegó a los jugadores el pasado año 2020, y, cuanto menos, supo no dejar a nadie indiferente. La obra dirigida por Tetsuya Nomura se embarcó en la difícil empresa de actualizar algo más que un videojuego, ya que, para muchos, la historia de Cloud y compañía fue su primer contacto con la saga, con los juegos de rol, o puede que incluso con la industria. Es muy difícil cumplir las expectativas en estas circunstancias, tocando algo considerado “sagrado” para muchos. Pese a ello, Square Enix supo tomar decisiones que, al menos yo, considero acertadas, profundizando mucho más en esa Midgar que apenas veíamos unas horas en el original, y aquí gana entidad para ser su propio juego. Donde tenía que ser fiel, lograba serlo al tiempo que modernizaba la experiencia, pero también se tomó licencias extendiendo con más contenido (más contexto para unos, relleno para otros) y, sobre todo, adoptando una arriesgada decisión en torno a sus compases finales que logró polarizar definitivamente a una fan base que ya tenía cierto escepticismo con el proyecto.

Con el lanzamiento de Playstation 5 y Xbox Series, muchos videojuegos han venido actualizándose para aprovechar la mayor potencia de estos sistemas, y Square Enix no iba a ser menos, extendiendo la exclusividad de la obra con Sony para aportarles un exclusivo temporal a una PS5 que aún tiene dificultades para justificar el salto desde PS4. No obstante, lo que han llamado “Final Fantasy VII Remake Integrade” apenas supone un lavado de cara técnico (en algunos puntos necesario), pero, quizá para darle mayor entidad, ha venido acompañado de un contenido descargable innecesariamente exclusivo denominado “Episode Intermission”, focalizado en Yuffie, y en el cual me centraré en este texto. Considerando que muchos aspectos a nivel de diseño jugable ya vienen dados por el juego original, recomiendo echar un vistazo a mi análisis del mismo para profundizar más. Cabe decir que, pese a ser una suerte de historia independiente a la del Remake, se encuentra entroncada en medio de los acontecimientos del mismo, por lo que es recomendable jugarlo una vez finalizado. No solo facilitará la curva de aprendizaje en el combate, sino que también permitirá comprender mejor ciertas cosas del argumento y, especialmente, contextualizar el final extendido que aporta Intermission a la conclusión original.

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Análisis: Balan Wonderworld

Cuando se reveló el primer trailer de Balan Wonderworld en la previa de una conferencia de Xbox, debo confesar que me ilusioné. Esto es un fenómeno poco habitual en mí hoy en día, en la época de los tráileres CGI, las constantes vendidas de moto por parte de las compañías y los innumerables retrasos que igualmente culminan en productos inacabados de lanzamiento, muchos de ellos casi copias unos de otros en materia de diseño, monetización o políticas de contenidos. La obra de Yuji Naka y Naoto Oshima, un dúo sobradamente conocido por Sonic que llevaba muchos años sin trabajar unido, prometía en cambio regresar a una época más sencilla, donde los juegos eran menos negocio y más pura diversión. Sin embargo, la festiva celebración teatral que prometía dio un giro de 180 grados hacia la tragedia total tras un acontecimiento concreto: el lanzamiento de su demo. Cualquiera que esté más o menos al día de la actualidad de la industria sabrá lo que ocurrió después: críticas feroces, incisivas, en muchos momentos hasta irrespetuosas, condenando totalmente a Balan Wonderworld a un ostracismo que se ha visto confirmado en su lanzamiento.

Alguna que otra vez me han dicho que soy el adalid de las causas perdidas en materia de juegos, atreviéndome a jugar todas esas experiencias calificadas casi unánimemente de malas. En cualquier caso, yo creo que tengo bastante claro qué me gusta, y trato siempre de sacarle el lado positivo y ser justo con lo que analizo. Hoy en día, muchos juegos son escogidos como la piñata del mes, se los destroza para ganar clicks y visitas, y se olvidan de ellos para siempre, dejándoles una penosa imagen que, cuando te pones a jugarlo, ves que difiere bastante de la realidad. Si bien Balan Wonderworld no es basura, tampoco se puede esconder la realidad: la demo mostraba carencias considerables en la obra de Yuji Naka, algunas incluso familiares para los que jugaron en su momento Rodea The Sky Soldier. Ofrecía los peores niveles del juego y escondía tras ellos un par de niveles mejor diseñados que muchos ni vieron porque no les quedaron ganas de continuar. Había errores de diseño básicos que los juegos de plataformas 3D superaron hace generaciones. Y mucho de esto se mantiene en el juego final. ¿Te gustó la demo? Aquí hay más y mejor de lo que tenía y posiblemente pases un buen rato asumiendo sus carencias. ¿La odiaste? Nada te hará cambiar de opinión aquí.

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