Análisis: FF7 Remake Episode Intermission

Final Fantasy VII Remake llegó a los jugadores el pasado año 2020, y, cuanto menos, supo no dejar a nadie indiferente. La obra dirigida por Tetsuya Nomura se embarcó en la difícil empresa de actualizar algo más que un videojuego, ya que, para muchos, la historia de Cloud y compañía fue su primer contacto con la saga, con los juegos de rol, o puede que incluso con la industria. Es muy difícil cumplir las expectativas en estas circunstancias, tocando algo considerado “sagrado” para muchos. Pese a ello, Square Enix supo tomar decisiones que, al menos yo, considero acertadas, profundizando mucho más en esa Midgar que apenas veíamos unas horas en el original, y aquí gana entidad para ser su propio juego. Donde tenía que ser fiel, lograba serlo al tiempo que modernizaba la experiencia, pero también se tomó licencias extendiendo con más contenido (más contexto para unos, relleno para otros) y, sobre todo, adoptando una arriesgada decisión en torno a sus compases finales que logró polarizar definitivamente a una fan base que ya tenía cierto escepticismo con el proyecto.

Con el lanzamiento de Playstation 5 y Xbox Series, muchos videojuegos han venido actualizándose para aprovechar la mayor potencia de estos sistemas, y Square Enix no iba a ser menos, extendiendo la exclusividad de la obra con Sony para aportarles un exclusivo temporal a una PS5 que aún tiene dificultades para justificar el salto desde PS4. No obstante, lo que han llamado “Final Fantasy VII Remake Integrade” apenas supone un lavado de cara técnico (en algunos puntos necesario), pero, quizá para darle mayor entidad, ha venido acompañado de un contenido descargable innecesariamente exclusivo denominado “Episode Intermission”, focalizado en Yuffie, y en el cual me centraré en este texto. Considerando que muchos aspectos a nivel de diseño jugable ya vienen dados por el juego original, recomiendo echar un vistazo a mi análisis del mismo para profundizar más. Cabe decir que, pese a ser una suerte de historia independiente a la del Remake, se encuentra entroncada en medio de los acontecimientos del mismo, por lo que es recomendable jugarlo una vez finalizado. No solo facilitará la curva de aprendizaje en el combate, sino que también permitirá comprender mejor ciertas cosas del argumento y, especialmente, contextualizar el final extendido que aporta Intermission a la conclusión original.

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Análisis: Balan Wonderworld

Cuando se reveló el primer trailer de Balan Wonderworld en la previa de una conferencia de Xbox, debo confesar que me ilusioné. Esto es un fenómeno poco habitual en mí hoy en día, en la época de los tráileres CGI, las constantes vendidas de moto por parte de las compañías y los innumerables retrasos que igualmente culminan en productos inacabados de lanzamiento, muchos de ellos casi copias unos de otros en materia de diseño, monetización o políticas de contenidos. La obra de Yuji Naka y Naoto Oshima, un dúo sobradamente conocido por Sonic que llevaba muchos años sin trabajar unido, prometía en cambio regresar a una época más sencilla, donde los juegos eran menos negocio y más pura diversión. Sin embargo, la festiva celebración teatral que prometía dio un giro de 180 grados hacia la tragedia total tras un acontecimiento concreto: el lanzamiento de su demo. Cualquiera que esté más o menos al día de la actualidad de la industria sabrá lo que ocurrió después: críticas feroces, incisivas, en muchos momentos hasta irrespetuosas, condenando totalmente a Balan Wonderworld a un ostracismo que se ha visto confirmado en su lanzamiento.

Alguna que otra vez me han dicho que soy el adalid de las causas perdidas en materia de juegos, atreviéndome a jugar todas esas experiencias calificadas casi unánimemente de malas. En cualquier caso, yo creo que tengo bastante claro qué me gusta, y trato siempre de sacarle el lado positivo y ser justo con lo que analizo. Hoy en día, muchos juegos son escogidos como la piñata del mes, se los destroza para ganar clicks y visitas, y se olvidan de ellos para siempre, dejándoles una penosa imagen que, cuando te pones a jugarlo, ves que difiere bastante de la realidad. Si bien Balan Wonderworld no es basura, tampoco se puede esconder la realidad: la demo mostraba carencias considerables en la obra de Yuji Naka, algunas incluso familiares para los que jugaron en su momento Rodea The Sky Soldier. Ofrecía los peores niveles del juego y escondía tras ellos un par de niveles mejor diseñados que muchos ni vieron porque no les quedaron ganas de continuar. Había errores de diseño básicos que los juegos de plataformas 3D superaron hace generaciones. Y mucho de esto se mantiene en el juego final. ¿Te gustó la demo? Aquí hay más y mejor de lo que tenía y posiblemente pases un buen rato asumiendo sus carencias. ¿La odiaste? Nada te hará cambiar de opinión aquí.

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