Análisis: Fire Emblem Warriors

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De un tiempo a esta parte, Nintendo ha cambiado su filosofía de colaboración con compañías externas, multiplicándose las presencias de sus licencias en manos de terceros. Si bien es algo que lleva ocurriendo años (por ejemplo, Minish Cap en GBA, desarrollado por Capcom) recientemente se ha visto un impulso a esta política, traducida en cosas tan impensables como un videojuego de Mario desarrollado por Ubisoft, una compañía occidental. Fruto de esta política también surgió en la pasada generación Hyrule Warriors, una mezcla del universo The Legend of Zelda con el concepto “musou” de enfrentar a personajes contra ejércitos innumerables en un estilo hack´n slash, el cual Omega Force ha convertido básicamente en su especialidad. Desde el surgimiento de ese spin-off, resultaba evidente que Fire Emblem era una licencia idónea para el concepto, y, aunque se hizo de rogar, por fin está entre nosotros.

Fire Emblem es una franquicia que en los últimos años ha pasado del ostracismo más absoluto, siendo esencialmente una saga nicho dentro de Nintendo, a ser uno de sus principales activos en ventas, crítica y popularidad, incluso logrando la suficiente relevancia para recibir spin-offs, como la colaboración Tokyo Mirage Sessions#Fe con Atlus o el “gatcha” de móviles Fire Emblem Heroes. Gran parte de la culpa de este renacimiento la tienen Fire Emblem Awakening y Fates, las dos entregas más recientes de Nintendo 3DS, que adaptaron la fórmula a un público más amplio —para bien y para mal—. Warriors, en esencia, ofrece exactamente lo que podemos imaginar de un juego musou de Omega Force, y para quien sea conocedor de este concepto, probablemente ya de partida puede reconocer sus principales virtudes (jugabilidad directa y arcade, toques estratégicos y una tendencia al exageración) y defectos (su extrema repetitividad y sus picos aleatorios de dificultad).

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Hobbie Street: Juego del Año 2017

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2017 ha sido un año excepcional para la industria de los videojuegos. En lo que llevamos de la actual generación, probablemente aún no se había juntado tantas obras, ya no solo de calidad, sino con la capacidad de ser fácilmente consideradas como exponentes de sus propios géneros. Ha sido un año donde los desarrolladores japoneses han confirmado que, si alguna vez se fueron, ahora han vuelto con gran fuerza. La nueva consola de Nintendo, Switch, se ha confirmado como un gran éxito comercial desde el inicio. También hemos visto el lanzamiento de grandes videojuegos indies, asistido al regreso de iconos del pasado por todo lo alto, como Crash Bandicoot, y además Playerunknow Battlegrounds ha batido todos los récords posibles dentro de Steam, siendo sin duda la sorpresa del año en ese sentido. En esencia, sin importar cuál sea tu plataforma de juego, no ha faltado cantidad y, sobretodo, calidad.

Por otro lado, a nivel personal ha sido un año extraño, marcado por circunstancias personales y profesionales que han hecho que no haya podido dedicar al blog todo el tiempo que me habría gustado, quedando algunos análisis importantes en el tintero. Sin ir más lejos, gran parte de los nominados de esta lista aún no cuentan con su texto. Es algo que, en cuanto las circunstancias me lo permitan, quiero corregir, al menos con parte de ellos. A modo de pequeña “redención”, he planteado para cerrar 2017 este artículo recopilatorio especial, donde he seleccionado los seis juegos lanzados este año que más me han impactado, por unos motivos u otros, y escojo entre ellos cual es merecedor de mi particular galardón de “Juego del Año”, el cual señala, esencialmente, al juego que más me ha divertido y que considero más redondo de todos ellos.

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Análisis: Sonic Forces

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En lo referente a adaptar a Sonic a una jugabilidad 3D, es un hecho que Sega nunca lo ha tenido fácil. Por un motivo u otro, trasladar la endiablada velocidad del erizo desde el 2D ha causado constantes quebraderos de cabeza a un Sonic Team que, usualmente, trataba de suplir con diversos experimentos esta falta de precisión en el control o en el diseño de niveles, dos ejes fundamentales de un buen juego de plataformas. Si bien los inicios de esta vertiente fueron prometedores en forma de los dos Adventure, la saga pasó en los siguientes años por una auténtica montaña rusa que va desde el desastre absoluto de Sonic 2006 (un juego que salió plagado de fallos) a los notables y bien resueltos Colors y Generations, pasando por experimentos híbridos como Unleashed y Lost World, así como algún que otro spin-off como Los Anillos Secretos, El Caballero Negro o el infame Ryse of Lyric.

Suele traerse a colación con el anuncio de cada nuevo Sonic el famoso “Sonic Cycle”. Un anuncio prometedor, el cual comienza a pintar peor posteriormente, y termina resultando una decepción a nivel de críticas y calidad. En cierto modo una hipérbole, pues realmente no son tantos los juegos del erizo que puedan calificarse de malos, pero ni la gran velocidad de la mascota de Sega le permite escapar de otro término, como es la mediocridad. Una constante sensación de que lo que fue una de las franquicias que marcó la pauta en la industria en los ya lejanos 16 bits nunca consigue encontrarse totalmente, y ya qué decir de poder competir de nuevo de tú a tú con su antaño rival Super Mario, ofreciendo juegos simplemente notables o correctos cuando una vez fue sobresaliente como norma. La realidad es que Sega ya no es la misma, Sonic Team mucho menos, y el foco de la franquicia Sonic ha girado lo suficiente como para atemperar las expectativas y saber qué recibir de ella para evitar decepcionarse, con honrosas excepciones como Mania.

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Análisis: Battle Chasers Nightwar

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El nombre de Joe Madureira probablemente resulte familiar a determinado sector de jugadores, especialmente por su involucración en la franquicia Darksiders. Sin embargo, este artista americano ya tenía labrado un nombre gracias a un considerable historial en su medio principal, como es el cómic. Uno de sus trabajos más notorios fue una etapa moderadamente larga en Uncanny X-Men en la década de los 90 como dibujante principal, y ha seguido colaborando puntualmente con Marvel en épocas posteriores. Sin embargo, el artista estadounidense tenía ambiciones mayores que ser simplemente un dibujante relevante en una de las grandes editoriales del cómic. Quería crear su propia serie, y fruto de esa motivación nació la obra que da origen al juego que hoy analizamos: Battle Chasers.

Surgida por vez primera en 1998 en la marca de nueva creación Cliffhanger, plantea un universo de marcado corte medieval con muchas influencias steampunk, siguiendo fundamentalmente las aventuras de la pequeña Gully, hija de uno de los mayores aventureros del reino, Aramus, ahora desaparecido. Con el objetivo fundamental de conocer el destino de su padre cuando todos lo dan por muerto, se rodeará de compañeros tremendamente variopintos, como el gólem de guerra Calibretto, el excéntrico archimago Knolan, el héroe caído en desgracia Garrison o la desvergonzada pícara Monika. Además de la inestimable ayuda de estos camaradas, Gully porta el último recuerdo de su padre (el cual le fue entregado para proteger), unos poderosos guantes mágicos que le otorgan una gran fuerza, y los cuales son un objeto de deseo para fuerzas de inconmensurable poder.

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Análisis: Gravity Rush 2

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Desde su lanzamiento original en el año 2012 para la portátil Playstation Vita, Gravity Rush se convirtió en uno de los desarrollos más originales que nacieron de las mentes de Japan Studio, uno de los desarrolladores first party de Sony. Ambientado en un universo con una estética muy particular, planteaba todo su diseño jugable en torno a la manipulación de la gravedad, aprovechando bastante bien las capacidades de la máquina. Sin embargo, por todos es sabido que PSVita no tuvo la mejor de las suertes en el mercado, y la más que necesaria secuela de la aventura de Kat no terminaba de ser anunciada, desapareciendo por completo los desarrollos exclusivos de una Sony totalmente volcada en PS4.

No fue entonces ninguna sorpresa el lanzamiento de la versión remasterizada de la aventura original para la sobremesa en el año 2016, incluyendo todos los contenidos adicionales lanzados en PSVita, adaptación del control al mando y su sensor de movimiento de un modo muy acertado, y un lavado de cara que potenció la ya de por sí original estética del videojuego. Todo ello, por supuesto, tenía como principal objetivo tanto refrescar los recuerdos de los que disfrutaron la aventura en su momento, como dar a conocer a la Reina de la Gravedad a nuevos compradores, preparando así el terreno para la esperada secuela, en esta ocasión totalmente exclusiva de PS4.

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Artículo: Overwatch – 70 Horas después

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En líneas generales, nunca me he considerado lo que podría denominarse un “jugador de equipo”. Se podría incluso añadir que tampoco me ha seducido especialmente la vertiente más social y multijugador de los videojuegos. Mis experiencias en este mundillo y en otros ámbitos en cierta medida han condicionado mis gustos a la hora de jugar, y estos se han conducido fundamentalmente a experiencias que contasen con una amplia solidez en materia de historia, como pueden ser los videojuegos de rol y las novelas visuales, y otros que estuviesen caracterizados por una jugabilidad sencilla pero incombustible, como los plataformas y los musicales. No en vano, aquel que haya seguido mi historial escribiendo sobre videojuegos podrá comprobar que esos géneros ocupan la mayor parte de mi tiempo.

Sin embargo, eso no implica que el jugar junto (o contra) otros no haya ocupado parte de mi tiempo en estos años, si bien han sido pocas las experiencias que lograsen atraparme mucho tiempo en ese sentido. Dos son sin duda los grandes iconos que brillan en ese sentido: el mítico Counter Strike 1.6 y especialmente, el MMO por excelencia: World of Warcraft. La obra de Blizzard pudo ocupar perfectamente más de 2000 horas de mi vida entre tres personajes: un paladín healer, un mago de fuego y (una vez lanzada la expansión del Rey Lich) un caballero de la muerte de build sangre, todos ellos elfos de sangre de la Horda. Implicado en una guild de un tamaño considerable, tuve ahí los mejores (y casi los únicos) grandes momentos en grupo que me han dado los videojuegos, pasando por tanta tensión como satisfacción al ir superando los obstáculos y dándole la vuelta a situaciones imposibles.

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