Análisis: Balan Wonderworld

Cuando se reveló el primer trailer de Balan Wonderworld en la previa de una conferencia de Xbox, debo confesar que me ilusioné. Esto es un fenómeno poco habitual en mí hoy en día, en la época de los tráileres CGI, las constantes vendidas de moto por parte de las compañías y los innumerables retrasos que igualmente culminan en productos inacabados de lanzamiento, muchos de ellos casi copias unos de otros en materia de diseño, monetización o políticas de contenidos. La obra de Yuji Naka y Naoto Oshima, un dúo sobradamente conocido por Sonic que llevaba muchos años sin trabajar unido, prometía en cambio regresar a una época más sencilla, donde los juegos eran menos negocio y más pura diversión. Sin embargo, la festiva celebración teatral que prometía dio un giro de 180 grados hacia la tragedia total tras un acontecimiento concreto: el lanzamiento de su demo. Cualquiera que esté más o menos al día de la actualidad de la industria sabrá lo que ocurrió después: críticas feroces, incisivas, en muchos momentos hasta irrespetuosas, condenando totalmente a Balan Wonderworld a un ostracismo que se ha visto confirmado en su lanzamiento.

Alguna que otra vez me han dicho que soy el adalid de las causas perdidas en materia de juegos, atreviéndome a jugar todas esas experiencias calificadas casi unánimemente de malas. En cualquier caso, yo creo que tengo bastante claro qué me gusta, y trato siempre de sacarle el lado positivo y ser justo con lo que analizo. Hoy en día, muchos juegos son escogidos como la piñata del mes, se los destroza para ganar clicks y visitas, y se olvidan de ellos para siempre, dejándoles una penosa imagen que, cuando te pones a jugarlo, ves que difiere bastante de la realidad. Si bien Balan Wonderworld no es basura, tampoco se puede esconder la realidad: la demo mostraba carencias considerables en la obra de Yuji Naka, algunas incluso familiares para los que jugaron en su momento Rodea The Sky Soldier. Ofrecía los peores niveles del juego y escondía tras ellos un par de niveles mejor diseñados que muchos ni vieron porque no les quedaron ganas de continuar. Había errores de diseño básicos que los juegos de plataformas 3D superaron hace generaciones. Y mucho de esto se mantiene en el juego final. ¿Te gustó la demo? Aquí hay más y mejor de lo que tenía y posiblemente pases un buen rato asumiendo sus carencias. ¿La odiaste? Nada te hará cambiar de opinión aquí.

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Análisis: Persona 5 Strikers

Persona 5 fue un juego muy especial. En una industria donde la máxima prioridad es el dinero a toda costa y pasando por encima de lo que haga falta, Atlus siguió siendo un recordatorio de cómo el esfuerzo y el buen hacer es siempre el mejor camino hacia el reconocimiento y, tras él, hacia los beneficios. Muchos ya sabían de lo que era capaz el estudio desde hace años cuando no le importaba a nadie en el mercado, siendo probablemente el mayor exponente de los JRPG desde hace décadas. Sin embargo, con Persona 5 les llegó el merecido (y demasiado tardío a la par que peligroso) reconocimiento global, alcanzando cifras sin precedentes y, con la revisión P5 Royal, una traducción al castellano pionera en la rama principal de la saga. También se produjo el desembarco de Persona 4 Golden en PC o hasta la llegada de Joker a Smash Bros, el escaparate de la historia de los videojuegos.

Es muy habitual en la compañía lanzar spin-offs hasta la extenuación de los Persona. Juegos de baile, de lucha, dungeon crawlers inspirados en Etrian Odyssey… P5 no iba a ser ajeno a esta tendencia. Paralelamente al desarrollo de P5 Royal, una versión revisada del original como fueron P4 Golden o P3 FES, se recurrió a Koei Tecmo, máximos exponentes del género musou, para llevar a cabo un spin-off ARPG, conocido como Persona 5 Scramble en Japón, lanzado en occidente un año después tras una anómala espera motivada por el COVID, renombrado como P5 Strikers. Una aventura que podía cometer errores en ciertos puntos muy fácilmente. Sin embargo, lo que ha logrado Koei Tecmo (aunque cabe decir que en parte gracias a Atlus, que tiene personal en posiciones clave del desarrollo como la propia dirección) es sin duda sorprendente. No solamente han logrado trasladar de manera muy certera y fiel todos los elementos reconocibles de P5 a un estilo ARPG, sino que además han dado a los fans un regalo en forma de secuela argumental en toda regla que supone un cierre y despedida a la altura de las aventuras de los Phantom Thieves.

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Análisis: No Straight Roads

Son muchas las voces en los últimos años que consideran la existencia de una polarización en los lanzamientos actuales: o bien tenemos juegos triple-A copiándose pautas de diseño entre sí, o lanzamientos independientes muy heterogéneos que, en cierta medida, también pueden agruparse en su gran mayoría en varias tendencias. No obstante, siempre existió un punto intermedio entre ambos grupos, los cuales no contaban con los medios o presupuesto para considerarse grandes, pero que llevan su ambición y posibilidades más lejos de los que podría un desarrollador indie. Los coloquialmente llamados “AA” parecen estar olvidados en la industria actual, cuando lo cierto es que no es más que una cuestión de etiquetas. Muchos lanzamientos recientes siguen pudiendo encuadrarse perfectamente en una categoría que muchas veces puede superar a los dos extremos con solvencia.

La historia del estudio Metronomik puede decirse que comienza más cercana a la perspectiva indie, contando con exdesarrolladores de Street Fighter V y Final Fantasy XV entre sus fundadores. Comenzaron el desarrollo de No Straight Roads tomando como referencias grandes juegos focalizados en la música como Jet Set Radio o Space Channel, bañándolo de una identidad que definen muy apegada al país de origen del estudio, Malasia. El resultado puede calificarse sin duda de sorprendente, lo cual es decir mucho en la industria actual. Si bien No Straight Roads cuenta con ciertas carencias fáciles de detectar, es una explosión de creatividad, ambición en su justa medida y un impresionante trabajo tanto de caracterización de personajes como en su rompedora faceta musical. Si alguien dudaba respecto a si los AA aún tenían espacio en la industria, Metronomik nació dispuesta a dar un golpe sobre la mesa al respecto. Uno bañado por la energía del rock.

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Análisis: Dragon Ball Z Kakarot

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Si algo se puede decir de Dragon Ball, es sin duda que ha sido una franquicia longeva y prolífica en todos los aspectos. Pocas sagas pueden presumir de ser relevantes durante décadas, y las aventuras de Goku y sus amigos han acompañado ya a varias generaciones en toda clase de medios culturales, como manga, anime, música o hasta cine. Los videojuegos, por supuesto, no son excepción. Si existe un género, es muy probable que Dragon Ball haya tenido un representante en el mismo de un modo u otro, en algún sistema o generación. Aunque los juegos de lucha 2D o 3D han sido su campo de juego más notable, también hemos tenido rol por turnos, rol de acción, juegos de cartas, beat´em ups, e incluso aventuras inspiradas en la fórmula Zelda. La calidad, como viene siendo habitual en los juegos basados en animes, varía notoriamente, pero siempre suelen conseguir el favor de los fans.

Me gustaría comenzar este texto deteniéndome en una trilogía de juegos que me gustaría tener presente al analizar DBZ Kakarot. En el año 2002, llegó a Game Boy Advance la aventura DBZ Legacy of Goku, que proponía una suerte de ARPG ligero bidimensional donde experimentábamos los acontecimientos de la serie original, controlando varios personajes y realizando algunas actividades accesorias. La primera entrega fue tremendamente errática, por no decir directamente mala, pero el rumbo se enderezó con la llegada de su secuela, ambientada en la saga de Célula y mucho más rica en detalles, contenido y posibilidades. Teníamos un limitado mundo a explorar con cierta libertad, la posibilidad de subir el nivel de nuestros personajes, o realizar misiones secundarias que adaptaban material de OVAs o directamente fanservice. Todo esto se amplificó en el que a mi juicio es el mejor de la trilogía, DBZ Buu´s Fury, el cual lamentablemente no llegó a Europa.

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Análisis: Cyberdimension Neptunia

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Dentro de las franquicias de videojuegos japoneses de corte más minoritario, la saga Neptunia es, sin lugar a dudas, una de las más reconocibles, si bien no tuvo un inicio sencillo. Su primera entrega, lanzada en el año 2010 en PS3, tenía una calidad cuanto menos cuestionable, con multitud de fallos y errores de diseño que la penalizaron enormemente en la crítica. Sin embargo, partiendo de ese punto tan bajo, Compile Heart e Idea Factory, las principales responsables de la saga, fueron poco a poco, dentro de sus limitados medios, perfilando la experiencia, logrando la suficiente estabilidad para granjearse un reducido pero fiel público y la suficiente notoriedad para expandirse en multitud de entregas.

Para una franquicia que no cumple aún una década de existencia, sin duda ha sido enormemente prolífica, con cuatro juegos de la rama principal, cuatro remakes (los cuales, personalmente, creo que son de lo más destacable) y siete spin-offs (ocho si contamos Super Neptunia RPG, que llegará a finales de 2018). En general, todos ellos se han movido en una horquilla consecuente con los medios y la pretensión del estudio con la saga, pasando de auténticos desastres como Producing Perfection a un juego capaz en ciertos aspectos de acercarse a JRPGs mayores como es Megadimension Neptunia. El principal nexo común, y a mi juicio principal atractivo de la saga, es el estilo desenfadado de su historia, plagada de guiños al mundo de los videojuegos y distintas formas de entretenimiento, personajes con muy buena química entre ellos y, en general, mucho humor.

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Análisis: Monster Hunter World

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El que me conozca, sabe bien que mi relación con la franquicia Monster Hunter ha sido cuanto menos peculiar. La saga de Capcom llegó a occidente en 2005 con su primera entrega de Playstation 2, dando el salto posteriormente a portátiles con las entregas Freedom —siendo unas de las principales responsables del éxito de PSP en Japón—. Fue con la llegada de Freedom 2 cuando la saga captó mi interés, ya que estaba siendo realmente bien considerada en su momento, siendo una constante en los listados de juegos recomendados de PSP. Me animé (en mi cierta inocencia adolescente de confiar aún en opiniones externas antes que en mi intuición como jugador) a comprar dicha entrega, probablemente con unas expectativas y un bagaje como jugador insuficiente para lo que ofrecía. En pocas palabras, la impresión fue realmente negativa al sentirme perdido y frustrado, haciendo que me mantuviese alejado de la franquicia durante bastantes años, condicionado por esa primera impresión.

Monster Hunter no era una saga accesible en sus inicios, ya que aunque sus bases ya estuviesen asentadas desde prácticamente la primera entrega y fuesen desarrollándose desde ahí, no eran fácilmente comprensibles en primera instancia, ya que no había realmente nada exactamente igual a él por entonces. La propia Capcom probablemente era consciente, y progresivamente fueron incorporando elementos para facilitar la entrada a los nuevos jugadores y la comprensión de la multiplicidad de mecánicas y capas de complejidad presentes, lo cual probablemente se hizo muy patente en 4 Ultimate de 3DS. En términos motivacionales, la saga depende mucho de la motivación intrínseca del jugador, en el sentido de que es él mismo el que se pone los retos y personaliza su progreso dentro de la aventura. La labor de Capcom en estos años ha sido aumentar los aspectos extrínsecos del diseño, esto es, ofrecer rutas más claras para avanzar, recompensas explícitas del progreso, o una justificación para afrontar las cacerías más allá del esquema jugable básico.

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Análisis: Tales of Berseria

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Cuando en un debate sale a colación la aparente decadencia que tuvieron los videojuegos japoneses en la pasada generación, normalmente el nombre que siempre viene a la cabeza es el de Final Fantasy. Tras la marcha de Sakaguchi, la que sigue siendo considerada la franquicia “estrella” del género entró en una espiral decadente donde fue perdiendo paulatinamente sus señas de identidad en pos de una dirección creativa contradictoria en la que se invirtieron muchos recursos y en la que, si bien jugablemente se mejoró entrega tras entrega de la trilogía Lightning, perdieron la confianza (y las ventas) de muchos fans.

Uno de los planteamientos fundamentales de FFXV fue precisamente tratar de apelar a ellos, apuntando a lo que probablemente jamás debe olvidar una franquicia: aquello que la define. Bien es cierto que (como ya comenté en el análisis que hice) hay muchas cosas que no han salido bien, y el trabajo de volver a recuperar la identidad (que personalmente no creo que se perdiese del todo en FFXIII) no ha salido redondo, pero al menos las ventas les han acompañado en un momento que era crítico para la franquicia. La cuestión es, ¿qué tiene que ver Final Fantasy cuando lo que aquí se analiza es Tales of Berseria? Aparentemente, puede parecer que tienen poco en común, pero lo cierto es que ambas franquicias han pasado por una situación casi idéntica, quizá más grave para Bandai Namco, al partir de una audiencia menor.

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Artículo: Overwatch – 70 Horas después

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En líneas generales, nunca me he considerado lo que podría denominarse un “jugador de equipo”. Se podría incluso añadir que tampoco me ha seducido especialmente la vertiente más social y multijugador de los videojuegos. Mis experiencias en este mundillo y en otros ámbitos en cierta medida han condicionado mis gustos a la hora de jugar, y estos se han conducido fundamentalmente a experiencias que contasen con una amplia solidez en materia de historia, como pueden ser los videojuegos de rol y las novelas visuales, y otros que estuviesen caracterizados por una jugabilidad sencilla pero incombustible, como los plataformas y los musicales. No en vano, aquel que haya seguido mi historial escribiendo sobre videojuegos podrá comprobar que esos géneros ocupan la mayor parte de mi tiempo.

Sin embargo, eso no implica que el jugar junto (o contra) otros no haya ocupado parte de mi tiempo en estos años, si bien han sido pocas las experiencias que lograsen atraparme mucho tiempo en ese sentido. Dos son sin duda los grandes iconos que brillan en ese sentido: el mítico Counter Strike 1.6 y especialmente, el MMO por excelencia: World of Warcraft. La obra de Blizzard pudo ocupar perfectamente más de 2000 horas de mi vida entre tres personajes: un paladín healer, un mago de fuego y (una vez lanzada la expansión del Rey Lich) un caballero de la muerte de build sangre, todos ellos elfos de sangre de la Horda. Implicado en una guild de un tamaño considerable, tuve ahí los mejores (y casi los únicos) grandes momentos en grupo que me han dado los videojuegos, pasando por tanta tensión como satisfacción al ir superando los obstáculos y dándole la vuelta a situaciones imposibles.

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Análisis: Ginger Beyond the Crystal

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Los videojuegos han conseguido al fin llegar a todas las audiencias. Desde la accesibilidad, con rangos de precios mucho más ajustados y rebajas constantes, pasando por la variedad de géneros y propuestas, contando con obras de corte artesanal, experimental, nostálgica, triples A de calidad, podemos considerar que a día de hoy están tremendamente extendidos y son capaces de adaptarse a los gustos de cualquiera. Es cierto que probablemente la industria más “comercial” ha perdido parte de la identidad, frescura, originalidad y elaboración con la que contaba en el pasado en pos de un mayor beneficio, impacto visual y acercarse a audiencias menos expertas, pero eso también ha permitido que otros proyectos de un perfil medio sean reconocidos y mantengan vivas propuestas de juego que serían ahora un riesgo para las editoras más grandes.

A pesar de esta situación casi onírica, hay algunos géneros que a día de hoy siguen estando bastante cojos en los sistemas actuales, como son los de conducción de corte arcade y el que hoy nos ocupa, los juegos plataformas 3D. Tras el reinado absoluto en los 16 bits en su vertiente 2D, supieron dar el salto a la tridimensionalidad en los 32 bits con propuestas de todo tipo, especialmente las llamadas “collect a thon” centradas en la adquisición de coleccionables. Entre PSX y N64 nacieron licencias como Spyro The Dragon, Ape Escape, Crash Bandicoot, Banjo Kazooie, Conker, Gex… y otras, como Super Mario, Donkey Kong y Rayman, supieron adaptar sus propuestas a esta clase de entornos con solvencia (o con excelencia en el caso del fontanero de Nintendo). En 128 bits aun tuvieron continuidad con nuevas propuestas como Ratchet & Clank, Jak and Daxter, Sly Raccoon, Tak, Ty Tasmanian Tiger, I Ninja, Vexx…hasta llegar al ostracismo actual.

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Análisis: Shu

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Hubo una época donde los videojuegos de plataformas reinaron en la industria. Espoleados por el gran éxito de Mario y Sonic, los baluartes de la lucha de los 16 bits, nacieron una gran cantidad de personajes y franquicias que trataron, algunas con su propio estilo y otras imitando, hacerse un hueco en una floreciente y joven industria donde aún muchas ideas y géneros estaban dando sus primeros pasos. Fue la era de los Alex Kidd, Monster Boy, Ristar, Bubsy… Y con la llegada de las 3D el éxito del género se trasladó a nuevos horizontes en franquicias legendarias como Crash Bandicoot, Spyro o Banjo, sin dejar de lado pequeños retazos de 2D con el nacimiento de Rayman, una franquicia que será muy importante para el juego que aquí nos ocupa.

Ese éxito de los juegos de plataformas se prolongaría aún en los 128 bits, aunque su variante 2D quedaba cada vez más relegada a los portátiles. Y en la generación de PS3 y 360 vino el ocaso, la “muerte” de lo que significó el núcleo de la infancia de muchos. Ya fuese por unos motivos u otros (saturación, falta de ideas o viabilidad comercial…) esta clase de juegos declinaron hasta casi desaparecer, dejando un vacío que, en lo personal, me desencantó bastante acerca de la industria, al haber cercenado brutalmente uno de los géneros puntales para mi diversión. Sin embargo, ante la polarización de la industria general y la sequía de ideas, irrumpió (mayormente gracias a Braid de Jonathan Blow, aunque no fue el único) la escena indie como uno de los principales medios para llevar el timón creativo en la nueva industria.

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