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Análisis: Battle Chasers Nightwar

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El nombre de Joe Madureira probablemente resulte familiar a determinado sector de jugadores, especialmente por su involucración en la franquicia Darksiders. Sin embargo, este artista americano ya tenía labrado un nombre gracias a un considerable historial en su medio principal, como es el cómic. Uno de sus trabajos más notorios fue una etapa moderadamente larga en Uncanny X-Men en la década de los 90 como dibujante principal, y ha seguido colaborando puntualmente con Marvel en épocas posteriores. Sin embargo, el artista estadounidense tenía ambiciones mayores que ser simplemente un dibujante relevante en una de las grandes editoriales del cómic. Quería crear su propia serie, y fruto de esa motivación nació la obra que da origen al juego que hoy analizamos: Battle Chasers.

Surgida por vez primera en 1998 en la marca de nueva creación Cliffhanger, plantea un universo de marcado corte medieval con muchas influencias steampunk, siguiendo fundamentalmente las aventuras de la pequeña Gully, hija de uno de los mayores aventureros del reino, Aramus, ahora desaparecido. Con el objetivo fundamental de conocer el destino de su padre cuando todos lo dan por muerto, se rodeará de compañeros tremendamente variopintos, como el gólem de guerra Calibretto, el excéntrico archimago Knolan, el héroe caído en desgracia Garrison o la desvergonzada pícara Monika. Además de la inestimable ayuda de estos camaradas, Gully porta el último recuerdo de su padre (el cual le fue entregado para proteger), unos poderosos guantes mágicos que le otorgan una gran fuerza, y los cuales son un objeto de deseo para fuerzas de inconmensurable poder.

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Análisis: Akiba´s Beat

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La cultura japonesa, desde la perspectiva occidental, resulta tremendamente atractiva desde múltiples ángulos. Ya sea desde la particular visión social, pasando por productos culturales como el anime y determinados géneros de videojuegos propios de ellos, de un modo u otro siempre ofrecen algo especial. Y uno de los focos principales de estos últimos aspectos más comerciales se encuentra en el barrio de Akihibara, en Tokio, el cual siempre fue un puntal del desarrollo tecnológico y electrónico nipón, y hoy en día es toda una meca para la cultural manga-anime que ya está totalmente asentada en los mercados occidentales, siendo un nicho de mercado reducido pero compuesto por fieles compradores y consumidores de esta clase de cultura.

La desarrolladora japonesa Acquire (creadora de Tenchu, Shinobido y Way of The Samurai) apostó en el año 2011 por la creación de una nueva franquicia que tomase Akihibara como centro, tratando de mostrar su atmósfera y cultura de un modo relativamente fiel al tiempo que lo mezclaba con altas dosis de humor. Así, nació el videojuego Akiba´s Trip para PSP, el cual tuvo una secuela posterior, que fue lo que recibimos aquí como Akiba´s Trip: Undead y Undressed en 2014 para PSVita y en 2015 para PS4. Se trataba de un estrambótico videojuego que mezclaba una recreación muy fiel del barrio con estrambóticas y alocadas peleas contra vampiros, mezclado con ciertas dosis de erotismo (o ecchi), siendo uno de esos productos que son calificados de “muy japoneses”, por el grado de irreverencia que podían alcanzar. También cuenta con una entrega en móviles, Akiba´s Trip Festa.

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Análisis: Tales of Berseria

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Cuando en un debate sale a colación la aparente decadencia que tuvieron los videojuegos japoneses en la pasada generación, normalmente el nombre que siempre viene a la cabeza es el de Final Fantasy. Tras la marcha de Sakaguchi, la que sigue siendo considerada la franquicia “estrella” del género entró en una espiral decadente donde fue perdiendo paulatinamente sus señas de identidad en pos de una dirección creativa contradictoria en la que se invirtieron muchos recursos y en la que, si bien jugablemente se mejoró entrega tras entrega de la trilogía Lightning, perdieron la confianza (y las ventas) de muchos fans.

Uno de los planteamientos fundamentales de FFXV fue precisamente tratar de apelar a ellos, apuntando a lo que probablemente jamás debe olvidar una franquicia: aquello que la define. Bien es cierto que (como ya comenté en el análisis que hice) hay muchas cosas que no han salido bien, y el trabajo de volver a recuperar la identidad (que personalmente no creo que se perdiese del todo en FFXIII) no ha salido redondo, pero al menos las ventas les han acompañado en un momento que era crítico para la franquicia. La cuestión es, ¿qué tiene que ver Final Fantasy cuando lo que aquí se analiza es Tales of Berseria? Aparentemente, puede parecer que tienen poco en común, pero lo cierto es que ambas franquicias han pasado por una situación casi idéntica, quizá más grave para Bandai Namco, al partir de una audiencia menor.

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Análisis: Star Ocean Integrity and Faithlessness

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De un tiempo a esta parte, Square Enix parece haber abandonado el letargo en el que venía sumida desde la generación anterior, el cual supuso fundamentalmente la proliferación de propuestas por debajo de la calidad que acostumbró la compañía en el pasado, ya fuese desde su denominación actual o como Squaresoft y Enix por separado. Tras una intensa reestructuración de su negocio, además de contar con el impulso creciente de las IPs de Eidos en occidente, la compañía se ha asegurado una cartera de juegos bastante variada e interesante, balanceando las propuestas móviles de calidad (como FF Brave Exvius) con la recuperación de una posición sólida y variada en materia de JRPGs de sobremesa.

Star Ocean Integrity and Faithlessness forma parte de esta segunda corriente de juegos, auspiciado por Tri-Ace, compañía que tiene un historial de colaboración con Square Enix, responsable de, por ejemplo, las mazmorras de Final Fantasy XIII-2. También lleva su firma el notable Exist Archive, que llegará a nosotros próximamente y, como no, la franquicia Star Ocean al completo, una odisea espacial que nació en 1996 (marcando este juego su 20 aniversario) para, en cierta medida, servir como una competencia directa a Tales of de Bandai Namco, siendo los paralelismos entre ambas evidentes. No especialmente prolífica, con solo cinco entregas (más un spin-off portátil, un F2P de cartas y un par de ports para PSP) en toda su existencia, pero generalmente marcada por la abundancia de contenido extra, el viaje estelar a través de varios planetas, y tramas que mezclan fantasía medieval y ciencia ficción con un fuerte toque anime.

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Análisis: Dex Enhanced Edition

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La desarrolladora Dreadlocks probablemente le sea desconocida a la inmensa mayoría de los jugadores. Este pequeño estudio afincado en Praga (República Checa) vio la luz en el año 2011, y son los creadores del videojuego de puzzles “Rune Legend”, el cual únicamente vio la luz en la plataforma Windows Phone. A simple vista, podría no diferenciarse de tantos y tantos otros pequeños desarrolladores independientes buscando hacerse un hueco en el mundillo. Sin embargo, las ambiciones del estudio iban mucho más allá de su primera obra, pero también estaban por encima de sus recursos, lo cual les hizo echar la vista hacia Kickstarter presentando una idea: un RPG cyberpunk en dos dimensiones, con un enfoque basado en la historia y ciertas mecánicas de sigilo y combate de la vieja escuela.

La plataforma de crowfunding ha mostrado que todo es posible, desde lo bueno, como el gran éxito de Shovel Knight, a lo malo, como la promesas incumplidas de Mighty nº9. Lo cierto es que Dreadlocks logró su objetivo, recibiendo un total de 30.647 libras por parte de 1930 patrocinadores, y Dex vio la luz en PC en mayo del pasado año, recibiendo unas críticas notablemente positivas, en parte gracias al trabajo del desarrollador en pulir y mejorar un proyecto que tuvo un Early Access para determinados backers, tratando de ofrecer un producto lo más redondo y libre de fallos posible, lo cual ha repercutido en la financiación exitosa de su siguiente proyecto, Ghost Theory, un survival horror en primera persona.

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Análisis: Tales of Zestiria

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La situación de la franquicia Tales of en occidente parece por fin haber alcanzado una estabilidad que costó bastante conseguir, y además, en unas condiciones de localización inusuales para el género, con traducción al castellano y ya incluso doblaje dual. Sin embargo, a pesar de estar en el mejor momento en lo referente a accesibilidad de sus entregas en nuestro país, en cuestión de calidad de sus juegos las noticias no son tan halagüeñas. Constante es el debate acerca del estancamiento del género JRPG, de su pérdida de calidad general frente a exponentes del pasado, a su falta de evolución… y lo cierto es que la franquicia que nos ocupa es un buen exponente de todos estos problemas.

El motivo es bastante claro y contundente. Si partimos simplemente desde Tales of Graces F, las entregas posteriores, como Xillia o Xillia 2, han supuesto una paulatina pérdida de complejidad en muchos aspectos, desde calidad de mazmorras (donde los característicos puzzles y laberínticos diseños simplemente desaparecieron) a la ausencia de mapamundi (sustituido por secciones pasilleras clónicas conectando mazmorras y ciudades) o la irregularidad en sus sistemas de combate (que constantemente van aplicando parches para intentar dar con una tecla que llevan años sin tocar).

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Análisis: Dragon Quest Heroes

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La franquicia Dragon Quest no necesita presentación, especialmente en Japón, donde es una institución. Prácticamente la franquicia creadora de las bases sobre las que se asienta cualquier JRPG, está considerada como un auténtico símbolo en el país del Sol Naciente, siendo absolutamente demoledora en ventas desde los tiempos de NES hasta hoy, marcándose el presente año como el 30º aniversario desde la llegada del primer juego, una aventura JRPG que nos ponía en el papel de Edrick en busca de derrotar a un peligroso dragón.

Sin embargo, pese a esta consideración de culto en su país de origen, lo cierto es que las internadas de Dragon Quest en occidente no han sido del todo afortunadas, siendo quizá su octava entrega, desarrollada por Level 5, la que gozó de mayor popularidad y ventas. Sin embargo, otros lanzamientos, como sus spin-offs (DQ Monsters, Rocket Slime…) las entregas principales como el excepcional Dragon Warrior VII de PSX o los ports de la trilogía de Zenithia para NDS (de la 4º a la 6º extrega), no gozaron de las mismas ventas, y la franquicia cayó en una especie de ostracismo en la que todo lo que ha venido lanzándose para ella, como ilustré en un artículo anterior, se había quedado en Japón.

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