Cuando analicé Anima Gate of Memories hace aproximadamente dos años, destaqué al inicio del texto el enorme mérito que suponía dicho desarrollo en muchos aspectos. Crear videojuegos es un proceso realmente complicado, y vemos continuamente como (especialmente en la industria triple A) los riesgos a asumir se minimizan y la viabilidad de un conjunto de géneros se considera reducida por el poco rédito económico que pueden generar. Estas dificultades se multiplican exponencialmente si tu equipo solo consta de tres personas (más algunos colaboradores externos) y tienes medios limitados. Donde muchos probablemente verían una utopía irrealizable, los españoles de Anima Project vieron una oportunidad doble: no solamente de desarrollar un videojuego de acción inspirado en grandes nombres como Devil May Cry, sino también dar visibilidad a un universo de rol de mesa (Anima Beyond Fantasy) cuya riqueza merece la pena destacar.
Si bien la aventura de La Portadora y Ergo no estaba exenta de problemas técnicos o jugables —fundamentalmente ligados a los limitados medios del equipo— supo ofrecer una experiencia, en muchos sentidos, de la vieja escuela, que daba al jugador margen para implicarse con su universo sin llevarlo de la mano continuamente como es tristemente tendencia hoy en día. Pese a ser más cercano a un videojuego de PS2 en términos técnicos que a uno de la actual generación, Anima Project supo crear unas buenas bases jugables, que destacaban especialmente en los combates contra jefes, el buen diseño de escenarios o los interesantes puzles, sin obviar, por supuesto, su ambientación. Gate of Memories contaba con un enorme esfuerzo en presentar personajes creíbles y trabajados, una historia con varios giros y un marcado toque pesimista y oscuro, y presentar pinceladas constantes del universo del proyecto de rol de mesa.
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