Análisis: The Medium

Aunque no lo parezca por el inexistente stock de las consolas, hace ya unos meses que comenzó la nueva generación. Playstation 5 y Xbox Series X/S llegaron al mercado en noviembre, y se suele esperar que nuevas máquinas vengan acompañadas de exclusivas que sirvan de carta de presentación al sistema. Aunque en el caso de la máquina de Sony fue así, con Astro´s Playroom o Demon´s Souls (así como otros compartidos con PS4 como Miles Morales y Sackboy) mostrando las bondades del Dualsense y la potencia, en el caso de Xbox se optó por una vía diferente. No hubo ningún juego insignia de Microsoft para Series S/X de lanzamiento tras el retraso de Halo Infinite, pudiendo jugar, eso sí, a todo el catálogo disponible en Xbox One (y, en gran medida, en PC). Si bien la aproximación de Microsoft ha cambiado de vender consolas a servicios y optimizaron una serie de juegos a la nueva generación con excelentes resultados, lo cierto es que el poseedor de Xbox One no tenía muchos motivos para dar el salto más allá del mayor rendimiento de obras ya existentes.

Han tenido que pasar unos meses para que las nuevas máquinas de Microsoft reciban, ahora sí, su primer exclusivo real en consolas, que no se encuentre también disponible en la anterior generación. Hablamos de The Medium, la nueva obra de Bloober Team, creadores de aventuras de terror como los Layers of Fear, Blair Witch y Observer. Prometían aquí su juego más ambicioso hasta el momento, con la original mecánica de renderizar dos mundos al mismo tiempo para controlar a versiones paralelas de la protagonista. Un desafío técnico para el cual sólo máquinas más potentes como Xbox Series X/S estarían preparadas. Su lanzamiento exclusivo en consolas para Xbox y llegar a GamePass desde el primer día mantenía cierta expectación a su alrededor. ¿Ha estado a la altura la aventura de Marianne, o le ha pasado factura su ambición? Y, por otro lado, ¿consigue Xbox Series S, la pequeña de la familia, demostrar que sus 4 teraflops son suficientes para los juegos venideros? Vamos a verlo.

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Análisis: The Last of Us Part 2

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Hace siete años, Naughty Dog alcanzó un hito de madurez creativa con The Last of Us en Playstation 3. Su impacto se hizo sentir pese a no ser una obra que fuese innovadora jugablemente o revolucionase nada más allá de la narrativa a nivel de superproducciones. Quizá esto último fue su principal aporte, ya que acercó a los triple A una forma de contar historias que se alejaba de la simpleza y la espectacularidad palomitera para presentar una historia de un mundo post-apocalíptico donde lo más importante no eran los zombis o la degradación social, ni tan siquiera recrearse en lo grotesco, sino la simple y pura naturaleza humana. La historia de Joel y Ellie se convirtió en un clásico donde vimos evolucionar la relación entre ambos de “un encargo más para un mercenario” a una historia de redención y, en definitiva, de amor. Un amor que es fundamentalmente humano en su naturaleza, y como tal, conllevó la puesta en marcha de acciones grises, con muchos matices y, por qué no decirlo, de errores.

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Análisis: Gylt

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En el momento de escribir estas líneas, Stadia (la plataforma de juego en streaming de Google) ha cumplido sus primeros tres meses en el mercado. Un periodo donde hay aspectos positivos, como su funcionamiento, y otros negativos, los cuales cubren desde funciones prometidas aún no lanzadas a la limitación de disponibilidad, pasando por el modelo de negocio menos competitivo que lo que plantean otros rivales como Microsoft o Nvidia, y uno de los principales problemas a solventar para plantearse siquiera despuntar: la falta de catálogo. Y es que Stadia, en su lanzamiento, apenas contaba con algunos ports de juegos con algo de tiempo en el mercado (y, por tanto, rebajas a sus espaldas), siendo la única obra exclusiva un pequeño proyecto de los españoles Tequila Works.

Lo cierto es que es una maniobra valiente por su parte publicar un videojuego como exclusivo de una plataforma que sigue siendo en muchos sentidos una incógnita. El bagaje de Tequila no deja de estar centrados en obras de pequeño y mediano perfil (como Rime, The Sexy Brutale o Deadlight), proyectos de corte independiente que, no obstante, han demostrado sobradamente su calidad y sensibilidad como estudio. Gylt viene a continuar su camino adentrándose en un género nuevo, como es el terror, planteando una aventura que mezcla el sigilo, los puzles y la acción de un modo interesante, atreviéndose tímidamente a dar pinceladas del género metroidvania, pero sin profundizar excesivamente en ninguno de sus apartados y resultando en último término un juego accesible pero no demasiado ambicioso, con, eso sí mucha sensibilidad y buen hacer en la representación del acoso escolar.

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Artículo: Impresiones Corpse Party

Si existe un género de videojuegos con el que no he podido nunca ha sido el survival horror, o los juegos en los que predominen los sustos aleatorios. Nunca he podido avanzar lo suficiente con ellos. Silent Hill me puede, y Resident Evil me llegó a asustar cuando era más joven. No se ha presentado hasta ahora el candidato que haya conseguido hacer que el género llegue a interesarme. Hasta ahora. Pues me he encontrado donde menos me esperaba una obra que tiene mucho más de terror que todas las anteriores.

Muchos estaréis pensando en algún triple A. Puede que algunos en Dead Space si leéis esa frase sin leer la cabecera. Pero no, el juego encargado de hacer que me interese el terror por vez primera ha sido ni más ni menos que Corpse Party, un juego con unos orígenes inusuales, un apartado técnico ciertamente pobre, en inglés, de Playstation Store para PSP, y a 14.99€, y además con dos secuelas, una a la venta en Japón y otra en desarrollo. Un completo desconocido que lo reúne todo para no vender absolutamente nada.

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