Análisis: Akiba´s Beat

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La cultura japonesa, desde la perspectiva occidental, resulta tremendamente atractiva desde múltiples ángulos. Ya sea desde la particular visión social, pasando por productos culturales como el anime y determinados géneros de videojuegos propios de ellos, de un modo u otro siempre ofrecen algo especial. Y uno de los focos principales de estos últimos aspectos más comerciales se encuentra en el barrio de Akihibara, en Tokio, el cual siempre fue un puntal del desarrollo tecnológico y electrónico nipón, y hoy en día es toda una meca para la cultural manga-anime que ya está totalmente asentada en los mercados occidentales, siendo un nicho de mercado reducido pero compuesto por fieles compradores y consumidores de esta clase de cultura.

La desarrolladora japonesa Acquire (creadora de Tenchu, Shinobido y Way of The Samurai) apostó en el año 2011 por la creación de una nueva franquicia que tomase Akihibara como centro, tratando de mostrar su atmósfera y cultura de un modo relativamente fiel al tiempo que lo mezclaba con altas dosis de humor. Así, nació el videojuego Akiba´s Trip para PSP, el cual tuvo una secuela posterior, que fue lo que recibimos aquí como Akiba´s Trip: Undead y Undressed en 2014 para PSVita y en 2015 para PS4. Se trataba de un estrambótico videojuego que mezclaba una recreación muy fiel del barrio con estrambóticas y alocadas peleas contra vampiros, mezclado con ciertas dosis de erotismo (o ecchi), siendo uno de esos productos que son calificados de “muy japoneses”, por el grado de irreverencia que podían alcanzar. También cuenta con una entrega en móviles, Akiba´s Trip Festa.

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Análisis: Tales of Berseria

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Cuando en un debate sale a colación la aparente decadencia que tuvieron los videojuegos japoneses en la pasada generación, normalmente el nombre que siempre viene a la cabeza es el de Final Fantasy. Tras la marcha de Sakaguchi, la que sigue siendo considerada la franquicia “estrella” del género entró en una espiral decadente donde fue perdiendo paulatinamente sus señas de identidad en pos de una dirección creativa contradictoria en la que se invirtieron muchos recursos y en la que, si bien jugablemente se mejoró entrega tras entrega de la trilogía Lightning, perdieron la confianza (y las ventas) de muchos fans.

Uno de los planteamientos fundamentales de FFXV fue precisamente tratar de apelar a ellos, apuntando a lo que probablemente jamás debe olvidar una franquicia: aquello que la define. Bien es cierto que (como ya comenté en el análisis que hice) hay muchas cosas que no han salido bien, y el trabajo de volver a recuperar la identidad (que personalmente no creo que se perdiese del todo en FFXIII) no ha salido redondo, pero al menos las ventas les han acompañado en un momento que era crítico para la franquicia. La cuestión es, ¿qué tiene que ver Final Fantasy cuando lo que aquí se analiza es Tales of Berseria? Aparentemente, puede parecer que tienen poco en común, pero lo cierto es que ambas franquicias han pasado por una situación casi idéntica, quizá más grave para Bandai Namco, al partir de una audiencia menor.

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Análisis: Tales of Zestiria

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La situación de la franquicia Tales of en occidente parece por fin haber alcanzado una estabilidad que costó bastante conseguir, y además, en unas condiciones de localización inusuales para el género, con traducción al castellano y ya incluso doblaje dual. Sin embargo, a pesar de estar en el mejor momento en lo referente a accesibilidad de sus entregas en nuestro país, en cuestión de calidad de sus juegos las noticias no son tan halagüeñas. Constante es el debate acerca del estancamiento del género JRPG, de su pérdida de calidad general frente a exponentes del pasado, a su falta de evolución… y lo cierto es que la franquicia que nos ocupa es un buen exponente de todos estos problemas.

El motivo es bastante claro y contundente. Si partimos simplemente desde Tales of Graces F, las entregas posteriores, como Xillia o Xillia 2, han supuesto una paulatina pérdida de complejidad en muchos aspectos, desde calidad de mazmorras (donde los característicos puzzles y laberínticos diseños simplemente desaparecieron) a la ausencia de mapamundi (sustituido por secciones pasilleras clónicas conectando mazmorras y ciudades) o la irregularidad en sus sistemas de combate (que constantemente van aplicando parches para intentar dar con una tecla que llevan años sin tocar).

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Análisis: Tales of Xillia 2

La saga Tales of ha ido ganando popularidad en el avance de la séptima generación que, poco a poco, nos va abandonando pese a resistirse a desaparecer del todo en forma de juegos cross-gen. Pocos son los proyectos que aún permanecen exclusivos en PS3 y 360, siendo Xillia 2 uno de ellos, lanzado hace relativamente poco tiempo para la sobremesa de Sony, la cual está consiguiendo en el último tiempo un catálogo del género realmente nutrido. Pero, ¿qué es Tales of Xillia 2, y qué puede aportar en un mundillo donde lo nipón ha quedado tan desplazado?

Antes de empezar, hay que tener en cuenta que este juego es una secuela del Tales of Xillia original, el cual nos llegó el pasado año a nuestras tierras. Aquel que vaya a comprar la segunda parte sin haber jugado al primero debe saber que puede hacerlo casi sin problema, puesto que entenderá gran parte de los hechos que tienen lugar, pero se perderá muchos otros aspectos y referencias, solo entendibles habiendo disfrutado la primera parte (aunque el juego ofrece una enciclopedia de la precuela, es poco completa y no sustituye a jugar al anterior). El análisis va a tener en cuenta este hecho e intentaré librarlo de spoilers, pero hay algunos que serán inevitables para poder explicar algunos aspectos correctamente.

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Análisis: Tales of Xillia

El caso de Tales of Xillia es uno de los ejemplos de lo que sufrimos los amantes europeos de los JRPG. Ideado como el juego del 15º aniversario de la saga, fue lanzado en 2011 con un desarrollo fruto de ciertas prisas por estar listo para dicha celebración, resultando en un título ambicioso, pero con ciertas carencias que motivaron la aparición de una secuela, Xillia 2, que mejoró algunos de sus problemas. No obstante, nada se dijo de su aparición por nuestro lares en mucho tiempo, hasta que la tímida llegada de Graces F cambió las tornas: Namco Bandai se arriesgaría a traer Xillia a Europa…y traducido a los 5 idiomas fundamentales, buscando un nuevo enfoque para que su saga llegue a los aficionados.

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Análisis: Tales of Graces F

El género JRPG no es el que era. Este es uno de los argumentos más manidos y repetidos de toda la generación actual. Pérdida de talento, falta de adaptación a los nuevos costes de desarrollo, falta de nuevas ideas…mil y un argumentos que dejan al desarrollador nipón en una posición de inferioridad respecto a su homólogo occidental, que acapara las ventas, los premios y los elogios. Sin embargo, como ya expuse en un artículo anterior, siguen existiendo grandes juegos japoneses que, sin renunciar a su estilo, siguen teniendo ese alma que tanto se echa de menos en esos superventas.

Son juegos «de autor», cuidados aunque no tengas grandes miras, y generalmente están condenados a pasar desapercibidos. Este Tales of Graces F es solo el último ejemplo. La saga de rol de Namco ha sido una de las grandes desconocidas para el público occidental, siendo la «tercera opción» de los nipones, tras Final Fantasy y Dragon Quest y rivalizando con Shin Megami Tensei por el podio. Son juegos cortados siempre por el mismo patrón, pero todos ellos caracterizados por la riqueza de contenido, por unos personajes muy notorios, y tramas de lenta evolución pero genial ejecución. Pocos juegos de la saga han llegado hasta nosotros, y es en los últimos años cuando el occidental está pudiendo disfrutarla de manera masiva, quedando atrás el triunfo que supuso Phantasia en español para GBA, ya tan lejano.

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