Análisis: Control

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Las controversias venden. Generan interés, tráfico y polémica viral, sin importar que puedan llevarse por delante el trabajo de muchas personas o la falta de empatía que evidencia utilizar su trabajo como piñata para alimentar el de otros. Canales de vídeo que construyen discursos en base al odio, a polemizar. Páginas webs de “periodismo” que exacerban el alcance de las quejas o construyen narrativas interesadas y capciosas para ganar clicks. Foros dispuestos a ofenderse por un simple píxel al tiempo que los otros actores amplifican su mensaje. Esto no es exclusivo de los videojuegos, pero de un tiempo a esta parte, este fenómeno está siendo muy prevalente en la industria, deformando críticas, descontextualizando problemas y, en último término, llevando al gran público imágenes distorsionadas de la realidad de los juegos.

Una simple polémica, sin importar si su alcance o importancia real es como se narra, puede perjudicar enormemente a una obra a nivel comercial. En este sentido, Remedy ha cogido siempre la peor papeleta en todos los repartos, porque si a algo ha estado asociado el nombre de Control ha sido al término polémica. Previamente a su lanzamiento, siempre que el nombre de este juego aparecía era para verse envuelto en una polémica nueva. Primero fue la exclusividad en PC con la siempre cuestionada Epic Games Store, en el marco de su política de compra de exclusivas a golpe de talonario para tratar de posicionar a su cliente en el mercado a base de juegos, ya que no puede imponerse a base de ser una buena alternativa para el consumidor. Este es un debate de más amplio espectro, pero Control, como tantos otros juegos, se vio afectado por él. Por las amenazas de boicot, por las acusaciones de “vendidos”, por los vetos y por el ciclo de la controversia.

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Análisis: Close to The Sun

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La figura de Nikola Tesla ha ido reivindicándose de un tiempo a esta parte, estando bastante presente en diversos medios, incluyendo los videojuegos. El inventor del siglo XIX fue fundamentalmente conocido por su rivalidad histórica con Edison y la guerra por el predominio del mercado eléctrico. En la realidad, Tesla no trascendió en su tiempo tanto como probablemente merecía, pero, ¿y si todo hubiese sido diferente? Close to The Sun explora esa posibilidad en un futuro alternativo donde las ideas del inventor tuvieron repercusión mundial, logrando competir de igual a igual a Edison el mercado de la energía eléctrica. La culminación de esta notoriedad es la realización de una obra revolucionaria: la creación del Helios, un crucero diseñado como cénit de su invención, donde científicos e ingenieros de todo el mundo pudiesen cultivar sus capacidades libres de las ataduras de gobiernos y burocracia.

En este contexto, la protagonista de la historia, la periodista Rose Archer, decide embarcar en el Helios tras recibir una misteriosa carta de su hermana Ada, la cual trabaja en el navío en una investigación que puede revolucionar el mundo tal y como se conoce. Lo que a priori solo debía ser un encuentro sentido entre hermanas, pronto revela una inesperada realidad. Cuando Rose llega al Helios, lo que encuentra es una sombra de la gloria prometida, abandonada y desierta, aparentemente afectado por una cuarentena de origen y motivos desconocidos para la periodista. Así, sola en medio del océano en un barco desierto, deberá recorrer la tétrica belleza del Helios para encontrar a su hermana y, quién sabe, quizá la respuesta a todo lo que está ocurriendo…

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Análisis: The Liar Princess and the Blind Prince

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La industria de los videojuegos actual nos ha acostumbrado a que se establezca una cierta división de las obras publicadas en tres vertientes claramente diferenciadas. Por un lado, tenemos los desarrollos de corte triple A y los pequeños proyectos, llamados “indies”, ocupando los extremos del continuo. Finalmente, el centro nos revela un estilo de producto que durante muchos años era bastante inusual, como eran los “doble AA”, juegos con un presupuesto más contenido que las grandes superproducciones, pero su propio valor para ponerlos un escalón por encima de una obra más pequeña. Normalmente, muchas de las desarrolladoras japonesas de nicho suelen encontrarse en este espectro, tratando de mantener un negocio estable y centrado en su espectro pequeño pero fiel de jugadores.

Sin embargo, tanto las grandes desarrolladoras como las medianas se han dado cuenta del potencial que tienen los indies de cara a enriquecer sus catálogos, y muchos han sido los esfuerzos donde una compañía caracterizada por juegos ambiciosos centra ciertos recursos en amparar proyectos más contenidos e intimistas para enriquecer su oferta. Lo hemos visto en EA con su iniciativa Original o en Sony con los Playstation Talents, tan importantes para el desarrollo patrio. Nippon Ichi Software (NIS), la compañía que hoy nos ocupa, también consideró importante dar espacio a estas obras, iniciando hace tiempo una corriente de pequeños proyectos bidimensionales que, sin tener pretensiones ambiciosas, lograban ofrecer algo original, fundamentalmente a nivel artístico. The Liar Princess and the Blind Prince es el último que sigue esta filosofía, tomando lecciones aprendidas de los anteriores juegos para darnos un pequeño cuento interactivo que no busca trascender ni revolucionar el género de los plataformas de puzles, pero que consigue, en cualquier caso, ser sólido en todo lo que se propone a pesar de su escasa dificultad.

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Análisis: J.J Macfield and the Island of Memories

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Hidetaka Suehiro es uno de esos creadores de videojuegos que pueden calificarse de especiales. Aunque lleva en la industria muchos años, sin duda fue en 2010 cuando ganó especial exposición gracias a Deadly Premonition, una obra que, dentro de sus limitaciones técnicas y jugables, contaba con una enorme personalidad, lo cual, en un contexto donde la mayor parte de desarrolladoras grandes se copian unas a otras conceptos, diseños jugables, temáticas, modelos de rentabilidad y géneros en boga, es algo realmente a remarcar. Swery, como también es conocido, tiene un estilo muy característico, desarrollando temas de gran profundidad y simbolismo revestidos de lo que puede calificarse en algunos momentos de extravagancia, esos toques de diseño, ruptura de expectativas y choque cultural que parece que solo los desarrolladores japoneses saben cómo imprimir.

Sin embargo, la industria de los videojuegos deja poco espacio a la singularidad, en un contexto donde el funcionamiento de la misma es cada vez más centrado en el accionista y menos en el jugador. En este sentido, aunque aún existen apuestas dentro de las compañías grandes de ofrecer algo diferente, la explosión de creatividad y los riesgos parecen algo reservado casi exclusivamente a los desarrolladores independientes. En este sentido, Swery fundó en 2016 una compañía propia, White Owls, la cual es fundamentalmente conocida por el empeño en sacar adelante el mecenazgo de su proyecto principal, el simulador de vida The Good Life. Ver el entusiasmo e ilusión de Swery una vez fue financiado a pesar de todas las dificultades demuestra que aún hay esperanza para esa industria más emocional que burocrática, aunque nos deje el tinte amargo de que un talento contrastado no encontrase respaldo a sus innegablemente originales ideas solo por su menor viabilidad comercial.

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Análisis: Danganronpa V3 Killing Harmony

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Danganronpa es una franquicia muy peculiar. Nacida de la mente de Kodaka Kazutaka y desarrollada por Spike Chunsoft, vino a aportar desde el primer momento en su nacimiento en PSP (llegando aquí a PSVita y posteriormente a PS4 y PC) una particular aproximación de una historia de misterio donde la resolución de crímenes inverosímiles siempre fue el foco. Es una saga que, sobre todas las cosas, cuenta con una personalidad muy marcada, un estilo propio que tiende hacia la exageración, la caricaturización extrema de personajes estereotipados y, especialmente, por mantener un constante suspense e interés en el jugador gracias a su inagotable capacidad para sorprender. ¿Quién será la siguiente víctima o el asesino? ¿Serán uno de esos personajes con los que he conectado emocionalmente? ¿Será correcta mi teoría del crimen? ¿Cuál es la trama de fondo que justifica todo este macabro show de muerte?

Si bien muchas veces utiliza trucos que pueden calificarse de injustos o “sacados de la manga” para lograr esa constante capacidad de asombrar, lo cierto es que Danganronpa logra construir historias de misterio muy adictivas de presenciar y disfrutar. No obstante, cuando llegas a la tercera entrega siguiendo la misma fórmula, puedes perder la frescura. Una saga caracterizada por lo impredecible puede, paradójicamente, volverse predecible. Los fans captan los trucos utilizados, las formas de retorcer el argumento, o incluso patrones de quién puede morir o sobrevivir. También, cuando has planteado un lore desarrollado ya en tres juegos y un (cuestionable) anime, los misterios ocultos tras los juegos de asesinato pueden verse tremendamente reducidos. En definitiva, tu propia identidad puede eliminar la sorpresa.

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Análisis: Life is Strange

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(Nota: El análisis no tiene spoilers del argumento del juego).

El mundo de los videojuegos ha roto muchas fronteras históricamente, pero es únicamente de un tiempo a esta parte cuando ha sido plenamente consciente de su capacidad para crear arte o explorar temáticas que parecían vedadas al medio por barreras invisibles. Dentro de esta corriente, Telltale Games supo hacerse un hueco tomando el género de las aventuras gráficas y mezclándolo con un sistema de decisiones que, en conjunción con grandes licencias como The Walking Dead o Game of Thrones, ha ofrecido a los jugadores historias estilo serie de TV, donde la principal interacción se encuentra en el devenir de su trama, y no en sus mecánicas jugables.

Life is Strange apuesta por ese camino, pero con un toque personal que, a mi juicio, supone una evolución (que no revolución) sobre el concepto de experiencia narrativo-interactiva que propone Telltale, siendo más fiel a los orígenes de las aventuras gráficas, donde los puzles y la lógica eran una constante, sin olvidar la importancia de las decisiones otorgada actualmente. Sus desarrolladores, los franceses Dontnod Entertainment, ya demostraron con Remember Me que eran capaces de crear grandes y originales historias, y con esta aventura, auspiciados por Square Enix, han entrado de lleno en un nivel narrativo superior que, pese a todo, no está exento de ciertos problemas, los cuales comentaré en los próximos párrafos.

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Análisis: Danganronpa Another Episode – Ultra Despair Girls

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Si hay una franquicia exclusiva por la que los usuarios de Playstation Vita pueden estar orgullosos esa es, en mi opinión, Danganronpa. Publicada por parte de NISA su primera entrega, Trigger Happy Havoc, hace ya un par de años, se trataba de una visual novel con elementos de puzle y simulador de juicios, aunando los conceptos de Persona, Ace Attorney y Zero Escape de una forma tremendamente original, principalmente apoyado en la excelencia de su trama, sorprendente, confusa, insinuante, y totalmente plagada de giros argumentales que mantienen constantemente el interés.

Al poco tiempo, concretamente el pasado año, recibimos su secuela directa, Goodbye Despair, que tomaba los elementos del original y los refinaba hasta un punto que me llevó a considerarlo el mejor videojuego de 2014. Un plantel de personajes igual de carismático, pero ofreciendo una historia que llevaba más allá el misterio, la brutalidad de los juegos de Monokuma, y las sorpresas. No es una opinión aislada, pues el recibimiento de Danganronpa en occidente, a pesar de haber sido lanzado únicamente en inglés y para un sistema minoritario, ha sido notablemente positivo, lo suficiente para garantizar su rentabilidad y futuro.

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