Análisis Marvel Spider-Man

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Si hay un personaje que me ha acompañado desde que tengo uso de razón, es sin duda Spider-Man. Cuando comencé a comprar el coleccionable rojo de Planeta hace ya la friolera de 16 años (si bien antes heredé de mi padre algunas grapas y tomos de Forum) he sido fiel seguidor de las aventuras del trepamuros. Dicha colección partió del Amazing Spider-Man 224 del 1982, y de ahí en adelante fui descubriendo toda la historia de este icónico personaje. Al coleccionable rojo se sumó el posterior azul, así como ediciones de tapa de las etapas originales de Lee y Ditko, Ultimate Spider-Man, la Biblioteca Marvel o grapas de John Romita. No obstante, sin duda fue “Spider-Man, el Hombre Araña”, los tomos azules de Forum (hoy en día representada por su heredera espiritual, Panini Comics España) que cubrían inicialmente la etapa de J.M. Straczynski, donde mi amor por el personaje alcanzó su cúspide. Merchandising, series de televisión, y, por supuesto, videojuegos, solo contribuyeron a mantener vivo mi interés a lo largo de los años.

Por otro lado, Insomniac Games es también una compañía que debe aparecer sí o sí cuando debo hacer un recorrido de mi vida de jugador. Spyro the Dragon fue prácticamente lo primero que vi en un televisor cuando me regalaron la Playstation 2 en las navidades del 2000, un poco antes de la irrupción de Spider-Man. Ratchet & Clank es fundamental para entender por qué la segunda sobremesa de Sony es el sistema al que más cariño guardo, y uno de los motivos fundamentales de que sea poseedor de Xbox One es el divertidísimo Sunset Overdrive. Es una compañía con una apuesta capital por la diversión y el buen humor en sus propuestas, así como su versatilidad, especialmente a día de hoy que simultanean el desarrollo de triples A con pequeños indies como Song in The Deep o desarrollos para realidad virtual.

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Análisis: Horizon Zero Dawn

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Salir de la zona de confort en cualquier contexto es una cuestión complicada. Es muy fácil cometer errores o sentir inseguridad ante lo que, en cualquier caso, es un ejercicio de valentía. Y cuando eres un estudio de envergadura dentro del organigrama de una empresa del tamaño de Sony, la presión se multiplica considerablemente. Guerrilla podía considerarse, en gran medida, un estudio de segunda fila dentro de la estructura first party de Playstation. Su historial consiste casi exclusivamente en la franquicia de disparos en primera persona Killzone, la cual fue ideada para competir directamente (sin demasiada fortuna) contra la saga Halo de su competidora Xbox. Sin ser ni mucho menos mala, lo cierto es que nunca pudo considerarse un puntal fundamental, siendo un actor secundario dentro de la cartera de exclusivas de la compañía nipona.

Tras ofrecer Killzone Shadow Fall a principios de la generación de PS4, Guerrilla estaba en una tesitura algo complicada, ya que su única franquicia estaba dando síntomas de agotamiento en un contexto donde, además, los FPS ya estaban empezando a dejar de ofrecer el brillo y dominio del que gozaron durante la generación pasada. Así, decidieron salir de su zona de confort, probablemente más tarde de lo que a ellos mismos les hubiese gustado por la siempre complicada espiral del desarrollo triple A, y probar suerte con un estilo de juego completamente distinto en el cual no tenían experiencia o antecedentes. Hay varias alternativas para afrontar esta situación, pero probablemente la más recomendable es tratar de aprender con humildad de aquellos que han realizado algo similar antes que tú.

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