Análisis: The Pathless

Cuando Thatgamecompany lanzó Journey en 2012, tuvo un gran impacto en la industria. Con una excelencia artística innegable, la pequeña obra indie se alzó con múltiples reconocimientos. Cuando una obra triunfa de tal modo, es inevitable que surjan inspiraciones y homenajes. En algunos casos trataron de imitar ese mimo artístico, en otros, tomaron un enfoque de “experiencia interactiva” más que de videojuego propiamente dicho. En esta tesitura, el pequeño estudio Giant Squid lanzó en 2016 Abzu, el cual podía calificarse básicamente como “Journey bajo el agua”. Pese a que la inspiración era clara y no se escondía en ningún momento, lograron una obra bastante interesante, aunque no llegase a las cotas de su principal referencia. Desde entonces, el estudio continuó trabajando en esa misma línea de foco artístico al presentar el juego que nos ocupa, The Pathless.

Inicialmente planeado para lanzarse en 2019, llegó finalmente al mercado a finales de 2020 distribuido por Annapurna, en un conjunto de plataformas algo atípico. Además de ser uno de los juegos de la ventana de lanzamiento de Playstation 5, se convirtió en una de las principales referencias del servicio de suscripción Apple Arcade, el cual cubre iPhone, iPad, ordenadores Mac y Apple TV. En cuanto a su lanzamiento en PC, corrió a cargo de Epic Games en su siempre polémica tienda. Sin duda, no es el mejor contexto para llegar a un amplio número de personas, pero, sin duda, los que decidan apostar por él difícilmente van a salir insatisfechos. Aunque Giant Squid no termine de despegarse de cierta sensación de exceso de inspiración en juegos de terceros y tenga mecánicas mejorables, con The Pathless logran evidenciar su madurez como estudio, creando un juego de exploración y puzles ameno, artísticamente excelente, y con interesantes moralejas.

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Artículo: iOS para jugar, breve vistazo

Las consolas portátiles están en problemas. Los móviles van a superar la potencia de las consolas de sobremesa. El mercado más rentable para desarrollar juegos es el de iOS. Frases como estas están en la boca de mil y un analistas, aficionados a la tecnología, y, ¿por qué no?, en la de algunos gamers que están abrazando un segmento que apenas hacía antes ruido, reducido al Snake, un port del Tetris y fracasos de bulto como Ngage. Apple, con el lanzamiento de su iPhone, y posteriormente Google con Android, abrieron el mercado a la creación de auténticas bestias de bolsillo, donde las compañías han aprovechado para comenzar a crear más y más experiencias a lo largo de los años, hasta el punto de amenazar a las consolas portátiles, donde 3DS vende menos que DS y Vita no es ni la sombra de PSP, incorporando incluso un pequeño market de juegos móviles.

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Análisis: Rayman Jungle Run

Los móviles no sirven para jugar en serio. Son rivales dignos de las consolas portátiles. No tienen futuro para propuestas serias. Le van a comer el mercado a lo tradicional en poco tiempo. Argumentos tan contrapuestos y manidos que ha motivado guerras y guerras de tinta, tanto electrónica como física. Ya ha pasado mucho tiempo desde que un terminal de este tipo servía solo para llamar, jugar como mucho a la serpiente monocromo y mandar mensajes. Incluso hoy en día se podría llegar a dudar si esa cosa que llevamos en el bolsillo es un pequeño ordenador.

iOS, y un poco después Android, han llevado al mercado smartphone a ser capaz de hacer frente en usabilidad a los todopoderosos ordenadores, llegando incluso con sus «hermanos mayores», los tablets, a discutirle el mercado limpiamente. Hay cosas que aún no pueden hacer, y otras para las que simplemente no tienen rival. ¿Serán los juegos algún día uno de ellos? Como ya discutí en un artículo con algo de tiempo, la clave está en la mejora de control, y «tomarse más en serio» la plataforma de trabajo.

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