Análisis: The Last of Us Part 2

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Hace siete años, Naughty Dog alcanzó un hito de madurez creativa con The Last of Us en Playstation 3. Su impacto se hizo sentir pese a no ser una obra que fuese innovadora jugablemente o revolucionase nada más allá de la narrativa a nivel de superproducciones. Quizá esto último fue su principal aporte, ya que acercó a los triple A una forma de contar historias que se alejaba de la simpleza y la espectacularidad palomitera para presentar una historia de un mundo post-apocalíptico donde lo más importante no eran los zombis o la degradación social, ni tan siquiera recrearse en lo grotesco, sino la simple y pura naturaleza humana. La historia de Joel y Ellie se convirtió en un clásico donde vimos evolucionar la relación entre ambos de “un encargo más para un mercenario” a una historia de redención y, en definitiva, de amor. Un amor que es fundamentalmente humano en su naturaleza, y como tal, conllevó la puesta en marcha de acciones grises, con muchos matices y, por qué no decirlo, de errores.

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Análisis: Sakura Wars

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De un tiempo a esta parte, Sega está haciendo una importante labor para darle más visibilidad a sus distintas franquicias. Proyectos que en otra época no habrían llegado o lo habrían hecho en condiciones más precarias, están siendo localizados al castellano y recibiendo cierta relevancia. Valkyria Chronicles 4, Judgment, Catherine Full Body y, por supuesto, Persona 5 Royal o Yakuza Like a Dragon, vienen a reflejar el sólido historial reciente de la compañía del erizo en apostar por su catálogo más nicho. Sin embargo, de todos ellos, probablemente uno de los que más trascendencia tiene sea de los que menos ruido ha venido haciendo, como es el renacer de la que fue una de las franquicias más importantes de Sega en Japón: Sakura Taisen, conocida por estos lares como Sakura Wars.

Nacida en Sega Saturn en 1996, supuso una mezcla bastante innovadora para la época, combinando una fuerte incidencia en la historia con tintes de romance, decisiones, y una jugabilidad de corte RPG estratégico para redondear el conjunto. En su momento fue todo un fenómeno cultural en el país nipón, dando pie a múltiples productos derivados y siendo uno de los responsables del impulso de la sobremesa de Sega allí. Contó con un total de cinco entregas principales y algunos spin-offs, los cuales quedaron todos en Japón excepto su quinta entrega, que llegó a occidente con el nombre de Sakura Wars So Long My Love, para Nintendo Wii. Una acogida muy tibia en todos los frentes, supuso que desde 2005 (2010 en occidente) la franquicia no recibió más juegos de la línea principal, decayendo paulatinamente hasta el ostracismo después de su último juego en 2008.

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Análisis: Final Fantasy VII Remake

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Hablar de Final Fantasy VII es hacerlo de algo más que un simple videojuego. Cuando Squaresoft lanzó el original en 1997, hace 23 años, quizá no podía prever el impacto que tendría en una industria que estaba dando sus primeros pasos en lo tridimensional. Significó la ruptura con Nintendo y el salto a la debutante Playstation de Sony, la cual lograría imponerse gracias a un importante apoyo japonés del que FF7 forma parte. El salto de los sprites al 3D para la franquicia que, pese a todo, logró mantener sus señas de identidad. El nacimiento de una trama y personajes que ya forman parte del legado de los videojuegos. Es difícil hablar de Final Fantasy VII porque, más que un videojuego, es casi una suerte de leyenda, el primer FF de muchos, puede que incluso el primer RPG. Cabe por tanto entender la delicada empresa en la que se embarcó Square Enix al decidir hacer un remake del mismo, cuando ni tan siquiera se atrevieron a hacerlo en su día cuando lanzaron la Compilation, extendiendo el universo alrededor de una obra original inalterada.

Cuando en el ya lejano E3 de 2015 (tras una broma de mal gusto meses antes con el anuncio de un remaster del original con bombos y platillos) se anunció este remake, Square Enix ya era consciente de la dificultad que tenía ante sí. Cuando un juego es tan querido como este, cualquier decisión y cambio puede ser considerado un sacrilegio, siendo las comparaciones inevitables. Parte de los padres espirituales del original de PSX ni siquiera están ya en la compañía, incluyendo el más importante, Hinoboru Sakaguchi. De hecho, ni siquiera Square Enix es Squaresoft, ni la imagen de Final Fantasy goza del estatus de leyenda del pasado. Tras la trilogía de Lightning o el atropellado Final Fantasy XV, con la notable excepción de XIV, la imagen de la franquicia es distinta, perdiendo la confianza de los fans más antiguos pese a que las ventas aún acompañen. Esencialmente, muchos no les creían capaces de estar a la altura de una obra como Final Fantasy VII.

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Análisis: Gylt

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En el momento de escribir estas líneas, Stadia (la plataforma de juego en streaming de Google) ha cumplido sus primeros tres meses en el mercado. Un periodo donde hay aspectos positivos, como su funcionamiento, y otros negativos, los cuales cubren desde funciones prometidas aún no lanzadas a la limitación de disponibilidad, pasando por el modelo de negocio menos competitivo que lo que plantean otros rivales como Microsoft o Nvidia, y uno de los principales problemas a solventar para plantearse siquiera despuntar: la falta de catálogo. Y es que Stadia, en su lanzamiento, apenas contaba con algunos ports de juegos con algo de tiempo en el mercado (y, por tanto, rebajas a sus espaldas), siendo la única obra exclusiva un pequeño proyecto de los españoles Tequila Works.

Lo cierto es que es una maniobra valiente por su parte publicar un videojuego como exclusivo de una plataforma que sigue siendo en muchos sentidos una incógnita. El bagaje de Tequila no deja de estar centrados en obras de pequeño y mediano perfil (como Rime, The Sexy Brutale o Deadlight), proyectos de corte independiente que, no obstante, han demostrado sobradamente su calidad y sensibilidad como estudio. Gylt viene a continuar su camino adentrándose en un género nuevo, como es el terror, planteando una aventura que mezcla el sigilo, los puzles y la acción de un modo interesante, atreviéndose tímidamente a dar pinceladas del género metroidvania, pero sin profundizar excesivamente en ninguno de sus apartados y resultando en último término un juego accesible pero no demasiado ambicioso, con, eso sí mucha sensibilidad y buen hacer en la representación del acoso escolar.

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Análisis: Dragon Ball Z Kakarot

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Si algo se puede decir de Dragon Ball, es sin duda que ha sido una franquicia longeva y prolífica en todos los aspectos. Pocas sagas pueden presumir de ser relevantes durante décadas, y las aventuras de Goku y sus amigos han acompañado ya a varias generaciones en toda clase de medios culturales, como manga, anime, música o hasta cine. Los videojuegos, por supuesto, no son excepción. Si existe un género, es muy probable que Dragon Ball haya tenido un representante en el mismo de un modo u otro, en algún sistema o generación. Aunque los juegos de lucha 2D o 3D han sido su campo de juego más notable, también hemos tenido rol por turnos, rol de acción, juegos de cartas, beat´em ups, e incluso aventuras inspiradas en la fórmula Zelda. La calidad, como viene siendo habitual en los juegos basados en animes, varía notoriamente, pero siempre suelen conseguir el favor de los fans.

Me gustaría comenzar este texto deteniéndome en una trilogía de juegos que me gustaría tener presente al analizar DBZ Kakarot. En el año 2002, llegó a Game Boy Advance la aventura DBZ Legacy of Goku, que proponía una suerte de ARPG ligero bidimensional donde experimentábamos los acontecimientos de la serie original, controlando varios personajes y realizando algunas actividades accesorias. La primera entrega fue tremendamente errática, por no decir directamente mala, pero el rumbo se enderezó con la llegada de su secuela, ambientada en la saga de Célula y mucho más rica en detalles, contenido y posibilidades. Teníamos un limitado mundo a explorar con cierta libertad, la posibilidad de subir el nivel de nuestros personajes, o realizar misiones secundarias que adaptaban material de OVAs o directamente fanservice. Todo esto se amplificó en el que a mi juicio es el mejor de la trilogía, DBZ Buu´s Fury, el cual lamentablemente no llegó a Europa.

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Análisis: A Plague Tale Innocence

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A veces, los grandes juegos pueden surgir de donde menos se espera. Asobo Studio, unos desarrolladores franceses con más de una década a sus espaldas en la industria, apenas eran un nombre reseñable a la hora de hablar de grandes proyectos. Su historial se ve conformado por juegos licenciados de algunas películas, proyectos para Kinect y algunos trabajos de apoyo y remasterización en juegos como The Crew y Disneyland Adventures. También son los creadores del juego de conducción Fuel, el cual contaba con un mapa de increíbles dimensiones. Pero, en definitiva, no podían compararse a estudios de los considerados ya no únicamente AAA, sino también de esa clase media de juegos que en la generación que esta próxima a terminar tan poca presencia ha tenido por el incremento del coste de desarrollo.

A Plague Tale Innocence es, además, una obra totalmente distinta a lo que venían desarrollando en el pasado, más cercana a un tipo de producción como Hellblade o el enfoque más cinematográfico de Sony que a sus antiguos trabajos más coloridos y amigables. Pero ello no ha sido impedimento para que Asobo Studio haya firmado una experiencia sobresaliente, con una dirección artística soberbia y un enfoque inclinado a la narrativa y a la historia que no hace demasiadas concesiones en el apartado jugable (al contrario de lo que suele ocurrir con los juegos de este corte, más experiencias interactivas que otra cosa). Con una ambientación profundamente enraizada en la historia de su Francia natal, Asobo Studio no solo ha conseguido poner definitivamente su nombre en el mapa, sino también hacerlo con un juego que, por momentos, logra que olvidemos que no es un triple A.

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Análisis: Star Wars Jedi Fallen Order

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Cuando Disney adquirió Lucasfilm, sin duda no imaginaba que Star Wars iba a traer tantos quebraderos de cabeza en muchos aspectos. Tras no asumir demasiados riesgos con el Episodio VII en materia cinematográfica, se encontró con el fracaso de Solo y con la enorme división que produjo en los fans el Episodio VIII de Rian Johnson, hasta el punto de que sus planes con la licencia han sido modificados para evitar su agotamiento. No obstante, en materia de videojuegos tampoco ha estado exenta de problemas tras entregarle los derechos de forma exclusiva a Electronic Arts o cancelar proyectos prometedores como 1313. Tras un tibio e incompleto Star Wars Battlefront, su secuela se vio envuelta en una polémica por sus intrusivas lootboxes que alcanzó incluso medios generalistas (equiparándolo a un casino) y terminó transformando el panorama de la monetización en la industria. Este pobre bagaje se ve maquillado por el buen rendimiento del F2P Galaxy of Heroes o algunos otros proyectos menores en móviles, así como el buen hacer en cómics y televisión, pero sin duda Disney esperaba otra cosa.

EA particularmente ha tenido una generación errática, con el cierre de estudios, la lenta agonía de Bioware o la pérdida de lustre de franquicias estrellas como Battlefield y Mass Effect. Su insistencia en los servicios buscando la gallina de los huevos de oro a toda costa ha limitado su presencia en otros ámbitos como las experiencias para un jugador, que uno de sus directivos llegó a considerar muertas. Por eso sorprendió considerablemente que EA diese luz verde a este Jedi Fallen Order, anunciado prácticamente de casualidad en uno de sus actos, a cargo del estudio creador de Titanfall y Apex Legends, Respawn Entertainment, cuya principal carta de presentación en el campo del single player es la breve pero brillante campaña de Titanfall 2. EA se ha ganado la desconfianza de muchos, por lo que se ha ido con pies de plomo con este proyecto, más aún tras su mediocre presentación gameplay hace unos meses. Las principales esperanzas venían más por lo que se leía de él que por lo que se veía, lo cual, viendo los antecedentes de la compañía, nunca es buena señal.

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Análisis: Yooka-Laylee and the Impossible Lair

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El nacimiento de la compañía Playtonic fue, sin duda alguna, una esperanza para los fans de la antigua Rare, la cual hizo de los plataformas una de sus señas de identidad con Banjo Kazooie o Donkey Kong Country. A través de la plataforma Kickstarter, plantearon una obra que esencialmente trataba de rescatar ese formato de forma fiel, en la figura del camaleón Yooka y su compañera el murciélago Laylee, en un periplo por frenar al magnate Capital-B. La propuesta convenció automáticamente y logró una amplia financiación por parte de los mecenas, lanzándose al mercado cumpliendo la mayor parte de las promesas, a pesar de algunos baches en el camino. No obstante, la sombra de Rare era muy alargada, y Yooka-Laylee, sin ser realmente un mal juego, sí fue considerado por debajo de su inspiración, e incluso algo por detrás de otros plataformas 3D coetáneos como A Hat in Time.

Probablemente Playtonic fue la primera que supo en qué áreas podían mejorar o las dificultades que entraña hilar un plataformas 3D, especialmente en un contexto donde el género es prácticamente un nicho, lejos de sus días de gloria, y cuyos patrones de diseño y planteamiento pueden incluso considerarse anticuados en medio de los mundos abiertos actuales. Tal vez por este motivo, puede que por cuestiones presupuestarias o quizá simplemente por inquietudes creativas, decidieron embarcarse en la obra que hoy analizo, donde Yooka y Laylee regresan manteniendo muchas de las señas de identidad originales, pero trasladándose a un nuevo planteamiento que mezcla las plataformas 2D a lo Donkey Kong o una suerte de mapamundi de puzles al más puro estilo Zelda. De Banjo-Kazooie, la inspiración principal en este caso pasa a Nintendo, toda una maestra en el diseño jugable de este tipo de experiencias. ¿Logra Playtonic estar a la altura de las expectativas o, una vez más, se queda algo corta?

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Análisis: Destiny Connect Tick Tock Travellers

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A estas alturas, resulta evidente que los videojuegos, en general, han cambiado. De un modelo donde imperaban productos completos de lanzamiento y con duración suficiente para su contenido, hemos avanzado progresivamente hacia un paradigma donde ya no importa tanto vender la experiencia o presumir del número de copias, sino de las cifras posteriores, de cuánto se mantienen los jugadores de una obra implicados en ella el máximo número de horas posible. Los términos “mundo abierto”, “juego como servicio”, “pases”, “temporadas”…son una constante en la mayoría de experiencias. Cada vez más largas, cada vez más vastas. Y, por ende, inabarcables para segmentos de público que no tienen el mismo tiempo que tenían de pequeños, y son cada vez menos importantes o relevantes para la industria. A veces, incluso, comprometerse con un juego se parece peligrosamente a un trabajo, ese del que muchas veces buscamos evadirnos con el ocio.

En este contexto, Destiny Connect, la nueva obra procedente de Nippon Ichi Software, parece haber tomado su premisa argumental principal y aplicarla a sí mismo. Es como si este juego estuviese atrapado en el tiempo y se hubiese desarrollado en esa época más sencilla y pretérita, antes de la irrupción de la monetización, los free to play, los contadores indecentes de horas y pagos fuera del inicial, donde el jugador principal del mercado era otro. Resulta hasta chocante que algo que era enormemente común en su día ahora se reciba como una rareza, e incluso dedique algunas líneas de un análisis a destacarlo. Pero lo cierto es que es así: en un género por naturaleza extenso como el JRPG, NIS ha lanzado un producto a precio y duración contenida, dirigido a mi juicio a dos tipos muy concretos de público: a aquellos que tengan interés en introducirse en el género del rol, y para aquellos que ya lo tienen entre sus favoritos, pero carecen del tiempo para implicarse en aventuras más extensas.

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Análisis: Control

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Las controversias venden. Generan interés, tráfico y polémica viral, sin importar que puedan llevarse por delante el trabajo de muchas personas o la falta de empatía que evidencia utilizar su trabajo como piñata para alimentar el de otros. Canales de vídeo que construyen discursos en base al odio, a polemizar. Páginas webs de “periodismo” que exacerban el alcance de las quejas o construyen narrativas interesadas y capciosas para ganar clicks. Foros dispuestos a ofenderse por un simple píxel al tiempo que los otros actores amplifican su mensaje. Esto no es exclusivo de los videojuegos, pero de un tiempo a esta parte, este fenómeno está siendo muy prevalente en la industria, deformando críticas, descontextualizando problemas y, en último término, llevando al gran público imágenes distorsionadas de la realidad de los juegos.

Una simple polémica, sin importar si su alcance o importancia real es como se narra, puede perjudicar enormemente a una obra a nivel comercial. En este sentido, Remedy ha cogido siempre la peor papeleta en todos los repartos, porque si a algo ha estado asociado el nombre de Control ha sido al término polémica. Previamente a su lanzamiento, siempre que el nombre de este juego aparecía era para verse envuelto en una polémica nueva. Primero fue la exclusividad en PC con la siempre cuestionada Epic Games Store, en el marco de su política de compra de exclusivas a golpe de talonario para tratar de posicionar a su cliente en el mercado a base de juegos, ya que no puede imponerse a base de ser una buena alternativa para el consumidor. Este es un debate de más amplio espectro, pero Control, como tantos otros juegos, se vio afectado por él. Por las amenazas de boicot, por las acusaciones de “vendidos”, por los vetos y por el ciclo de la controversia.

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