Análisis: J.J Macfield and the Island of Memories

ANALISIS THE MISSING.fw

Hidetaka Suehiro es uno de esos creadores de videojuegos que pueden calificarse de especiales. Aunque lleva en la industria muchos años, sin duda fue en 2010 cuando ganó especial exposición gracias a Deadly Premonition, una obra que, dentro de sus limitaciones técnicas y jugables, contaba con una enorme personalidad, lo cual, en un contexto donde la mayor parte de desarrolladoras grandes se copian unas a otras conceptos, diseños jugables, temáticas, modelos de rentabilidad y géneros en boga, es algo realmente a remarcar. Swery, como también es conocido, tiene un estilo muy característico, desarrollando temas de gran profundidad y simbolismo revestidos de lo que puede calificarse en algunos momentos de extravagancia, esos toques de diseño, ruptura de expectativas y choque cultural que parece que solo los desarrolladores japoneses saben cómo imprimir.

Sin embargo, la industria de los videojuegos deja poco espacio a la singularidad, en un contexto donde el funcionamiento de la misma es cada vez más centrado en el accionista y menos en el jugador. En este sentido, aunque aún existen apuestas dentro de las compañías grandes de ofrecer algo diferente, la explosión de creatividad y los riesgos parecen algo reservado casi exclusivamente a los desarrolladores independientes. En este sentido, Swery fundó en 2016 una compañía propia, White Owls, la cual es fundamentalmente conocida por el empeño en sacar adelante el mecenazgo de su proyecto principal, el simulador de vida The Good Life. Ver el entusiasmo e ilusión de Swery una vez fue financiado a pesar de todas las dificultades demuestra que aún hay esperanza para esa industria más emocional que burocrática, aunque nos deje el tinte amargo de que un talento contrastado no encontrase respaldo a sus innegablemente originales ideas solo por su menor viabilidad comercial.

Sigue leyendo “Análisis: J.J Macfield and the Island of Memories”

Anuncios

Análisis: Grip Combat Racing

analisis grip.fw

Corría el año 1999. En pleno éxito de la Playstation original, la compañía Attention to Detail se decide a lanzar un particular videojuego de carreras en dicha plataforma. Uno fundamentalmente centrado en carreras de corte futurista cuyo principal punto llamativo era contar con vehículos capaces de correr a velocidades endiabladas por suelo, techo y paredes, al tiempo que pueden utilizar potenciadores y armas para asegurar por cualquier medio el objetivo fundamental de toda carrera, como es llegar en primera posición. Aunque no fuese uno de los videojuegos más recordados del género, lo cierto es que su particular propuesta y su notable calidad le granjearon una interesante base de fans, si bien no tuvo mucha continuidad.

A este respecto, damos un salto a 2015, donde la desarrolladora de nuevo cuyo Caged Element se decide a crear un sucesor espiritual con todas las letras de Rollcage, recibiendo el nombre de Grip Combat Racing. Para lograr financiación en una industria cada vez más competitiva y diversificada, es habitual emplear Kickstarter, y esto hicieron los creadores de Grip, contando con un prototipo y algunos de los desarrolladores de los Rollcager originales como principales alicientes. Sin embargo, la elevada cantidad que solicitaban, sumado a una mayor dificultad para lograr financiaciones de esta clase en plataformas de mecenazgo (lo cual daría para un interesante debate paralelo), Grip no consiguió su objetivo. No obstante, esto no supuso su final, siendo finalmente lanzado como Early Access en Steam, continuando su desarrollo con financiación a menor escala y una política acertada respecto a su contenido.

Sigue leyendo “Análisis: Grip Combat Racing”

Análisis: Octopath Traveler

analisis octopath.fw

En enero del pasado año tuvo lugar el acto donde se presentó formalmente Nintendo Switch, tras un tráiler previo e infinidad de rumores. En un acto que resultó ilusionante por las licencias de Nintendo mostradas, hubo un juego, que por entonces se presentaba en términos de proyecto, que llamaba la atención en medio del conjunto. Square Enix buscaba una inusual alianza con Acquire para el desarrollo de un RPG de corte clásico, como los que se lanzaban en la época de Super Nintendo pero tomando en consideración muchos de los avances que el género tuvo a lo largo de los años. Llevar encima el peso de la losa de “heredero del rol de antaño” es algo que genera expectativas, y no todos los juegos están preparados para cumplirlas, como fue el caso de Bravely Default y Bravely Second, antecedentes directos de este Octopath Traveler (con ciertas figuras clave en común).

Los desarrolladores de este proyecto, muchos de ellos bastante novatos en el género (su involucración con el mismo o bien ha sido testimonial o en proyectos de escasa proyección) eran conscientes de la responsabilidad, y adoptaron una posición de humildad y búsqueda de feedback desde el primer momento, algo que ya hizo Square Enix anteriormente con las distintas demostraciones de Final Fantasy XV, cuyo desarrollo dependió (y aun depende) bastante de los comentarios de los jugadores. Con este propósito, se lanzó en la eShop una demo preliminar que permitía jugar los inicios de dos de las historias que integrarían el futuro Octopath, con el objetivo de probar los sistemas e ir ajustando lo que los jugadores viesen inadecuado. Ya llamó la atención por entonces su particular aproximación visual, en lo que denominan “HD-2D”, utilizando técnicas modernas de su motor Unreal Engine 4 manteniendo una estética bidimensional.

Sigue leyendo “Análisis: Octopath Traveler”

Análisis: SNK Heroines Tag Team Frenzy

analisis snk heroines.fw

Si de algo puede presumir SNK a lo largo de su historia, es de haber dominado el género de la lucha, contando con franquicias de la talla de Fatal Fury, Art of Fighting o Samurai Showdown entre sus propiedades. Sin embargo, es la saga que reúne sus principales activos en este género, King of Fighters, la que sin duda les ha otorgado relevancia en este segmento, sin obviar la enorme proliferación de experiencias de corte arcade en esta compañía, principalmente en la década de los 90, donde su sistema Neo Geo era codiciado por muchos gracias a su fidelidad a las máquinas recreativas, uno de los motivos de su prohibitivo precio. No fue el único esfuerzo en hardware de la compañía, ya que, junto a la posterior Neo Geo CD, también se atrevieron con las portátiles con dos modelos (Pocket y Pocket Color).

Fue en esta última, en un año 2000 donde ya estaba en pleno ocaso y SNK bailando peligrosamente cerca de una bancarrota que terminó produciéndose, cuando se lanzó al mercado un curioso spin-off denominado Gals Fighters. Heredero directo de la jugabilidad accesible de King of Fighter R1 y R2 en el mismo sistema, se trataba de una reunión de diversas chicas de las sagas de SNK, compitiendo por ser las campeonas en un torneo organizado por la enigmática Miss X. Con una jugabilidad rápida y adaptada a los sencillos controles de Neo Geo Pocket, tenía el humor y la sencillez por banderas, poniendo un toque original en el género en la posibilidad de equipar objetos a las luchadoras. Aunque era algo más sencillo que sus antecesores, seguía preservando todas las señas de identidad de SNK, aunque no pudo hacer mucho para salvar a la compañía de su inevitable caída.

Sigue leyendo “Análisis: SNK Heroines Tag Team Frenzy”

Análisis: Anima Gate of Memories – The Nameless Chronicles

analisis anima nameless.fw

Cuando analicé Anima Gate of Memories hace aproximadamente dos años, destaqué al inicio del texto el enorme mérito que suponía dicho desarrollo en muchos aspectos. Crear videojuegos es un proceso realmente complicado, y vemos continuamente como (especialmente en la industria triple A) los riesgos a asumir se minimizan y la viabilidad de un conjunto de géneros se considera reducida por el poco rédito económico que pueden generar. Estas dificultades se multiplican exponencialmente si tu equipo solo consta de tres personas (más algunos colaboradores externos) y tienes medios limitados. Donde muchos probablemente verían una utopía irrealizable, los españoles de Anima Project vieron una oportunidad doble: no solamente de desarrollar un videojuego de acción inspirado en grandes nombres como Devil May Cry, sino también dar visibilidad a un universo de rol de mesa (Anima Beyond Fantasy) cuya riqueza merece la pena destacar.

Si bien la aventura de La Portadora y Ergo no estaba exenta de problemas técnicos o jugables —fundamentalmente ligados a los limitados medios del equipo— supo ofrecer una experiencia, en muchos sentidos, de la vieja escuela, que daba al jugador margen para implicarse con su universo sin llevarlo de la mano continuamente como es tristemente tendencia hoy en día. Pese a ser más cercano a un videojuego de PS2 en términos técnicos que a uno de la actual generación, Anima Project supo crear unas buenas bases jugables, que destacaban especialmente en los combates contra jefes, el buen diseño de escenarios o los interesantes puzles, sin obviar, por supuesto, su ambientación. Gate of Memories contaba con un enorme esfuerzo en presentar personajes creíbles y trabajados, una historia con varios giros y un marcado toque pesimista y oscuro, y presentar pinceladas constantes del universo del proyecto de rol de mesa.

Sigue leyendo “Análisis: Anima Gate of Memories – The Nameless Chronicles”

Análisis: Fire Emblem Warriors

analisis fe warriors.fw

De un tiempo a esta parte, Nintendo ha cambiado su filosofía de colaboración con compañías externas, multiplicándose las presencias de sus licencias en manos de terceros. Si bien es algo que lleva ocurriendo años (por ejemplo, Minish Cap en GBA, desarrollado por Capcom) recientemente se ha visto un impulso a esta política, traducida en cosas tan impensables como un videojuego de Mario desarrollado por Ubisoft, una compañía occidental. Fruto de esta política también surgió en la pasada generación Hyrule Warriors, una mezcla del universo The Legend of Zelda con el concepto “musou” de enfrentar a personajes contra ejércitos innumerables en un estilo hack´n slash, el cual Omega Force ha convertido básicamente en su especialidad. Desde el surgimiento de ese spin-off, resultaba evidente que Fire Emblem era una licencia idónea para el concepto, y, aunque se hizo de rogar, por fin está entre nosotros.

Fire Emblem es una franquicia que en los últimos años ha pasado del ostracismo más absoluto, siendo esencialmente una saga nicho dentro de Nintendo, a ser uno de sus principales activos en ventas, crítica y popularidad, incluso logrando la suficiente relevancia para recibir spin-offs, como la colaboración Tokyo Mirage Sessions#Fe con Atlus o el “gatcha” de móviles Fire Emblem Heroes. Gran parte de la culpa de este renacimiento la tienen Fire Emblem Awakening y Fates, las dos entregas más recientes de Nintendo 3DS, que adaptaron la fórmula a un público más amplio —para bien y para mal—. Warriors, en esencia, ofrece exactamente lo que podemos imaginar de un juego musou de Omega Force, y para quien sea conocedor de este concepto, probablemente ya de partida puede reconocer sus principales virtudes (jugabilidad directa y arcade, toques estratégicos y una tendencia al exageración) y defectos (su extrema repetitividad y sus picos aleatorios de dificultad).

Sigue leyendo “Análisis: Fire Emblem Warriors”

Análisis: Pankapu

ANALISIS PANKAPU.fw

Los videojuegos independientes son, sin ningún género de dudas, una parte importante de la industria actual. En un momento donde las producciones AAA abrazan determinadas prácticas comerciales dudosas y en general existe un perfil claro de qué es comercialmente viable, los pequeños proyectos son fundamentales para cubrir esa falta de frescura y originalidad, que los grandes productores como EA llamarían “lanzamientos de riesgo”. Sin embargo, lo indie tampoco está exento de “modas” en los desarrollos. Ya sea por una cuestión de inspiración, nostalgia o por facilidad de venta, hay determinados subgéneros que son realmente populares en este segmento. Sin duda, el género de las plataformas 2D es uno de ellos. Ya sea buscando experiencias relajadas mezcladas con puzles, homenajes directos de clásicos del pasado, planteando saltos de precisión quirúrgica o una mezcla de todo ello, resulta evidente que hay una gran cantidad de juegos de esta clase entre lo indie, haciendo, por tanto, más difícil destacar.

Es bastante evidente que, cuando la oferta es elevada, la mejor arma para destacar en toda ella es ofrecer algo diferente o novedoso. Probablemente, los desarrolladores franceses de TooKind Studio pensaron esto cuando plantearon su campaña de Kickstarter, en busca de financiar su opera prima, un videojuego de plataformas con una hermosa estética y la rotación de personajes como principales argumentos. Así, vio la luz Pankapu: The Dreamkeeper, lanzado inicialmente en 2016 para Steam, en dos partes (Prologue y Episode 2) que han sido unidas para su publicación en Nintendo Switch, PS4 y One. Se puede considerar uno de esos casos donde la mayor parte de las promesas de la campaña de búsqueda de fondos se han visto cumplidas —con pequeños matices— y además, resultando en un videojuego con una marcada identidad dentro de su espíritu de homenaje al género de las plataformas, con cuestiones mejorables, pero una calidad general mayormente notable.

Sigue leyendo “Análisis: Pankapu”