Análisis: No Straight Roads

Son muchas las voces en los últimos años que consideran la existencia de una polarización en los lanzamientos actuales: o bien tenemos juegos triple-A copiándose pautas de diseño entre sí, o lanzamientos independientes muy heterogéneos que, en cierta medida, también pueden agruparse en su gran mayoría en varias tendencias. No obstante, siempre existió un punto intermedio entre ambos grupos, los cuales no contaban con los medios o presupuesto para considerarse grandes, pero que llevan su ambición y posibilidades más lejos de los que podría un desarrollador indie. Los coloquialmente llamados “AA” parecen estar olvidados en la industria actual, cuando lo cierto es que no es más que una cuestión de etiquetas. Muchos lanzamientos recientes siguen pudiendo encuadrarse perfectamente en una categoría que muchas veces puede superar a los dos extremos con solvencia.

La historia del estudio Metronomik puede decirse que comienza más cercana a la perspectiva indie, contando con exdesarrolladores de Street Fighter V y Final Fantasy XV entre sus fundadores. Comenzaron el desarrollo de No Straight Roads tomando como referencias grandes juegos focalizados en la música como Jet Set Radio o Space Channel, bañándolo de una identidad que definen muy apegada al país de origen del estudio, Malasia. El resultado puede calificarse sin duda de sorprendente, lo cual es decir mucho en la industria actual. Si bien No Straight Roads cuenta con ciertas carencias fáciles de detectar, es una explosión de creatividad, ambición en su justa medida y un impresionante trabajo tanto de caracterización de personajes como en su rompedora faceta musical. Si alguien dudaba respecto a si los AA aún tenían espacio en la industria, Metronomik nació dispuesta a dar un golpe sobre la mesa al respecto. Uno bañado por la energía del rock.

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Análisis: Giraffe and Annika

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Hoy en día, muchos de los videojuegos que salen al mercado son demasiado largos. Mapas inmensos llenos de tareas que terminan volviéndose clónicas. Vueltas y vueltas argumentales innecesarias para extender el conteo de horas. Misiones de recadero intrascendentes. Pases de Batalla, eventos de temporada limitados, juegos como servicio, más bien como trabajo. Muchos son los trucos que llevan a cabo las compañías para que solo prestemos atención a su producto, manteniéndonos atados al mismo mucho más de lo que realmente logra justificar su contenido. El ocio como obligación, como lista de la compra. En este sentido, no resulta extraño echar la vista a otra clase de experiencias, más enfocadas y probablemente más honestas con tu tiempo y dinero. Duran lo que deben durar, y no tratan desesperadamente de obtener de ti hasta el último segundo y euro.

En este sentido, es un alivio que sigan existiendo videojuegos como Giraffe and Annika, donde, si tienes una historia que contar en menos de cinco horas, la cuentas y punto, no necesitas más. Esta pequeña obra de Atelier Mimina, publicada inicialmente en PC y ahora en consolas por mediación de NIS América, no busca atrapar al jugador eternamente. Te ofrece un pequeño mundo de cuento donde puedes ir directo al objetivo, o puedes invertir tu tiempo y curiosidad en profundizar algo más en los secretos de la Isla Spica, sin necesitar kilómetros cuadrados de terreno o llenar de coleccionables y secundarias repetitivas todo el terreno. Existe cierta ambición en esta modesta producción, en forma de variedad de mecánicas o diseño del mundo, pero lo cierto es que probablemente han tratado de abarcar demasiado sin redondear casi ninguno de sus apartados. Pese a todo, hay mucho que valorar en esta pequeña historia.

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Análisis: Persona 4 Dancing All Night

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Hay poco que pueda añadir a estas alturas respecto a Shin Megami Tensei Persona 4, uno de los videojuegos del género de rol más sobresalientes que han sido lanzados en los últimos años. Ya hablé de él no una, sino dos veces, en dos sendos textos en los que traté de ilustrar todo lo que me hacía pensar que estábamos ante una obra capaz de marcar un antes y un después en esta industria. Este punto de vista no fue aislado, y la aventura de los chicos de Inaba alcanzó el reconocimiento mundial, siendo Atlus consciente del gran fenómeno que tenía entre manos.

El resultado de esto fue la puesta en marcha de un ambicioso plan para extender el universo de la cuarta entrega en varios ámbitos. Así, surgieron dos series de anime basadas en la historia del juego, una OVA que extendía los acontecimientos de uno de los varios finales de la aventura, figuras, discos reinterpretando su excelsa OST, y, por supuesto, videojuegos, que buscaron explorar horizontes nuevos en la franquicia sin olvidar una de sus señas de identidad, como es la historia y el tremendo mimo a la caracterización de sus personajes.

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Análisis: Osu! Tatakae! Ouendan! 2

No es ningún secreto a estas alturas que uno de los géneros de videojuegos en los que más me motivo por adquirir lo máximo posible y dedicarme a exprimir las propuestas es el musical. Muchos han sido los juegos de este género que han pasado por mis manos, desde un vetusto Dance Dance Revolution del Libro de la Selva, pasando por los Singstar (donde, todo hay que decirlo, tengo menos maña), los Guitar Hero, o los Hatsune Miku Project Diva. Pero todo interés por algo tiene un inicio, un punto de partida donde realmente dices «hey, este género merece la pena, voy a dar más de mi con él». Fue así con Spyro en los plataformas y con Pokémon Azul en los JRPG. El representante de los musicales vino directamente de Japón.

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Análisis: Hatsune Miku Project Diva 2nd

El mercado japonés sigue sus propias reglas. Es un lugar donde la marca Xbox no puede siquiera llegar a hacerle sombra a las todopoderosas Nintendo y Sony, debido a su condición de producto americano. Una zona donde los juegos más esperados no son los CODs de turno, sino los Dragon Quest, Pokémon o Monster Hunter, cuyos lanzamientos garantizan cifras millonarias. Es un lugar donde podemos asistir a la resurrección de una consola como PSP, de no vender absolutamente nada a coronarse como el sistema del año por aquellos lares en una ocasión.

Muchas veces miramos a Japón y vemos una cantidad obscena de productos que sabemos que nunca podremos ver aquí porque están hechos para su particular cultura y estilo de vida, con elementos que únicamente allí son apreciados, y en occidente pasarían totalmente desapercibidos. No en vano, hay sagas como Tales of que en el país del Sol Naciente son la cuarta fuerza en rol del país, y aquí luchan para ser publicadas, qué decir ya de obtener buenas ventas.

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