Análisis: J.J Macfield and the Island of Memories

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Hidetaka Suehiro es uno de esos creadores de videojuegos que pueden calificarse de especiales. Aunque lleva en la industria muchos años, sin duda fue en 2010 cuando ganó especial exposición gracias a Deadly Premonition, una obra que, dentro de sus limitaciones técnicas y jugables, contaba con una enorme personalidad, lo cual, en un contexto donde la mayor parte de desarrolladoras grandes se copian unas a otras conceptos, diseños jugables, temáticas, modelos de rentabilidad y géneros en boga, es algo realmente a remarcar. Swery, como también es conocido, tiene un estilo muy característico, desarrollando temas de gran profundidad y simbolismo revestidos de lo que puede calificarse en algunos momentos de extravagancia, esos toques de diseño, ruptura de expectativas y choque cultural que parece que solo los desarrolladores japoneses saben cómo imprimir.

Sin embargo, la industria de los videojuegos deja poco espacio a la singularidad, en un contexto donde el funcionamiento de la misma es cada vez más centrado en el accionista y menos en el jugador. En este sentido, aunque aún existen apuestas dentro de las compañías grandes de ofrecer algo diferente, la explosión de creatividad y los riesgos parecen algo reservado casi exclusivamente a los desarrolladores independientes. En este sentido, Swery fundó en 2016 una compañía propia, White Owls, la cual es fundamentalmente conocida por el empeño en sacar adelante el mecenazgo de su proyecto principal, el simulador de vida The Good Life. Ver el entusiasmo e ilusión de Swery una vez fue financiado a pesar de todas las dificultades demuestra que aún hay esperanza para esa industria más emocional que burocrática, aunque nos deje el tinte amargo de que un talento contrastado no encontrase respaldo a sus innegablemente originales ideas solo por su menor viabilidad comercial.

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Análisis: Monster Hunter World

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El que me conozca, sabe bien que mi relación con la franquicia Monster Hunter ha sido cuanto menos peculiar. La saga de Capcom llegó a occidente en 2005 con su primera entrega de Playstation 2, dando el salto posteriormente a portátiles con las entregas Freedom —siendo unas de las principales responsables del éxito de PSP en Japón—. Fue con la llegada de Freedom 2 cuando la saga captó mi interés, ya que estaba siendo realmente bien considerada en su momento, siendo una constante en los listados de juegos recomendados de PSP. Me animé (en mi cierta inocencia adolescente de confiar aún en opiniones externas antes que en mi intuición como jugador) a comprar dicha entrega, probablemente con unas expectativas y un bagaje como jugador insuficiente para lo que ofrecía. En pocas palabras, la impresión fue realmente negativa al sentirme perdido y frustrado, haciendo que me mantuviese alejado de la franquicia durante bastantes años, condicionado por esa primera impresión.

Monster Hunter no era una saga accesible en sus inicios, ya que aunque sus bases ya estuviesen asentadas desde prácticamente la primera entrega y fuesen desarrollándose desde ahí, no eran fácilmente comprensibles en primera instancia, ya que no había realmente nada exactamente igual a él por entonces. La propia Capcom probablemente era consciente, y progresivamente fueron incorporando elementos para facilitar la entrada a los nuevos jugadores y la comprensión de la multiplicidad de mecánicas y capas de complejidad presentes, lo cual probablemente se hizo muy patente en 4 Ultimate de 3DS. En términos motivacionales, la saga depende mucho de la motivación intrínseca del jugador, en el sentido de que es él mismo el que se pone los retos y personaliza su progreso dentro de la aventura. La labor de Capcom en estos años ha sido aumentar los aspectos extrínsecos del diseño, esto es, ofrecer rutas más claras para avanzar, recompensas explícitas del progreso, o una justificación para afrontar las cacerías más allá del esquema jugable básico.

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Análisis: Final Fantasy XV

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Cuando Final Fantasy Versus XIII fue presentado en el ya lejano 2006 como parte de la fallida Fabula Nova Crystallys (que también integra los productos derivados de FFXIII y Type 0) nadie se podría imaginar que tardaríamos cerca de 10 años en que pudiese cobrar forma. Parte de la culpa la tuvo el estado de la Square Enix de entonces, la cual debía salvar Final Fantasy XIV del estado crítico en el que salió en su primera versión, y trataba de redimirse de la decepción que supuso la historia de Lightning a todos los niveles como Final Fantasy. Versus, la criatura de Tetsuya Nomura, fue en cierta medida el gran damnificado, con el desarrollo congelado durante mucho tiempo, y cazado en medio de dos generaciones sin llegar nunca a concretar la dirección que quería seguir.

Se había invertido demasiado tiempo y recursos en un motor (Luminous Engine) que daba más problemas que soluciones, por lo que una mera cancelación y olvido estaba fuera de la cuestión. El proyecto debía salir adelante, y el E3 de 2013 nos mostró los planes que tenían para la historia de Noctis Lucis Caelum, siendo reconvertido a una entrega troncal de la franquicia, la número 15, y dejando las manos de Nomura para pasar a las de Hajime Tabata, el responsable directo de Final Fantasy Type 0, Crisis Core FFVII o The 3rd Birthday, siendo así su primer proyecto de gran envergadura dentro de Square Enix y, sin duda, uno realmente incómodo para empezar, con años de expectativas, la imagen de la saga en entredicho, y la apuesta por unas directrices de diseño que, en gran medida, se alejaban de la esencia y la identidad que albergó FF y abandonó en su décima entrega.

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Análisis: Ginger Beyond the Crystal

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Los videojuegos han conseguido al fin llegar a todas las audiencias. Desde la accesibilidad, con rangos de precios mucho más ajustados y rebajas constantes, pasando por la variedad de géneros y propuestas, contando con obras de corte artesanal, experimental, nostálgica, triples A de calidad, podemos considerar que a día de hoy están tremendamente extendidos y son capaces de adaptarse a los gustos de cualquiera. Es cierto que probablemente la industria más “comercial” ha perdido parte de la identidad, frescura, originalidad y elaboración con la que contaba en el pasado en pos de un mayor beneficio, impacto visual y acercarse a audiencias menos expertas, pero eso también ha permitido que otros proyectos de un perfil medio sean reconocidos y mantengan vivas propuestas de juego que serían ahora un riesgo para las editoras más grandes.

A pesar de esta situación casi onírica, hay algunos géneros que a día de hoy siguen estando bastante cojos en los sistemas actuales, como son los de conducción de corte arcade y el que hoy nos ocupa, los juegos plataformas 3D. Tras el reinado absoluto en los 16 bits en su vertiente 2D, supieron dar el salto a la tridimensionalidad en los 32 bits con propuestas de todo tipo, especialmente las llamadas “collect a thon” centradas en la adquisición de coleccionables. Entre PSX y N64 nacieron licencias como Spyro The Dragon, Ape Escape, Crash Bandicoot, Banjo Kazooie, Conker, Gex… y otras, como Super Mario, Donkey Kong y Rayman, supieron adaptar sus propuestas a esta clase de entornos con solvencia (o con excelencia en el caso del fontanero de Nintendo). En 128 bits aun tuvieron continuidad con nuevas propuestas como Ratchet & Clank, Jak and Daxter, Sly Raccoon, Tak, Ty Tasmanian Tiger, I Ninja, Vexx…hasta llegar al ostracismo actual.

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Análisis: Dex Enhanced Edition

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La desarrolladora Dreadlocks probablemente le sea desconocida a la inmensa mayoría de los jugadores. Este pequeño estudio afincado en Praga (República Checa) vio la luz en el año 2011, y son los creadores del videojuego de puzzles “Rune Legend”, el cual únicamente vio la luz en la plataforma Windows Phone. A simple vista, podría no diferenciarse de tantos y tantos otros pequeños desarrolladores independientes buscando hacerse un hueco en el mundillo. Sin embargo, las ambiciones del estudio iban mucho más allá de su primera obra, pero también estaban por encima de sus recursos, lo cual les hizo echar la vista hacia Kickstarter presentando una idea: un RPG cyberpunk en dos dimensiones, con un enfoque basado en la historia y ciertas mecánicas de sigilo y combate de la vieja escuela.

La plataforma de crowfunding ha mostrado que todo es posible, desde lo bueno, como el gran éxito de Shovel Knight, a lo malo, como la promesas incumplidas de Mighty nº9. Lo cierto es que Dreadlocks logró su objetivo, recibiendo un total de 30.647 libras por parte de 1930 patrocinadores, y Dex vio la luz en PC en mayo del pasado año, recibiendo unas críticas notablemente positivas, en parte gracias al trabajo del desarrollador en pulir y mejorar un proyecto que tuvo un Early Access para determinados backers, tratando de ofrecer un producto lo más redondo y libre de fallos posible, lo cual ha repercutido en la financiación exitosa de su siguiente proyecto, Ghost Theory, un survival horror en primera persona.

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Análisis: Anima Gate of Memories

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Anima Gate of Memories es un ejemplo de muchas cosas. La primera de ellas, que para crear un videojuego de calidad no es necesario contar con equipos multitudinarios ni con los motores más punteros, sino con una buena visión e ideas de cómo debe ser un Action RPG para ser divertido. Segunda, que si se quiere lanzar una edición física por la que merezca la pena pagar y no sea apenas un disco metido en una caja, se puede. Y tercera, que en nuestro país hay talento en materia de videojuegos, y solo es necesario otorgarle el apoyo económico y la exposición suficiente para que la industria deje de estar considerada en nuestro país como un campo cultural de segunda fila.

Parte de los motivos por los que este videojuego de Anima Project Studio, amparado bajo el sello Badland Indie, presenta una elevada dosis de calidad, es gracias al suelo sobre el que se asienta, uno que lleva desde 2005 ofreciendo a los aficionados al rol inspiración para sus partidas. Estoy hablando de Anima Beyond Fantasy, un universo co-desarrollado por talentos europeos (concretamente de nuestro país) y japoneses, con una ambientación que a mí, personalmente, me recuerda en cierta medida a Vampiro La Mascarada, aunque tiene los suficientes rasgos para ofrecer su propia personalidad como juego de rol de mesa. Concretamente, nos emplaza en el mundo de Gaïa, donde lo sobrenatural se esconde y hay una multitud de razas, seres sobrenaturales y amenazas en la sombra, combatidas por poderes arcanos de toda clase.

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Análisis: Sunset Overdrive

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Hablar de Insomniac Games ha sido sinónimo de hacerlo de Sony hasta hace relativamente poco tiempo. Como padres de sagas exclusivas de Playstation, como Spyro The Dragon, Ratchet & Clank (de plena actualidad estos días) o Resistance, han sido uno de los estudios “second party” más prolíficos de la familia de consolas nipona desde prácticamente su creación. Sin embargo, en la pasada generación Insomniac decidió empezar a volar sola, y con ello, asistimos al lanzamiento del primer videojuego de la compañía fuera de su ecosistema habitual, el fallido juego multi Fuse, inicialmente conocido como Overstrike.

Sin embargo, aún más sorprendente fue el anuncio de este Sunset Overdrive exclusivo para Xbox One, convirtiéndose así en la primera producción exclusiva del estudio para un sistema no-Playstation. Alejándose de la mayor seriedad de la saga Resistance y bebiendo en parte de algunas de las ideas de Fuse y la saga Ratchet & Clank, la consola de Microsoft recibió en 2014 este particular sandbox, el cual me atrevería a decir que es único en su especie en un momento temporal donde los juegos de este género proliferan y, salvo excepciones puntuales, suelen optar por una extensa duración a expensas de la calidad y variedad de su cuantioso contenido, siendo las últimas propuestas de Ubisoft el ejemplo perfecto de esto.

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