Análisis: Raji – An Ancient Epic

Los servicios de suscripción de videojuegos tienen tantas ventajas como inconvenientes, pero, sin duda, uno de los grandes beneficios es poder descubrir sin riesgo obras que, de otro modo, probablemente habrían permanecido desconocidas a ojos de la mayoría de jugadores o con las que no queremos arriesgarnos por distintos motivos. En una industria tan competitiva y masificada, donde salen juegos a decenas cada semana y la maquinaria mediática salta al siguiente juego de moda rápidamente, tener un escaparate donde puedas mostrarte el mundo es muy importante. Ya se vio con éxitos como Rocket League o Fall Guys, que quizá sin PS Plus no habrían llegado a viralizarse tanto, o proyectos independientes como Descenders, para el cual Game Pass ha sido una bendición. Precisamente en este último servicio se ha lanzado recientemente la obra que nos ocupa hoy, Raji: An Ancient Epic. Una obra nacida del equipo independiente Running Head Games, con sede en la India, bebiendo directamente de la mitología hindú.

Lo cierto es que este no ha sido mi primer contacto con Raji, ya que, anteriormente, sus creadores publicaron una demo en el Demo Fest del pasado año. Lo que antes eran demostraciones exclusivas de ferias, ahora son puestas a disposición de los jugadores para darle mayor exposición a obras como esta. Si bien la demo no me resultó especialmente notable, había cierto potencial en varias áreas que, gracias a que Game Pass puso el juego de nuevo en mi punto de mira, pude finalmente disfrutar, cuando quizá esa primera impresión irregular habría hecho que no apostase por él de nuevo. Y lo cierto es que, en algunos puntos, particularmente a nivel artístico y de ambientación, Raji An Ancient Epic consigue brillar, mientras que, en otros, como el narrativo o el jugable, se podría haber pulido algo más la experiencia, dando por buenas las primeras impresiones que tuve en su momento. A continuación, veremos cómo se concreta cada uno de estos puntos.

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Análisis: Balan Wonderworld

Cuando se reveló el primer trailer de Balan Wonderworld en la previa de una conferencia de Xbox, debo confesar que me ilusioné. Esto es un fenómeno poco habitual en mí hoy en día, en la época de los tráileres CGI, las constantes vendidas de moto por parte de las compañías y los innumerables retrasos que igualmente culminan en productos inacabados de lanzamiento, muchos de ellos casi copias unos de otros en materia de diseño, monetización o políticas de contenidos. La obra de Yuji Naka y Naoto Oshima, un dúo sobradamente conocido por Sonic que llevaba muchos años sin trabajar unido, prometía en cambio regresar a una época más sencilla, donde los juegos eran menos negocio y más pura diversión. Sin embargo, la festiva celebración teatral que prometía dio un giro de 180 grados hacia la tragedia total tras un acontecimiento concreto: el lanzamiento de su demo. Cualquiera que esté más o menos al día de la actualidad de la industria sabrá lo que ocurrió después: críticas feroces, incisivas, en muchos momentos hasta irrespetuosas, condenando totalmente a Balan Wonderworld a un ostracismo que se ha visto confirmado en su lanzamiento.

Alguna que otra vez me han dicho que soy el adalid de las causas perdidas en materia de juegos, atreviéndome a jugar todas esas experiencias calificadas casi unánimemente de malas. En cualquier caso, yo creo que tengo bastante claro qué me gusta, y trato siempre de sacarle el lado positivo y ser justo con lo que analizo. Hoy en día, muchos juegos son escogidos como la piñata del mes, se los destroza para ganar clicks y visitas, y se olvidan de ellos para siempre, dejándoles una penosa imagen que, cuando te pones a jugarlo, ves que difiere bastante de la realidad. Si bien Balan Wonderworld no es basura, tampoco se puede esconder la realidad: la demo mostraba carencias considerables en la obra de Yuji Naka, algunas incluso familiares para los que jugaron en su momento Rodea The Sky Soldier. Ofrecía los peores niveles del juego y escondía tras ellos un par de niveles mejor diseñados que muchos ni vieron porque no les quedaron ganas de continuar. Había errores de diseño básicos que los juegos de plataformas 3D superaron hace generaciones. Y mucho de esto se mantiene en el juego final. ¿Te gustó la demo? Aquí hay más y mejor de lo que tenía y posiblemente pases un buen rato asumiendo sus carencias. ¿La odiaste? Nada te hará cambiar de opinión aquí.

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Análisis: No Straight Roads

Son muchas las voces en los últimos años que consideran la existencia de una polarización en los lanzamientos actuales: o bien tenemos juegos triple-A copiándose pautas de diseño entre sí, o lanzamientos independientes muy heterogéneos que, en cierta medida, también pueden agruparse en su gran mayoría en varias tendencias. No obstante, siempre existió un punto intermedio entre ambos grupos, los cuales no contaban con los medios o presupuesto para considerarse grandes, pero que llevan su ambición y posibilidades más lejos de los que podría un desarrollador indie. Los coloquialmente llamados “AA” parecen estar olvidados en la industria actual, cuando lo cierto es que no es más que una cuestión de etiquetas. Muchos lanzamientos recientes siguen pudiendo encuadrarse perfectamente en una categoría que muchas veces puede superar a los dos extremos con solvencia.

La historia del estudio Metronomik puede decirse que comienza más cercana a la perspectiva indie, contando con exdesarrolladores de Street Fighter V y Final Fantasy XV entre sus fundadores. Comenzaron el desarrollo de No Straight Roads tomando como referencias grandes juegos focalizados en la música como Jet Set Radio o Space Channel, bañándolo de una identidad que definen muy apegada al país de origen del estudio, Malasia. El resultado puede calificarse sin duda de sorprendente, lo cual es decir mucho en la industria actual. Si bien No Straight Roads cuenta con ciertas carencias fáciles de detectar, es una explosión de creatividad, ambición en su justa medida y un impresionante trabajo tanto de caracterización de personajes como en su rompedora faceta musical. Si alguien dudaba respecto a si los AA aún tenían espacio en la industria, Metronomik nació dispuesta a dar un golpe sobre la mesa al respecto. Uno bañado por la energía del rock.

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Análisis: Dragon Ball Z Kakarot

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Si algo se puede decir de Dragon Ball, es sin duda que ha sido una franquicia longeva y prolífica en todos los aspectos. Pocas sagas pueden presumir de ser relevantes durante décadas, y las aventuras de Goku y sus amigos han acompañado ya a varias generaciones en toda clase de medios culturales, como manga, anime, música o hasta cine. Los videojuegos, por supuesto, no son excepción. Si existe un género, es muy probable que Dragon Ball haya tenido un representante en el mismo de un modo u otro, en algún sistema o generación. Aunque los juegos de lucha 2D o 3D han sido su campo de juego más notable, también hemos tenido rol por turnos, rol de acción, juegos de cartas, beat´em ups, e incluso aventuras inspiradas en la fórmula Zelda. La calidad, como viene siendo habitual en los juegos basados en animes, varía notoriamente, pero siempre suelen conseguir el favor de los fans.

Me gustaría comenzar este texto deteniéndome en una trilogía de juegos que me gustaría tener presente al analizar DBZ Kakarot. En el año 2002, llegó a Game Boy Advance la aventura DBZ Legacy of Goku, que proponía una suerte de ARPG ligero bidimensional donde experimentábamos los acontecimientos de la serie original, controlando varios personajes y realizando algunas actividades accesorias. La primera entrega fue tremendamente errática, por no decir directamente mala, pero el rumbo se enderezó con la llegada de su secuela, ambientada en la saga de Célula y mucho más rica en detalles, contenido y posibilidades. Teníamos un limitado mundo a explorar con cierta libertad, la posibilidad de subir el nivel de nuestros personajes, o realizar misiones secundarias que adaptaban material de OVAs o directamente fanservice. Todo esto se amplificó en el que a mi juicio es el mejor de la trilogía, DBZ Buu´s Fury, el cual lamentablemente no llegó a Europa.

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Análisis: A Plague Tale Innocence

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A veces, los grandes juegos pueden surgir de donde menos se espera. Asobo Studio, unos desarrolladores franceses con más de una década a sus espaldas en la industria, apenas eran un nombre reseñable a la hora de hablar de grandes proyectos. Su historial se ve conformado por juegos licenciados de algunas películas, proyectos para Kinect y algunos trabajos de apoyo y remasterización en juegos como The Crew y Disneyland Adventures. También son los creadores del juego de conducción Fuel, el cual contaba con un mapa de increíbles dimensiones. Pero, en definitiva, no podían compararse a estudios de los considerados ya no únicamente AAA, sino también de esa clase media de juegos que en la generación que esta próxima a terminar tan poca presencia ha tenido por el incremento del coste de desarrollo.

A Plague Tale Innocence es, además, una obra totalmente distinta a lo que venían desarrollando en el pasado, más cercana a un tipo de producción como Hellblade o el enfoque más cinematográfico de Sony que a sus antiguos trabajos más coloridos y amigables. Pero ello no ha sido impedimento para que Asobo Studio haya firmado una experiencia sobresaliente, con una dirección artística soberbia y un enfoque inclinado a la narrativa y a la historia que no hace demasiadas concesiones en el apartado jugable (al contrario de lo que suele ocurrir con los juegos de este corte, más experiencias interactivas que otra cosa). Con una ambientación profundamente enraizada en la historia de su Francia natal, Asobo Studio no solo ha conseguido poner definitivamente su nombre en el mapa, sino también hacerlo con un juego que, por momentos, logra que olvidemos que no es un triple A.

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Análisis: Star Wars Jedi Fallen Order

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Cuando Disney adquirió Lucasfilm, sin duda no imaginaba que Star Wars iba a traer tantos quebraderos de cabeza en muchos aspectos. Tras no asumir demasiados riesgos con el Episodio VII en materia cinematográfica, se encontró con el fracaso de Solo y con la enorme división que produjo en los fans el Episodio VIII de Rian Johnson, hasta el punto de que sus planes con la licencia han sido modificados para evitar su agotamiento. No obstante, en materia de videojuegos tampoco ha estado exenta de problemas tras entregarle los derechos de forma exclusiva a Electronic Arts o cancelar proyectos prometedores como 1313. Tras un tibio e incompleto Star Wars Battlefront, su secuela se vio envuelta en una polémica por sus intrusivas lootboxes que alcanzó incluso medios generalistas (equiparándolo a un casino) y terminó transformando el panorama de la monetización en la industria. Este pobre bagaje se ve maquillado por el buen rendimiento del F2P Galaxy of Heroes o algunos otros proyectos menores en móviles, así como el buen hacer en cómics y televisión, pero sin duda Disney esperaba otra cosa.

EA particularmente ha tenido una generación errática, con el cierre de estudios, la lenta agonía de Bioware o la pérdida de lustre de franquicias estrellas como Battlefield y Mass Effect. Su insistencia en los servicios buscando la gallina de los huevos de oro a toda costa ha limitado su presencia en otros ámbitos como las experiencias para un jugador, que uno de sus directivos llegó a considerar muertas. Por eso sorprendió considerablemente que EA diese luz verde a este Jedi Fallen Order, anunciado prácticamente de casualidad en uno de sus actos, a cargo del estudio creador de Titanfall y Apex Legends, Respawn Entertainment, cuya principal carta de presentación en el campo del single player es la breve pero brillante campaña de Titanfall 2. EA se ha ganado la desconfianza de muchos, por lo que se ha ido con pies de plomo con este proyecto, más aún tras su mediocre presentación gameplay hace unos meses. Las principales esperanzas venían más por lo que se leía de él que por lo que se veía, lo cual, viendo los antecedentes de la compañía, nunca es buena señal.

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Análisis: Yooka-Laylee and the Impossible Lair

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El nacimiento de la compañía Playtonic fue, sin duda alguna, una esperanza para los fans de la antigua Rare, la cual hizo de los plataformas una de sus señas de identidad con Banjo Kazooie o Donkey Kong Country. A través de la plataforma Kickstarter, plantearon una obra que esencialmente trataba de rescatar ese formato de forma fiel, en la figura del camaleón Yooka y su compañera el murciélago Laylee, en un periplo por frenar al magnate Capital-B. La propuesta convenció automáticamente y logró una amplia financiación por parte de los mecenas, lanzándose al mercado cumpliendo la mayor parte de las promesas, a pesar de algunos baches en el camino. No obstante, la sombra de Rare era muy alargada, y Yooka-Laylee, sin ser realmente un mal juego, sí fue considerado por debajo de su inspiración, e incluso algo por detrás de otros plataformas 3D coetáneos como A Hat in Time.

Probablemente Playtonic fue la primera que supo en qué áreas podían mejorar o las dificultades que entraña hilar un plataformas 3D, especialmente en un contexto donde el género es prácticamente un nicho, lejos de sus días de gloria, y cuyos patrones de diseño y planteamiento pueden incluso considerarse anticuados en medio de los mundos abiertos actuales. Tal vez por este motivo, puede que por cuestiones presupuestarias o quizá simplemente por inquietudes creativas, decidieron embarcarse en la obra que hoy analizo, donde Yooka y Laylee regresan manteniendo muchas de las señas de identidad originales, pero trasladándose a un nuevo planteamiento que mezcla las plataformas 2D a lo Donkey Kong o una suerte de mapamundi de puzles al más puro estilo Zelda. De Banjo-Kazooie, la inspiración principal en este caso pasa a Nintendo, toda una maestra en el diseño jugable de este tipo de experiencias. ¿Logra Playtonic estar a la altura de las expectativas o, una vez más, se queda algo corta?

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Análisis: Control

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Las controversias venden. Generan interés, tráfico y polémica viral, sin importar que puedan llevarse por delante el trabajo de muchas personas o la falta de empatía que evidencia utilizar su trabajo como piñata para alimentar el de otros. Canales de vídeo que construyen discursos en base al odio, a polemizar. Páginas webs de “periodismo” que exacerban el alcance de las quejas o construyen narrativas interesadas y capciosas para ganar clicks. Foros dispuestos a ofenderse por un simple píxel al tiempo que los otros actores amplifican su mensaje. Esto no es exclusivo de los videojuegos, pero de un tiempo a esta parte, este fenómeno está siendo muy prevalente en la industria, deformando críticas, descontextualizando problemas y, en último término, llevando al gran público imágenes distorsionadas de la realidad de los juegos.

Una simple polémica, sin importar si su alcance o importancia real es como se narra, puede perjudicar enormemente a una obra a nivel comercial. En este sentido, Remedy ha cogido siempre la peor papeleta en todos los repartos, porque si a algo ha estado asociado el nombre de Control ha sido al término polémica. Previamente a su lanzamiento, siempre que el nombre de este juego aparecía era para verse envuelto en una polémica nueva. Primero fue la exclusividad en PC con la siempre cuestionada Epic Games Store, en el marco de su política de compra de exclusivas a golpe de talonario para tratar de posicionar a su cliente en el mercado a base de juegos, ya que no puede imponerse a base de ser una buena alternativa para el consumidor. Este es un debate de más amplio espectro, pero Control, como tantos otros juegos, se vio afectado por él. Por las amenazas de boicot, por las acusaciones de “vendidos”, por los vetos y por el ciclo de la controversia.

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Análisis: Crash Team Racing Nitro Fueled

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La nostalgia vende. Conforme la industria de los videojuegos avanza en el tiempo, muchos son los jugadores que recuerdan con cariño los tiempos pasados, y las obras que les acompañaron cuando empezaron en el mundillo. Probablemente, en la niñez de muchos el nombre de Crash Bandicoot salga a relucir. El marsupial de Naughty Dog fue fundamental para el éxito de la primera Playstation, pero la licencia inició una lenta agonía con el paso de los años, que le condujo de la excelencia a la irrelevancia, cambiando de manos constantemente hasta venir a parar a una Activision que lo mantuvo durante años en el baúl de los recuerdos sin emplearlo para absolutamente nada. Sin embargo, el paso del tiempo trae nuevas oportunidades, y la nostalgia ha sido fundamental para el renacer no solo de esta franquicia, sino también del pequeño dragón Spyro, cuyo camino ha sido prácticamente análogo al de Crash.

Con el lanzamiento de Crash Bandicoot N Sane Trilogy y su éxito comercial y crítico, muchos jugadores se preguntaban cuándo daría Activision el siguiente paso lógico, como era un remake de Crash Team Racing, uno de los pocos arcades de conducción que pudo mirar de igual a igual al omnipotente Mario Kart en su época. La promesa de su desarrollo estaba ahí, y finalmente Beenox (autores de Spider-Man Shattered Dimensions o algunos ports menores de COD) dio un paso al frente para encargarse de un proyecto difícil, quizá tanto o más que el remake de los plataformas originales de la mano de Vicarious Visions o la trilogía de Spyro que realizó Toys for Bob. CTR era un juego de su época: desafiante, con una curva de aprendizaje ligeramente pronunciada, mucho contenido para un jugador y un énfasis por el multijugador local. Casi todo lo contrario a lo que Activision defiende como su negocio principal, como son los juegos accesibles, sencillos, marcadamente online, con vocación de servicios en vivo y una alta monetización. Y algo muy distinto al perfil de este estudio canadiense.

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Análisis: Crackdown 3

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No ha sido una generación nada fácil para Microsoft y su Xbox One. Rodeada de polémica desde prácticamente su anuncio, los cambios de liderazgo y estrategia han dado más titulares que el software lanzado para ella, perdiendo prácticamente la generación nada más empezar. Siendo conscientes de ello, se puso en marcha una reestructuración cuya definición comienza a atisbarse en el horizonte, en forma de nuevos estudios first y un cambio de enfoque a los servicios como Game Pass y dar libertad para escoger dónde jugar. Sin embargo, aunque esta es la cara amable y esperanzadora de la situación, también queda por el camino una oscura que, en algunos momentos, podía incluso hacer pensar que Microsoft tiraba la toalla con los videojuegos. El cierre de Lionhead y su Fable Legends o la dolorosa cancelación de Scalebound son probablemente los puntos más bajos en este sentido.

Y en medio de todo esto, tenemos a Crackdown 3, cuya historia ha sido probablemente tan accidentada como la de la plataforma para la que se anunció en el ya lejano E3 de 2014, casi 5 años atrás. Planteado como una suerte de punta de lanza de cómo el servicio de computación en nube podía impactar en los videojuegos, esta tercera entrega de la alocada serie de mundo abierto pretendía alcanzar un nuevo nivel en términos de destrucción de entornos, en un esfuerzo a tres bandas entre Sumo Digital, Cloudgine y Elbow Rocket, estando también los creadores de la segunda parte, Ruffian Games, en un papel secundario. Un cóctel de estudios muy dispares en una obra que se desarrollaba a piezas (campaña por un lado, y multijugador por otro) y que nunca terminaba de fructificar en ningún sentido. Feria tras feria, Crackdown 3 o no aparecía, o lo hacía sin apenas impacto, planeando sobre él la sombra de una posible cancelación constantemente, espoleada por los ejemplos antes vistos dentro de Microsoft.

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