Análisis: Sonic Dream Team

A estas alturas, la importancia de los videojuegos móviles en la industria es innegable. No solamente son uno de los segmentos más rentables, sino que también han probado que son capaces de plantear experiencias a la altura de las que pueden encontrarse en consolas u ordenadores. No suele ser la norma, no obstante, ya que las pautas de diseño y monetización predatorias son la constante en este sector, siendo extraño el videojuego exitoso en móviles que no cuente con micropagos, pases de batalla, aceleradores de progreso, anuncios, mecánicas tragaperras, o una combinación de todas ellas. Buscar experiencias de calidad y con un diseño justo puede parecer una batalla perdida, pero lo cierto es que hay cierto margen para la esperanza.

No únicamente es cada vez más común el lanzamiento de juegos tradicionales con un pago único, sino que existen una serie de servicios de suscripción con la máxima de librar sus experiencias de los habituales venenos de los móviles. Apple Arcade es quizá el máximo exponente en este sentido, donde todo su catálogo está libre de anuncios, micropagos, y garantiza que se pueda obtener todo el contenido simplemente jugando. Netflix Games y Google Play Pass siguieron sus pasos y, si bien ninguno de los tres puede considerarse un éxito, suponen un interesante refugio para el jugador que busca “algo más” en los móviles. Y es en esto donde Sega ha tenido una importancia capital, como uno de los socios preferentes de Apple en su servicio, apostando desde el inicio con múltiples experiencias de toda clase.

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Análisis: Marvel Spider-Man 2

Cuando analicé el Marvel Spider-Man original allá por 2018, iniciaba el texto comentando en detalle lo importante que es el trepamuros para mí. Saber que uno de mis personajes más queridos se pondría en manos de una mis desarrolladoras favoritas, como es Insomniac Games (una de las pocas occidentales que tengo en alta estima) me creó unas expectativas que cumplieron sobradamente. La obra original era divertida, variada, respetuosa con el espíritu del personaje, tomando de referencia los cómics y no la infame representación del MCU, y poblando la aventura de guiños para los más avezados. Diseñar un juego de mundo abierto donde no quieras utilizar el viaje rápido por lo divertido que resulta moverse por el mapeado es quizá uno de los mayores elogios que puede recibir este género en una época plagada de desarrollos triple A clónicos a nivel de diseño y tediosos por hacer del tachar casillas en un Excel para placer de los accionistas su único objetivo.

Esto no significa que Marvel Spider-Man fuese perfecto. Contaba con unos contenidos secundarios bastante poco trabajados en general, que quedaban camuflados por lo sobresaliente de su jugabilidad y la movilidad del personaje. Muchos crímenes repetitivos, cierta obligación de lidiar con ellos para los desbloqueables, las famosas (o infames) palomas, y muchos objetivos con escasa variedad. No había nada especialmente original en su propuesta jugable, heredada de los Batman Arkham, pero sabía hacer de la diversión y la fidelidad con la licencia sus grandes virtudes para hacer una obra muy notable. Varios de sus defectos fueron pulidos en el spin-off posterior de Miles Morales, que bebía totalmente del diseño del original, pero sabía añadir cambios jugables y algo más de trabajo en este contenido.

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Análisis: Exoprimal

Exoprimal es uno de esos juegos que en otra época habría sido una compra de alto riesgo. Un juego únicamente multijugador, a precio completo, con una aparente falta de cantidad y variedad de contenido a juzgar por las betas, un historial errático de Capcom en esta clase de juegos, y arrastrando la pesada losa de “pedimos un Dino Crisis y nos han dado otro juego como servicio multijugador”.  Sin embargo, la época actual cuenta con una alternativa ideal para poder tomar riesgos, como son los servicios de suscripción. En este caso, su lanzamiento día 1 en Xbox Game Pass permite probar la experiencia completa final sin ningún tipo de riesgo, y así poder juzgar por uno mismo. Aunque la beta abierta me gustó lo poco que pude jugarla, el riesgo de comprarlo podría haber sido muy elevado. Tras haber superado la historia, invirtiendo unas 25 horas donde he podido probar la totalidad de su contenido gracias a Game Pass, puedo decir que el riesgo ha merecido la pena, e incluso lo habría merecido con una compra, aunque no a precio completo, por motivos que elaboraré en este texto.

Lo cierto es que es una experiencia que me ha sorprendido, porque, dentro de sus ciertas limitaciones de presupuesto, no esperaba que fuese a encontrarme un juego tan divertido, con una jugabilidad tremendamente directa, variada veloz y desafiante, acompañada de una aproximación narrativa bastante original, que, en gran medida, fusiona una campaña de un jugador con la experiencia multijugador evolutiva. Exoprimal evoluciona a la vez que su trama, empezando de manera sencilla y algo repetitiva para empezar a subir y subir el listón con más dinosaurios, objetivos, misiones, e incluso algunos combates contra jefes y raids que me parecieron tremendamente bien diseñados. Pide paciencia (quizá más de la deseable para el coste del juego) para llegar ahí, pero sí lo haces y te convence su aproximación jugable, te vas a divertir mucho en las simulaciones de guerra de Leviatán.

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Análisis: Final Fantasy XVI

¿Qué es la esencia de Final Fantasy? Mucho se ha escrito acerca de esta pregunta, y la respuesta no es tan sencilla como puede parecer. Para algunos, es la presencia de una serie de elementos identificativos de la saga, como pueden ser los cristales, la magia, las invocaciones, los chocobos o los moguris. Otros marcan la línea en el sistema de combate, en la presencia de algún tipo de sistema de turnos, ya sean estáticos o activos. También se puede marcar la línea en la presencia de Sakaguchi, su creador original, en el equipo desarrollador. En la existencia de una serie de sistemas de desarrollo o contenidos específicos. Quizá todo eso a la vez. En otros casos, la esencia puede ser simplemente no aceptar que la saga lleva más tiempo siendo “otra cosa” que siendo Final Fantasy, querer seguir buscando en ella algo que hace mucho tiempo que no ofrece. Y esto nos lleva a preguntarnos… ¿por qué?

Quizá la respuesta es más sencilla que todo eso, y es que Final Fantasy no tiene ninguna esencia más allá que tratar de desarrollar un producto que sea capaz de llegar al mayor público posible, adaptando su diseño y sus tendencias a aquello que más pueda garantizarlo en cada momento. A lo sumo, podemos conceder que se trata de lograr esto respetando un mínimo de parámetros, ya sea por tradición o por mera cuestión de identidad, permitiendo así seguir sosteniendo el debate sobre su esencia. Y todos ellos pueden resumirse claramente en que Final Fantasy debe ser un juego de rol de temática futurista o medieval, contando con todos o algunos de los puntos mencionados antes. Hasta ahora.

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Análisis: Forspoken

El recorrido comercial de Forspoken es una historia que, tristemente, ya está empezando a sonar repetitiva en la industria de los videojuegos moderna, que podemos en cierto modo considerar el “síndrome del triple A”. Una obra de alto presupuesto una compañía grande con expectativas a sus espaldas. Una alta factura técnica, en este caso incluso empleando un motor de cosecha propia de Square Enix, el Luminous Engine, originado en el malogrado Final Fantasy XV. Actores relativamente reconocidos dentro del elenco. Un mundo abierto de escalas muy superiores a lo que su diseño es capaz de sostener. Aspectos antes del lanzamiento que te hacen arquear la ceja. Sensación de “ya he visto esto antes”. Y, llegado el momento en el que aparece en el mercado, surgen las decepciones. En ocasiones, suelen aparecer en el primer filtro de la prensa, como este caso. Muchos incluso dirían que ya aparecieron en su confusa y mal medida demo jugable, que hizo más mal que bien a las expectativas sobre el juego. Otras veces aparece una vez está en manos de los jugadores, ya que la prensa ha sido extrañamente (o no) suave con sus valoraciones. En cualquier caso, Forspoken ha terminado siendo lo que ya parece un mal endémico en la industria actual, como es la falta de ambición en los juegos triple A por el excesivo conservadurismo y agotamiento de sus fórmulas de diseño de plantilla.

No obstante, hay un fenómeno aún más confuso, muchas veces sumado al anterior, y me gusta llamarlo “juegos piñata”. Es difícil saber qué características tienen, pero suele coincidir en que, de un modo u otro, fallan en algún aspecto, y estos fallos son exacerbados hasta la parodia, para conseguir visitas en Youtube o un medio de prensa, o, en definitiva, algún tipo de notoriedad a consta de tirar por tierra el trabajo de muchas personas. Han padecido este fenómeno desde Balan Wonderworld a Anthem, pasando por Cyberpunk 2077 o Godfall. A Forspoken le tocó ese papel, con escenas descontextualizadas para reírse de la protagonista, convertir una caída de frames en una zona concreta en el apocalipsis, y utilizar al juego como munición en la ridícula guerra de consolas al ser exclusivo en este segmento en Playstation 5 (también está en PC). Y, de un modo u otro, todo esto suele tener consecuencias que la gente no sabe medir. En muchas ocasiones, se traduce en un fracaso comercial para el juego, más o menos merecido, pero sin duda exacerbado por ese boca a boca distorsionado.

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Análisis: Sonic Frontiers

El periplo de Sonic en las tres dimensiones siempre ha sido considerablemente errático. Tras comenzar con muy buen pie en los ya añejos Adventure de Dreamcast, los esfuerzos posteriores fueron irregulares, pasando de obras destacables como Generations y Colors a otras mediocres como Forces o Unleashed, pasando directamente por desastres como Sonic Boom. Si bien se puede destacar que Sega siempre ha tratado de innovar de un modo u otro en cada uno, el diseño base de todos ellos tenía una serie de problemas (mayormente focalizados en la sensación de velocidad o los bugs) que impedían redondear la jugabilidad. Sin embargo, y por primera vez en muchos años, se puede decir que Sonic Team ha dado con la tecla. Sonic Frontiers no es ni mucho menos una obra perfecta, pues está plagada de pequeñas imperfecciones técnicas y de diseño empañando el conjunto, pero es sin duda alguna el juego más ambicioso del erizo desde los Adventure, y una sólida piedra angular para construir el futuro, habiendo resuelto muchos de los problemas históricos que ha venido arrastrando en las 3D. Y, como fan del personaje desde pequeño, no puede alegrarme más, habiendo tenido ilusión con un juego 3D suyo por primera vez en muchos años.

El punto de partida de Sonic Frontiers es muy simbólico de sus intenciones: un viaje a lo desconocido. Siguiendo la pista de las Chaos Emeralds, el erizo y sus amigos más fieles (Tails, Amy y Knuckles) terminan separados en unas misteriosas islas, vestigio aparente de una civilización perdida. Pronto, Sonic descubrirá que no solo sus aliados han quedado atrapados dentro del ciberespacio, sino que también estas islas albergan misteriosos peligros, criaturas mortíferas conocidas como Titanes, y una extraña niña que busca detenernos a toda costa, como si fuésemos una amenaza a un plan mayor que desconocemos. Así, el objetivo de Sonic será tratar de reunir las Chaos Emeralds en cada isla, para así detener a los Titanes y tratar de rescatar a sus amigos al tiempo que desvela los misterios de estas islas. ¿Qué papel tienen las esmeraldas en todo esto? ¿Qué es el ciberespacio? ¿Y la niña que controla a los Titanes? ¿Por qué se desvaneció la civilización perdida?

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Análisis: Neptunia x Senran Kagura Ninja Wars

La franquicia Neptunia ha recorrido un largo camino desde su origen en PS3. Múltiples han sido los spin-off que ha recibido, siendo la mayoría de ellos centrados en la acción. La máxima exponente en este sentido ha sido Tamsoft, responsable de la mayoría de ellos, como Neptunia U, Megatagmension Blanc, Cyberdimension Neptunia o el olvidable Neptunia Producing Perfection. Por otro lado, es también la desarrolladora principal de otra saga de acción japonesa protagonizada por chicas, como es Senran Kagura. Desde los originales de 3DS a los posteriores de PSVita, ha sido responsable de prácticamente todas las entregas de su saga. Dadas las similitudes entre ambas franquicias y la desarrolladora común, casi parecía obvio que en algún momento terminasen cruzándose, lo cual finalmente ocurrió gracias a la sintonía entre Idea Factory y Marvelous.

El estado actual de ambas franquicias, no obstante, no puede ser más diferente. Mientras Neptunia goza de buena salud y continuidad dentro de su naturaleza minoritaria y de bajo presupuesto (con un spin-off de Nepgear en camino), Senran Kagura está en una especie de limbo tras abandonar Marvelous su creador, Kenichiro Takaki. Senran Kagura Seven está paralizado indefinidamente, y lo último lanzado sobre ella es un mediocre spin-off fanservice de pinball, datando la última entrega principal de 2015, con un remake del original en 2018. Cuatro años después, vuelven a protagonizar un juego de acción, acompañadas esta vez por un casting de Neptunia que prácticamente aporta todo al conjunto. ¿Está el resultado a la altura, o es otro de los tantos spin-offs olvidables que tienen ambas franquicias?

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Análisis: Chocobo GP

Final Fantasy es una de las franquicias más conocidas y exitosas dentro de la industria y, como tal, ha recibido múltiples productos derivados de la saga principal. Allá por 1999, aún bajo el paraguas de Squaresoft, fue lanzado un simpático juego de conducción para la primera Playstation llamado Chocobo Racing. Emparentado directamente con los spin-off Chocobo Dungeon (que aún hoy han seguido saliendo), nos ponía en el papel de una serie de personajes procedentes de la franquicia Final Fantasy para disputar una serie de carreras en múltiples circuitos, siguiendo una historia de corte simpático narrada por Cid como hilo conductor. Aunque hubo un intento de darle un sucesor espiritual en Nintendo 3DS (que fue cancelado), han tenido que pasar más de veinte años hasta que dicho esfuerzo fructifique finalmente en forma de Chocobo GP, el juego que hoy nos ocupa, lanzado inicialmente en Nintendo Switch.

Mucho ha cambiado en el mercado desde el lanzamiento de Chocobo Racing, y particularmente los juegos de karts han recibido muchísimas opciones de calidad en los últimos años que han explorado no solo distintos modelos de jugabilidad, sino también de monetización. Desde el planteamiento más tradicional de desbloqueos y campañas de Mario Kart 8 y Team Sonic Racing, pasando por el modelo de pases de temporada de Crash Team Racing Nitro Fueled, o muchas alternativas en plataformas móviles que emplean el modelo free-to-play predatorio como eje de su experiencia. Chocobo GP se puede decir que, en cierta medida, bebe bastante de todos ellos. En algunos casos lo hace de manera muy acertada, como en lo referente a su manejo o dificultad, pero en otros (particularmente la monetización) toma malas decisiones suficientes como para generarle una mala fama que, en esta industria volátil donde una primera impresión agridulce puede matarte, puede ser decisiva.

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Análisis: The Ascent

La esfera de los videojuegos independientes ha venido creciendo considerablemente en los últimos años. Donde antes solo podías encontrar modestos proyectos de pequeña escala, ahora existen experiencias capaces de rivalizar con la industria AAA en ciertos aspectos, incluso superándoles en lo que debería ser más importante, como es el diseño de la experiencia jugable. Bien es cierto que hay una “trampa”, y es que muchos de estos juegos “indies” no lo son del todo (en el sentido de autosuficiencia en su desarrollo), ya que cuentan con distribuidoras, financiación externa y apoyos suficientes para que, en muchos casos, entren más bien en el terreno de los llamados AA, esos proyectos de escala más modesta, pero con muchas virtudes para ser considerados incluso por encima de los superventas anuales, cada vez más anclados creativamente en todo lo que no sea buscar nuevas estrategias de monetización. No obstante, a veces hay algunos juegos de este tipo que copian los peores vicios de los grandes.

El caso de The Ascent es de este estilo. Formado en 2018 por desarrolladores veteranos de obras como Far Cry 3, Wolfenstein o Bulletstorm, formado únicamente por 11 personas, contaron con una inversión inicial considerable, una Epic Grant otorgada a proyectos punteros con UE4, así como Curve Digital apoyando su márketing y distribución. Aunque por escala y por definición son un estudio independiente, han contado con unos medios que convierten su juego debut en una obra un escalón por encima de lo habitual en este medio. Anunciado en 2020 y tras una larga espera sin demasiadas noticias, finalmente terminó viendo la luz el pasado Julio en PC, Xbox One y Xbox Series X/S, siendo lanzado en Game Pass desde el primer día. El resultado final, tras completar prácticamente todas sus misiones principales y secundarias, arroja algunas sombras bastante claras. A veces, incluso incomprensibles para un estudio que no debería tener presión ni prisa para dar una buena impresión en su debut. Sin embargo, pese a ello, The Ascent también tiene muchas luces, unas que deberían mirar estudios mucho más grandes como referencia de cómo se debería diseñar un videojuego sin insultar a la inteligencia del jugador.

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Análisis: Raji – An Ancient Epic

Los servicios de suscripción de videojuegos tienen tantas ventajas como inconvenientes, pero, sin duda, uno de los grandes beneficios es poder descubrir sin riesgo obras que, de otro modo, probablemente habrían permanecido desconocidas a ojos de la mayoría de jugadores o con las que no queremos arriesgarnos por distintos motivos. En una industria tan competitiva y masificada, donde salen juegos a decenas cada semana y la maquinaria mediática salta al siguiente juego de moda rápidamente, tener un escaparate donde puedas mostrarte el mundo es muy importante. Ya se vio con éxitos como Rocket League o Fall Guys, que quizá sin PS Plus no habrían llegado a viralizarse tanto, o proyectos independientes como Descenders, para el cual Game Pass ha sido una bendición. Precisamente en este último servicio se ha lanzado recientemente la obra que nos ocupa hoy, Raji: An Ancient Epic. Una obra nacida del equipo independiente Running Head Games, con sede en la India, bebiendo directamente de la mitología hindú.

Lo cierto es que este no ha sido mi primer contacto con Raji, ya que, anteriormente, sus creadores publicaron una demo en el Demo Fest del pasado año. Lo que antes eran demostraciones exclusivas de ferias, ahora son puestas a disposición de los jugadores para darle mayor exposición a obras como esta. Si bien la demo no me resultó especialmente notable, había cierto potencial en varias áreas que, gracias a que Game Pass puso el juego de nuevo en mi punto de mira, pude finalmente disfrutar, cuando quizá esa primera impresión irregular habría hecho que no apostase por él de nuevo. Y lo cierto es que, en algunos puntos, particularmente a nivel artístico y de ambientación, Raji An Ancient Epic consigue brillar, mientras que, en otros, como el narrativo o el jugable, se podría haber pulido algo más la experiencia, dando por buenas las primeras impresiones que tuve en su momento. A continuación, veremos cómo se concreta cada uno de estos puntos.

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