Análisis: Crackdown 3

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No ha sido una generación nada fácil para Microsoft y su Xbox One. Rodeada de polémica desde prácticamente su anuncio, los cambios de liderazgo y estrategia han dado más titulares que el software lanzado para ella, perdiendo prácticamente la generación nada más empezar. Siendo conscientes de ello, se puso en marcha una reestructuración cuya definición comienza a atisbarse en el horizonte, en forma de nuevos estudios first y un cambio de enfoque a los servicios como Game Pass y dar libertad para escoger dónde jugar. Sin embargo, aunque esta es la cara amable y esperanzadora de la situación, también queda por el camino una oscura que, en algunos momentos, podía incluso hacer pensar que Microsoft tiraba la toalla con los videojuegos. El cierre de Lionhead y su Fable Legends o la dolorosa cancelación de Scalebound son probablemente los puntos más bajos en este sentido.

Y en medio de todo esto, tenemos a Crackdown 3, cuya historia ha sido probablemente tan accidentada como la de la plataforma para la que se anunció en el ya lejano E3 de 2014, casi 5 años atrás. Planteado como una suerte de punta de lanza de cómo el servicio de computación en nube podía impactar en los videojuegos, esta tercera entrega de la alocada serie de mundo abierto pretendía alcanzar un nuevo nivel en términos de destrucción de entornos, en un esfuerzo a tres bandas entre Sumo Digital, Cloudgine y Elbow Rocket, estando también los creadores de la segunda parte, Ruffian Games, en un papel secundario. Un cóctel de estudios muy dispares en una obra que se desarrollaba a piezas (campaña por un lado, y multijugador por otro) y que nunca terminaba de fructificar en ningún sentido. Feria tras feria, Crackdown 3 o no aparecía, o lo hacía sin apenas impacto, planeando sobre él la sombra de una posible cancelación constantemente, espoleada por los ejemplos antes vistos dentro de Microsoft.

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Análisis Marvel Spider-Man

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Si hay un personaje que me ha acompañado desde que tengo uso de razón, es sin duda Spider-Man. Cuando comencé a comprar el coleccionable rojo de Planeta hace ya la friolera de 16 años (si bien antes heredé de mi padre algunas grapas y tomos de Forum) he sido fiel seguidor de las aventuras del trepamuros. Dicha colección partió del Amazing Spider-Man 224 del 1982, y de ahí en adelante fui descubriendo toda la historia de este icónico personaje. Al coleccionable rojo se sumó el posterior azul, así como ediciones de tapa de las etapas originales de Lee y Ditko, Ultimate Spider-Man, la Biblioteca Marvel o grapas de John Romita. No obstante, sin duda fue “Spider-Man, el Hombre Araña”, los tomos azules de Forum (hoy en día representada por su heredera espiritual, Panini Comics España) que cubrían inicialmente la etapa de J.M. Straczynski, donde mi amor por el personaje alcanzó su cúspide. Merchandising, series de televisión, y, por supuesto, videojuegos, solo contribuyeron a mantener vivo mi interés a lo largo de los años.

Por otro lado, Insomniac Games es también una compañía que debe aparecer sí o sí cuando debo hacer un recorrido de mi vida de jugador. Spyro the Dragon fue prácticamente lo primero que vi en un televisor cuando me regalaron la Playstation 2 en las navidades del 2000, un poco antes de la irrupción de Spider-Man. Ratchet & Clank es fundamental para entender por qué la segunda sobremesa de Sony es el sistema al que más cariño guardo, y uno de los motivos fundamentales de que sea poseedor de Xbox One es el divertidísimo Sunset Overdrive. Es una compañía con una apuesta capital por la diversión y el buen humor en sus propuestas, así como su versatilidad, especialmente a día de hoy que simultanean el desarrollo de triples A con pequeños indies como Song in The Deep o desarrollos para realidad virtual.

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Análisis: Horizon Zero Dawn

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Salir de la zona de confort en cualquier contexto es una cuestión complicada. Es muy fácil cometer errores o sentir inseguridad ante lo que, en cualquier caso, es un ejercicio de valentía. Y cuando eres un estudio de envergadura dentro del organigrama de una empresa del tamaño de Sony, la presión se multiplica considerablemente. Guerrilla podía considerarse, en gran medida, un estudio de segunda fila dentro de la estructura first party de Playstation. Su historial consiste casi exclusivamente en la franquicia de disparos en primera persona Killzone, la cual fue ideada para competir directamente (sin demasiada fortuna) contra la saga Halo de su competidora Xbox. Sin ser ni mucho menos mala, lo cierto es que nunca pudo considerarse un puntal fundamental, siendo un actor secundario dentro de la cartera de exclusivas de la compañía nipona.

Tras ofrecer Killzone Shadow Fall a principios de la generación de PS4, Guerrilla estaba en una tesitura algo complicada, ya que su única franquicia estaba dando síntomas de agotamiento en un contexto donde, además, los FPS ya estaban empezando a dejar de ofrecer el brillo y dominio del que gozaron durante la generación pasada. Así, decidieron salir de su zona de confort, probablemente más tarde de lo que a ellos mismos les hubiese gustado por la siempre complicada espiral del desarrollo triple A, y probar suerte con un estilo de juego completamente distinto en el cual no tenían experiencia o antecedentes. Hay varias alternativas para afrontar esta situación, pero probablemente la más recomendable es tratar de aprender con humildad de aquellos que han realizado algo similar antes que tú.

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Análisis: Yakuza Kiwami

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La franquicia Yakuza recibió una nueva oportunidad en el mercado occidental cuando, tras su mal rendimiento comercial en la pasado generación, todo parecía apuntar que no volvería a asomar la cabeza por América y Europa. Ocurre una extraña contradicción en la industria actual, y es que las compañías de gran tamaño suelen ser las más conservadoras, y los riesgos suelen acometerlos pequeños emprendedores o compañías de menor tamaño que a veces se juegan su supervivencia en cada lanzamiento. Por fortuna, parece que en la presente generación la tendencia a tomar pequeños riesgos (quizá amparados por mayores colchones económicos gracias a otros lanzamientos) está permitiendo que franquicias dadas por desaparecidas o con imposibilidad salir aquí nos lleguen, aun cuando su demografía es realmente reducida, como es el caso de visual novels o franquicias anime de menor perfil.

Con Yakuza, Sega ha apostado por una estrategia con dos caras. Por un lado, tratando de abrir mercado a una audiencia nueva partiendo desde el inicio de la historia, para lo cual Yakuza 0 (el cual ya fue analizado anteriormente en este blog) es la entrega indicada (igualmente disfrutable por veteranos). No se puede obviar tampoco a aquellos que se han mantenido fieles desde el principio, y ellos van a recibir Yakuza 6: The Song of Life, para poder concluir la historia de Kiryu Kazuma, un personaje que les ha acompañado desde hace ya más de 10 años a través de múltiples juegos. Yakuza Kiwami viene para aportar algo a ambos grupos: los recién llegados podrán seguir inmediatamente donde Yakuza 0 les dejó, y los fieles de la franquicia podrán revisitar la Kamurocho del original en lo que es a todas luces un gran remake.

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Análisis: Yakuza 0

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Para cualquiera que esté medianamente informado respecto al mundo de los videojuegos, saber que no es un mercado que recompense siempre la calidad no va a pillarle por sorpresa. Son bastantes los ejemplos de compañías que no han triunfado realizando obras notables, o grandes sagas que nunca alcanzan el reconocimiento que teóricamente merecen hasta años después de su lanzamiento. Mientras, otros juegos de calidad o prácticas comerciales más cuestionables copan las listas de ventas año a año por su vocación de masas en enfoque y ejecución. Pocas son las esferas de la realidad que son justas, y los videojuegos no iban a ser menos. Bien es cierto que al fin y al cabo un hobby que depende eminentemente de la diversión es difícil cribar o decidir qué debería triunfar, pero no es menos cierto que el “si eres bueno, tendrás éxito” es algo que, como en todos los aspectos de la realidad, no está garantizado.

Yakuza es un ejemplo realmente bueno de este hecho, quizá de los que más de todos los juegos que llegan desde Japón, una mezcla de cómo la respuesta del mercado ante determinado perfil de juego y un mal enfoque de promoción pueden ser devastadores. Saga nacida en la vetusta Playstation 2, su primera entrega nos llegó en el año 2006, en un momento donde ya PS3 comenzaba a asomar la cabeza con sus primeros detalles, y en una época donde Grand Theft Auto ya comenzaba a ser uno de los referentes absolutos de cualquier catálogo. En aquel momento, los conceptos de la saga de Rockstar y este Yakuza fueron comparados al presentar ambos una ciudad explorable, quedando la obra de Sega con cierta etiqueta que hizo que muchos jugadores no se planteasen darle su apoyo. Tras no vender lo esperable a pesar de ser lanzado con una traducción (cuestionable) al castellano, los posteriores juegos de la franquicia comenzaron a llegarnos en inglés, lo cual ya le cierra automáticamente las puertas de un considerable perfil de compradores.

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Análisis: Gravity Rush 2

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Desde su lanzamiento original en el año 2012 para la portátil Playstation Vita, Gravity Rush se convirtió en uno de los desarrollos más originales que nacieron de las mentes de Japan Studio, uno de los desarrolladores first party de Sony. Ambientado en un universo con una estética muy particular, planteaba todo su diseño jugable en torno a la manipulación de la gravedad, aprovechando bastante bien las capacidades de la máquina. Sin embargo, por todos es sabido que PSVita no tuvo la mejor de las suertes en el mercado, y la más que necesaria secuela de la aventura de Kat no terminaba de ser anunciada, desapareciendo por completo los desarrollos exclusivos de una Sony totalmente volcada en PS4.

No fue entonces ninguna sorpresa el lanzamiento de la versión remasterizada de la aventura original para la sobremesa en el año 2016, incluyendo todos los contenidos adicionales lanzados en PSVita, adaptación del control al mando y su sensor de movimiento de un modo muy acertado, y un lavado de cara que potenció la ya de por sí original estética del videojuego. Todo ello, por supuesto, tenía como principal objetivo tanto refrescar los recuerdos de los que disfrutaron la aventura en su momento, como dar a conocer a la Reina de la Gravedad a nuevos compradores, preparando así el terreno para la esperada secuela, en esta ocasión totalmente exclusiva de PS4.

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Análisis: Sunset Overdrive

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Hablar de Insomniac Games ha sido sinónimo de hacerlo de Sony hasta hace relativamente poco tiempo. Como padres de sagas exclusivas de Playstation, como Spyro The Dragon, Ratchet & Clank (de plena actualidad estos días) o Resistance, han sido uno de los estudios “second party” más prolíficos de la familia de consolas nipona desde prácticamente su creación. Sin embargo, en la pasada generación Insomniac decidió empezar a volar sola, y con ello, asistimos al lanzamiento del primer videojuego de la compañía fuera de su ecosistema habitual, el fallido juego multi Fuse, inicialmente conocido como Overstrike.

Sin embargo, aún más sorprendente fue el anuncio de este Sunset Overdrive exclusivo para Xbox One, convirtiéndose así en la primera producción exclusiva del estudio para un sistema no-Playstation. Alejándose de la mayor seriedad de la saga Resistance y bebiendo en parte de algunas de las ideas de Fuse y la saga Ratchet & Clank, la consola de Microsoft recibió en 2014 este particular sandbox, el cual me atrevería a decir que es único en su especie en un momento temporal donde los juegos de este género proliferan y, salvo excepciones puntuales, suelen optar por una extensa duración a expensas de la calidad y variedad de su cuantioso contenido, siendo las últimas propuestas de Ubisoft el ejemplo perfecto de esto.

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