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Análisis: Yakuza 0

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Para cualquiera que esté medianamente informado respecto al mundo de los videojuegos, saber que no es un mercado que recompense siempre la calidad no va a pillarle por sorpresa. Son bastantes los ejemplos de compañías que no han triunfado realizando obras notables, o grandes sagas que nunca alcanzan el reconocimiento que teóricamente merecen hasta años después de su lanzamiento. Mientras, otros juegos de calidad o prácticas comerciales más cuestionables copan las listas de ventas año a año por su vocación de masas en enfoque y ejecución. Pocas son las esferas de la realidad que son justas, y los videojuegos no iban a ser menos. Bien es cierto que al fin y al cabo un hobby que depende eminentemente de la diversión es difícil cribar o decidir qué debería triunfar, pero no es menos cierto que el “si eres bueno, tendrás éxito” es algo que, como en todos los aspectos de la realidad, no está garantizado.

Yakuza es un ejemplo realmente bueno de este hecho, quizá de los que más de todos los juegos que llegan desde Japón, una mezcla de cómo la respuesta del mercado ante determinado perfil de juego y un mal enfoque de promoción pueden ser devastadores. Saga nacida en la vetusta Playstation 2, su primera entrega nos llegó en el año 2006, en un momento donde ya PS3 comenzaba a asomar la cabeza con sus primeros detalles, y en una época donde Grand Theft Auto ya comenzaba a ser uno de los referentes absolutos de cualquier catálogo. En aquel momento, los conceptos de la saga de Rockstar y este Yakuza fueron comparados al presentar ambos una ciudad explorable, quedando la obra de Sega con cierta etiqueta que hizo que muchos jugadores no se planteasen darle su apoyo. Tras no vender lo esperable a pesar de ser lanzado con una traducción (cuestionable) al castellano, los posteriores juegos de la franquicia comenzaron a llegarnos en inglés, lo cual ya le cierra automáticamente las puertas de un considerable perfil de compradores.

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Análisis: Gravity Rush 2

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Desde su lanzamiento original en el año 2012 para la portátil Playstation Vita, Gravity Rush se convirtió en uno de los desarrollos más originales que nacieron de las mentes de Japan Studio, uno de los desarrolladores first party de Sony. Ambientado en un universo con una estética muy particular, planteaba todo su diseño jugable en torno a la manipulación de la gravedad, aprovechando bastante bien las capacidades de la máquina. Sin embargo, por todos es sabido que PSVita no tuvo la mejor de las suertes en el mercado, y la más que necesaria secuela de la aventura de Kat no terminaba de ser anunciada, desapareciendo por completo los desarrollos exclusivos de una Sony totalmente volcada en PS4.

No fue entonces ninguna sorpresa el lanzamiento de la versión remasterizada de la aventura original para la sobremesa en el año 2016, incluyendo todos los contenidos adicionales lanzados en PSVita, adaptación del control al mando y su sensor de movimiento de un modo muy acertado, y un lavado de cara que potenció la ya de por sí original estética del videojuego. Todo ello, por supuesto, tenía como principal objetivo tanto refrescar los recuerdos de los que disfrutaron la aventura en su momento, como dar a conocer a la Reina de la Gravedad a nuevos compradores, preparando así el terreno para la esperada secuela, en esta ocasión totalmente exclusiva de PS4.

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Análisis: Sunset Overdrive

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Hablar de Insomniac Games ha sido sinónimo de hacerlo de Sony hasta hace relativamente poco tiempo. Como padres de sagas exclusivas de Playstation, como Spyro The Dragon, Ratchet & Clank (de plena actualidad estos días) o Resistance, han sido uno de los estudios “second party” más prolíficos de la familia de consolas nipona desde prácticamente su creación. Sin embargo, en la pasada generación Insomniac decidió empezar a volar sola, y con ello, asistimos al lanzamiento del primer videojuego de la compañía fuera de su ecosistema habitual, el fallido juego multi Fuse, inicialmente conocido como Overstrike.

Sin embargo, aún más sorprendente fue el anuncio de este Sunset Overdrive exclusivo para Xbox One, convirtiéndose así en la primera producción exclusiva del estudio para un sistema no-Playstation. Alejándose de la mayor seriedad de la saga Resistance y bebiendo en parte de algunas de las ideas de Fuse y la saga Ratchet & Clank, la consola de Microsoft recibió en 2014 este particular sandbox, el cual me atrevería a decir que es único en su especie en un momento temporal donde los juegos de este género proliferan y, salvo excepciones puntuales, suelen optar por una extensa duración a expensas de la calidad y variedad de su cuantioso contenido, siendo las últimas propuestas de Ubisoft el ejemplo perfecto de esto.

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Análisis: Gravity Rush

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(Este texto es una versión corregida y ampliada del original, publicado en 2012)

No creo que sea indiferente para nadie la situación que atraviesa ahora mismo Playstation Vita. Y esta frase, que ya era válida en 2012, momento de la publicación original del artículo, lo es también hoy, en pleno año 2016. Aunque aún es un actor a considerar en el mercado japonés, en el resto del mundo sus ventas son testimoniales, y ha perdido claramente la guerra de portátiles frente a su más directa competidora, Nintendo 3DS. Muchos son los motivos que se podrían buscar, pero el primero se puede encontrar en su catálogo. Le faltan propuestas realmente diferenciadoras, que ya tuvo PSP, que te hagan sentir que el sistema no es una extensión de PS3 o PS4, sino algo con valor individual, lo cual ha tenido que venir por parte de compañías como NISA o Bandai Namco, en lugar de Sony, la madre del sistema.

Sin embargo, hubo un tiempo que sí trataron de llenar ese hueco que faltaba a Vita y que apenas completaban (y completan) los juegos descargables con buenas intenciones pero insuficiente fuelle, o los nichos japoneses de escaso recorrido comercial. Así, nos encontramos a Gravity Rush, el primer juego que se pudo considerar realmente rompedor y original en la portátil HD de Sony. Un juego que utiliza el concepto de la gravedad para construir a su alrededor una jugabilidad bastante distinta a todo lo que se ve habitualmente. No hay otro juego como la aventura de Kat, y ese ya es un gran logro para Japan Studio.

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