Análisis: Neptunia x Senran Kagura Ninja Wars


La franquicia Neptunia ha recorrido un largo camino desde su origen en PS3. Múltiples han sido los spin-off que ha recibido, siendo la mayoría de ellos centrados en la acción. La máxima exponente en este sentido ha sido Tamsoft, responsable de la mayoría de ellos, como Neptunia U, Megatagmension Blanc, Cyberdimension Neptunia o el olvidable Neptunia Producing Perfection. Por otro lado, es también la desarrolladora principal de otra saga de acción japonesa protagonizada por chicas, como es Senran Kagura. Desde los originales de 3DS a los posteriores de PSVita, ha sido responsable de prácticamente todas las entregas de su saga. Dadas las similitudes entre ambas franquicias y la desarrolladora común, casi parecía obvio que en algún momento terminasen cruzándose, lo cual finalmente ocurrió gracias a la sintonía entre Idea Factory y Marvelous.

El estado actual de ambas franquicias, no obstante, no puede ser más diferente. Mientras Neptunia goza de buena salud y continuidad dentro de su naturaleza minoritaria y de bajo presupuesto (con un spin-off de Nepgear en camino), Senran Kagura está en una especie de limbo tras abandonar Marvelous su creador, Kenichiro Takaki. Senran Kagura Seven está paralizado indefinidamente, y lo último lanzado sobre ella es un mediocre spin-off fanservice de pinball, datando la última entrega principal de 2015, con un remake del original en 2018. Cuatro años después, vuelven a protagonizar un juego de acción, acompañadas esta vez por un casting de Neptunia que prácticamente aporta todo al conjunto. ¿Está el resultado a la altura, o es otro de los tantos spin-offs olvidables que tienen ambas franquicias?

Una epopeya ninja olvidable

En este sentido, lo más irrelevante y pobre del conjunto es sin duda la historia. Parte de una premisa relativamente sencilla, como es un universo/dimensión alternativa a los Neptunia principales, donde las cuatro diosas son maestras ninja de la nación de Hearland. Están en conflicto continuado con una nación vecina, Marveland, que manda continuamente a sus mejores efectivos, las protagonistas de Senran Kagura, a destruir el “share crystal” de la nación rival y alcanzar la supremacía mundial. Sin embargo, esta competición sin fin se ve abruptamente paralizada por un evento inesperado: una enorme nave nodriza aparece en el horizonte, y con ella, la amenaza de la Steeme Legion, capitaneada por Yoh Gamer y Tetsuko. Su objetivo es alcanzar la dominación mundial a toda costa, y las naciones rivales se verán obligadas a colaborar para impedirlo, existiendo otras amenazas de fondo que también habrá que combatir…

Con ello, iremos viendo una serie de capítulos donde se va desarrollando una historia marcadamente tópica y predecible hasta para los estándares de Neptunia. Los personajes, algunos de ellos procedentes de entregas anteriores, actúan en base a personalidades unidimensionales, las chicas de ambas franquicias apenas son explotadas superficialmente, y los nuevos personajes, aunque tienen algunos puntos interesantes en sus motivaciones, apenas tienen margen para desarrollarse. Incluso Nep está diluida en esta entrega, con apenas un par de bromas reseñables y demasiado volcada en las partes más irritantes de su personalidad (tratándola más como un bufón que como alguien ingenioso). Las ninjas de Senran Kagura no salen mucho mejor paradas, siendo prácticamente actrices secundarias de una función olvidable, que, al menos, es bastante breve y no estorba demasiado en las virtudes más interesantes del producto, como es lo jugable. Aunque Neptunia y Senran Kagura no han sido nunca obras maestras de la narrativa, ambas franquicias tienen mucho más material que explotar, han sabido jugar con el tono de manera adecuada en sus juegos principales (y algunos spin-offs), y han enriquecido sus personajes durante años de entregas como para llegar a esta abrupta regresión repentina. Pese a ser una ligera decepción, se compensa bastante por otros lados, como veremos.

Una jugabilidad prometedora necesitada de mayores retos

Donde el conjunto consigue mucho mayor lustre es sin duda alguna en lo referente a la jugabilidad, demostrando cómo Tamsoft ha ido mejorando como desarrolladora de acción con los años. Tomando de referencia la sencillez de sus spin-off de Neptunia, los mezcla acertadamente con las mayores capaz de profundidad y variedad de los Senran Kagura, creando un sistema de combate ágil, divertido y dinámico, que, pese a tener capas de profundidad a explotar, carece de suficiente contenido desafiante para ello. En esencia, exploraremos una serie de mazmorras semi-lineales donde tendremos que recoger objetos, vencer enemigos, y enfrentarnos a una serie de jefes. Estas mazmorras no son ninguna maravilla del diseño ni tienen presupuesto para serlo, pero se explotan de manera inteligente sus limitaciones para guiar al jugador por recorridos variados dentro de ellas, mitigando (que no eliminando) la repetición. Tenemos básicamente cuatro moldes de bioma (bosque, aldea, montaña y nave) que reciben variaciones menores para no hacerse tan repetitivas.

En ellas, tendremos que elegir dos personajes para llevar a cabo la exploración, pudiendo alternar entre ellos en cualquier momento. Tendremos a nuestra disposición diez personajes jugables, siendo cuatro de ellos procedentes de Neptunia (Neptune, Noire, Vert y Blanc), cuatro de Senran Kagura (Asuka, Yumi, Homura y Miyabi) y dos originales del juego (Yuuki y Goh). Todas ellas se pueden dividir esencialmente en dos arquetipos: personajes más rápidos y ofensivos (como Asuka y Noire), y otros algo más pausados y defensivos (como Blanc y Yumi). No obstante, las diferencias entre ellas son nimias. Todas comparten un esquema de control: cuadrado para un combo sencillo, triángulo para lanzar kunais o shurikens, círculo para guardia, y equis para salto (que no sirve para prácticamente nada en el juego). Tenemos también la posibilidad de utilizar hasta cuatro habilidades especiales (pulsando L1 y luego un botón de acción) que consumen SP (recargable con el tiempo y atacando).

Estas habilidades siguen un sistema interesante de “cadenas”, de tal modo que al lanzar una iniciamos un contador de cadena (Ninja Art Trigger). Si utilizamos después una habilidad que tiene un efecto en ese momento de la cadena (hasta 4 ataques), añadiremos pasivas como estados alterados o modificaciones de estadísticas, dándole cierta variedad al conjunto y permitiendo experimentar con builds. Por otro lado, con R1 y un botón de acción activamos un modo denominado “Fuurinkazan Drive”. Esencialmente, supone la activación de una serie de beneficios pasivos temporales (como regeneración de salud, un modo berserker que aumenta el ataque a expensas de la defensa, regeneración de SP, o defensa mejorada) que pueden facilitar determinados encuentros especialmente los jefes o misiones donde se nos impide utilizar ciertas habilidades. Además, conforme hacemos y recibimos daño, se va llenando un medidor que, al completarse, permite activar una habilidad llamada “Shinobi Extreme”, que es un ataque muy poderoso que puede eliminar a muchos oponentes al tiempo o reducir bastante la salud de un jefe. La diferenciación entre personajes viene del tipo de artes que aprenden, ya que algunos están más especializados en ataques de área y otros tienen otros más lentos y contundentes, pero dañinos contra objetivos individuales. Considerando que todas las chicas van ganando experiencia conforme avanzamos, resulta interesante experimentar hasta encontrar a nuestras dos mains con las que más cómodos estemos.

Francamente, el combate se me hizo bastante divertido pese a su simpleza. Una vez configuras las habilidades a tu gusto, resulta muy entretenido ir limpiando los mapas sintiéndose muy poderoso. El problema de ello es que la dificultad es tan baja que prácticamente no se pueden explotar variables de este sistema que le dotan de profundidad. ¿El sistema de Ninja Art Trigger? Prácticamente no tienes ni que explotarlo porque “spamear” habilidades es más efectivo. ¿La posibilidad de añadir estados alterados con tus shurikens y kunais? Prácticamente no compensa usarlos porque son limitados y hacen menos daño que tus combos masivos. Esto no se limita únicamente al combate, sino que también afecta a otros sistemas secundarios, como es el tablero de gemas o los objetos equipables. Hay también otro sistema de mejora temporal de estadísticas a través de un minijuego fanservice, denominado Peaches & Cream Meditation, donde, usando el sensor de movimiento del Dualshock 4, debemos mantener a la chica encima de un melocotón de peluche. Si lo logramos, obtenemos un bonus de estadísticas que dura hasta tres misiones. El minijuego es ultra simple, pero, por fortuna, se puede saltar con tickets, y su impacto es irrelevante por la nula dificultad.

Conforme avanzamos en la aventura, iremos desbloqueando también una serie de casillas en un tablero donde podemos engastar una serie de gemas de diferentes tipos. Tenemos algunas que aumentan el daño causado, otras que reducen el daño sufrido, así como otras que aumentan la salud, la ratio de regeneración de SP, la ganancia de EXP o dinero, así como el daño que realizan las Ninja Arts o las armas arrojadizas. Dependiendo del tipo de personaje y como lo orientemos, puede convenir más unas gemas u otras. Por ejemplo, Noire es un personaje muy ofensivo con artes rápidas, por lo que conviene centrarse en potenciar su daño lo más posible. Por otro lado, Blanc o Yumi son personajes tipo tanque, con ataques más centrados en alejar amenazas y con mucha defensa. En este caso, conviene centrarse en subir su resistencia, salud y regeneración de la misma conforme atacamos. Este tablero puede complementarse con equiparnos dos talismanes que modifican estadísticas según si nuestra salud o SP están altos o bajos, reducen el coste de las artes, o incluso nos reviven si morimos. Así, un ejemplo práctico de su uso está en mi Noire, que tenía una build centrada en potenciar su daño de combo y artes, con accesorios que reducían el coste de las mismas y aumentaban el daño con la salud al máximo (ya que nunca bajaba por la regeneración y su alto output ofensivo). Con Yumi, por ejemplo, me centré en subir su salud y regeneración para que aguantase muchos golpes, interesante para los combates con jefes.

Aunque el sistema es más profundo de lo que parece, el juego lo desaprovecha por completo con una especie de sistema de escalado que hace que, si vas al nivel o por encima, los enemigos (que se repiten más que el ajo, con apenas 7-8 tipos distintos con distintos recolors) apenas hacen daño y aguantan un suspiro. Ni siquiera tienes que pararte a farmear, ya que simplemente haciendo las misiones principales y secundarias que van saliendo vas siempre en el nivel recomendado o por encima, haciendo que todo posible trabajo en las builds no se refleje en la partida, pudiendo aporrear cuadrado sin pensar, con artes ocasionales para acelerar el proceso, y te pasas casi todo, jefes incluidos. La honrosa excepción está en algunas de las últimas misiones secundarias, un par de jefes de la historia, y el modo Yomi Training, que, a mi juicio, es el mejor contenido que tiene el juego y un ejemplo de lo que podría haber sido si hubiesen apostado por dotarle de más extensión y ambición.

Principalmente, el Yomi Training plantea una serie de nueve retos, cada uno de ellos (salvo el último) compuesto por tres misiones enlazadas, que hay que hacer seguidas, sin poder guardar ni recuperarse respecto a la anterior, y si mueres, comienzas de cero. Dependiendo del reto, te impone ciertas limitaciones, como no poder usar objetos (curativos o potenciadores de estadísticas, básicamente), bloquear alguna de las características del combate (Ninja Arts, Shinobi Extreme o Fuurinkazan Drive), causar estados alterados como veneno o poner una multitud de enemigos invencibles en las misiones que hay que esquivar. Si bien son retos con una dificultad superior a la media del juego y que obligan a adoptar estrategias originales, explotar mejor las gemas y talismanes y, en esencia, pensar un poco, tristemente se vuelven muy fáciles si subes suficiente tu nivel (lo cual es inevitable conforme avanzas, ya que acabas la historia en torno al 45-50 y estas misiones parten de ese nivel). No obstante, varias de ellas tienen picos de dificultad muy respetables que obligan a mirar un poco el sistema, saber usar bien tu personaje y llevar buen equipo. Esto me hace pensar qué habría podido ser este juego si hubiese apostado por plantear algo así a lo largo de todas sus secundarias (muy sencillas y repetitivas) o en la propia historia (con dificultad casi inexistente). Los Senran Kagura se han caracterizado siempre por ello, así que el molde estaba ahí para poder extenderlo, quedando al final esta propuesta en un sistema muy prometedor pero muy poco explotado.

Este ninja promete, pero necesita más entrenamiento

Neptunia x Senran Kagura Ninja Wars es un juego francamente corto, que se puede superar en apenas unas 6 horas en su historia principal, necesitando en mi caso 14 para conseguir el trofeo de platino, que exige superar todas sus secundarias, todo el Yomi Training y conseguir todos los cofres de las mazmorras. Uno muy asequible, siendo apenas el único escollo un postgame que, como ya he mencionado, no se hace muy cuesta arriba llevando buen nivel y un mínimo de habilidad. No tienes casi que utilizar sistemas como el minijuego, el tablero de gemas o el equipamiento, ni prácticamente tocar la tienda. Sintetizar gemas de más nivel (que tiene su complejidad y podría alargar su duración) apenas es necesario dado que no hay contenido que lo explote, ni siquiera el Yomi Training.

Considerando que este análisis se focaliza en la versión de PS4, cabe decir que el port que recibieron Switch y Steam posteriormente añadió una dificultad difícil, que no está presente en PS4. Es posible que esto ayude a mitigar un poco este problema que menciono y ayude a explotar un poco mejor el sistema de juego, que, pese a todo, es bastante prometedor en lo que respecta a diseñar builds focalizadas en distintos aspectos (lanzamiento de armas, regeneración de salud, spam de ninja arts…) que dotan de mayor entretenimiento y variedad al conjunto. Sin embargo, tal y como está, tristemente se queda a medio camino, dejando la promesa de una mayor profundidad que podemos encontrar en otros juegos de Senran Kagura o en Cyberdimension Neptunia, también a cargo de Tamsoft.

En definitiva, Neptunia x Senran Kagura Ninja Wars es un juego divertido, con muchos puntos positivos en lo referente a su diseño jugable, pero que se ve lastrado por una dificultad irrisoria, una historia bastante tópica y sosa que parece hecha en piloto automático, una pobre caracterización de sus carismáticos personajes, y una duración marcadamente reducida para lo habitual en los spinoffs de ambas franquicias. Considerando todo esto, posiblemente solo sea recomendable a los fans de Neptunia y Senran Kagura, particularmente para los segundos por su similitud jugable, pero también para los primeros por el planteamiento general de la historia, personajes, localizaciones y enemigos. Aunque no va a pasar a la historia como referente de nada, tener un juego corto, directo, accesible y divertido no es algo desdeñable en el momento actual de la industria, donde todo extiende su duración innecesariamente. Si te gusta el anime, el fanservice, Neptunia y Senran Kagura, así como los juegos de acción, pasarás un buen rato si asumes sus limitaciones de dificultad, presupuesto y repetitividad.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Anuncio publicitario

Un comentario sobre “Análisis: Neptunia x Senran Kagura Ninja Wars

  1. La verdad es que curiosidad tenía por el título, más por la parte de Senran Kagura, pues aparte de que tengo la saga pendiente, esta obra bebe mucho más de esos juegos que de los Neptunia. Por lo demás me ha quedado muy clara por donde va la linde con el título, la trama no me importa en exceso, pero como me importa más el gameplay, gracias a este análisis, sé que probablemente tenga que jugarlo en Switch para subirle la dificultad, porque aunque no quiero algo extremo, tampoco me apetece que el juego sea un paseo y no explote bien los sistemas, cosa que me pasó con Trials of Mana en su momento y que ha hecho que me replantee rejugarlo en dificultades superiores.

    Por lo demás excelente review, un saludo 😀

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s