Análisis: The Medium


Aunque no lo parezca por el inexistente stock de las consolas, hace ya unos meses que comenzó la nueva generación. Playstation 5 y Xbox Series X/S llegaron al mercado en noviembre, y se suele esperar que nuevas máquinas vengan acompañadas de exclusivas que sirvan de carta de presentación al sistema. Aunque en el caso de la máquina de Sony fue así, con Astro´s Playroom o Demon´s Souls (así como otros compartidos con PS4 como Miles Morales y Sackboy) mostrando las bondades del Dualsense y la potencia, en el caso de Xbox se optó por una vía diferente. No hubo ningún juego insignia de Microsoft para Series S/X de lanzamiento tras el retraso de Halo Infinite, pudiendo jugar, eso sí, a todo el catálogo disponible en Xbox One (y, en gran medida, en PC). Si bien la aproximación de Microsoft ha cambiado de vender consolas a servicios y optimizaron una serie de juegos a la nueva generación con excelentes resultados, lo cierto es que el poseedor de Xbox One no tenía muchos motivos para dar el salto más allá del mayor rendimiento de obras ya existentes.

Han tenido que pasar unos meses para que las nuevas máquinas de Microsoft reciban, ahora sí, su primer exclusivo real en consolas, que no se encuentre también disponible en la anterior generación. Hablamos de The Medium, la nueva obra de Bloober Team, creadores de aventuras de terror como los Layers of Fear, Blair Witch y Observer. Prometían aquí su juego más ambicioso hasta el momento, con la original mecánica de renderizar dos mundos al mismo tiempo para controlar a versiones paralelas de la protagonista. Un desafío técnico para el cual sólo máquinas más potentes como Xbox Series X/S estarían preparadas. Su lanzamiento exclusivo en consolas para Xbox y llegar a GamePass desde el primer día mantenía cierta expectación a su alrededor. ¿Ha estado a la altura la aventura de Marianne, o le ha pasado factura su ambición? Y, por otro lado, ¿consigue Xbox Series S, la pequeña de la familia, demostrar que sus 4 teraflops son suficientes para los juegos venideros? Vamos a verlo.

Todo comienza con una niña muerta

Esta frase sirve como introducción de impacto para The Medium, una historia, ante todo, muy personal, centrada en la figura de su protagonista Marianne. Huérfana y perdida, fue adoptada por Jack, el dueño de una funeraria en Polonia. Desde muy pequeña, la joven se dio cuenta de que no era como los demás: era capaz de ver una realidad distinta a la nuestra, el mundo de los espíritus. Existiendo en ambos lugares al mismo tiempo, vivió acompañada por almas perdidas toda su existencia, ayudándoles a pasar a la otra vida al tiempo que todo ello la alejaba del mundo real, haciéndola reservada y atormentada por lo sorpresivo de sus contactos paranormales. Todo parece complicarse aún más para ella al fallecer su padre adoptivo y verse encargada de prepararlo para el descanso eterno. Sin embargo, cuando todo parece atado, recibe una misteriosa llamada. Es de un hombre, Thomas, que dice conocerla…incluyendo la frase que la marcó.

Así, Marianne decide abandonar todo y viajar al misterioso Hotel Niwa, una vieja reliquia del pasado comunista de Polonia, abandonado y rodeado de siniestras habladurías de una masacre desde hace años. Una vez allí, pronto descubrirá que lo paranormal prolifera entre las derrumbadas paredes del resort, debiendo emplear sus capacidades paranormales para abrirse paso por el lugar. ¿Quién es Thomas y de qué la conoce? ¿Ocurrió realmente la masacre rumoreada? ¿Qué buscan los distintos espíritus que pueblan Niwa? ¿Cuál es la verdadera historia del lugar? Todo ello se verá paulatinamente respondido, cambiando la perspectiva de Marianne a muchos niveles…incluso llegando a encontrar respuestas que creía olvidadas.

En general, The Medium es uno de esos juegos que prestan una especial atención a la historia por encima de la jugabilidad. Tendremos momentos puntuales con cinemáticas no demasiado inmersivas, pero la mayor parte de la narrativa se desarrolla a través de diversos objetos desperdigados por el hotel y sus alrededores. Cartas que nos revelan el pasado de los habitantes, objetos que conservan ecos de recuerdos y sensaciones, postales que nunca fueron enviadas a su destino…conforme andemos por el lugar, iremos topándonos con la mayoría de estas piezas argumentales, la mayoría de ellas imposibles de perder, si bien otras nos exigen en momentos puntuales desviarnos ligeramente del camino para hallarlos. No es demasiado difícil perder coleccionables si eres exhaustivo, siendo posible encontrarlos prácticamente todos en una sola partida sin necesidad alguna de guías.

Cabe mencionar que la obra de Bloober no se anda con medias tintas, exponiendo al jugador a situaciones emocionalmente incómodas, tratando temas complejos con seriedad y respeto, pero sin endulzarlos. Los distintos espíritus que iremos encontrando tienen diversas historias que van cobrando poco a poco sentido conforme avanzamos, creando personajes bastante bien construidos, aunque no todos son aprovechados a la misma escala ni tienen la misma importancia. Ante todo, es la historia de Marianne, pero también la de un hotel Niwa que, bajo mi punto de vista, consigue generar bastante interés a partir del suspense, esconder detalles y revelar sus cartas poco a poco, dando margen al jugador para ir armando las piezas del puzzle pero sin ser críptico. Difícilmente quedarán cabos sueltos o incoherencias al finalizar la obra, pero, bajo mi punto de vista, da la sensación de que en algún punto del desarrollo se decidió acelerar narrativamente el tramo final, renunciando a la pausa y a la paulatina elaboración narrativa para soltar atropelladamente todos los detalles restantes en una hora final que, a mi juicio, podría haber sido algo más ambicioso.

Hay también pequeñas cuestiones que parece que pueden dar pie a algún hilo narrativo interesante que terminan dejándose de lado, como cuestiones que enlazan el presente del hotel con el pasado comunista de Polonia o ciertos personajes del hotel, así como una cierta “trampa” a la hora de dejar en la ambigüedad las reglas del mundo espiritual, lo que permite al juego sacar nuevos poderes y posibilidades a conveniencia de su narrativa cuando los necesita. Retazos de tramas prometedoras que terminan quedando un poco de lado en favor de Marianne y su historia personal. Esto no sería problema si hubiese quedado todo redondeado, y en cierto modo una segunda vuelta a la historia muestra muchos matices interesantes que ayudan a reforzarlo un poco, pero ese cierto atropello argumental de su último tramo termina dejando un poso algo agridulce a lo que, en materia de historia, tiene no obstante pocas pegas y probablemente protege al juego del resto de sus carencias. Porque hay muchas.

Retazos de videojuego en una historia interactiva

El que haya leído otros análisis míos, sabrá que no me molestan especialmente los juegos que renuncian a complicar excesivamente sus mecánicas en favor de enriquecer su historia y narrativa. Aunque es posible no descartar una para lograr la otra (ahí quedan Persona 5 o la saga Yakuza para atestiguarlo, o visual novels con puzles elaborados como Zero Escape), en muchos otros juegos se inclina la balanza en una dirección. The Medium lo entrega todo a la historia, concentrando su elaboración en crear personajes verosímiles, una ambientación sobrenatural muy personal o un ritmo narrativo que mantenga el misterio, el interés y la tensión, no sin pequeñas inconsistencias como ya vimos. Sin embargo, todo ello ocurre a expensas del apartado jugable y, en cierta medida, el técnico, como veremos poco después.

En general, la experiencia de The Medium consiste básicamente en recorrer escenarios la mayor parte del tiempo muy encorsetados y lineales, recogiendo en ellos los distintos coleccionables (la mayoría a la vista, algunos obligando a pequeños desvíos) resolviendo pequeños puzles que, la verdad, apenas creo que sean dignos de recibir ese nombre. Mencionaba en el análisis de The Pathless que era muy difícil quedarse atascado y resultaba bastante obvio saber la respuesta de los rompecabezas. Pues The Medium hace ver a The Pathless como un juego de puzles complejo. La mayoría de acertijos creados por Bloober Team son muy obvios, condicionado por la escasez de mecánicas jugables, y generalmente terminan siendo más acciones secuenciales porque no hay mapeado u objetos que permitan un mínimo margen de atascarse. Apenas hay un par de contadísimas excepciones donde un puzle tiene atisbos de elaboración, y cuando ocurren, son más satisfactorios. Tristemente, serán momentos muy puntuales de una experiencia en la que avanzaremos sin prácticamente oposición.

Los puzles siguen el esquema más clásico de las aventuras gráficas de recoger objetos, combinarlos y/o usarlos en algún lugar (por ejemplo, encuentras tres pedazos de partitura, los sitúas en un piano y abres un camino, utilizar una nota de referencia para saber cómo ordenar unos objetos…). La Marianne real no cuenta con muchas herramientas más allá de una percepción que revela pistas ocultas, pero la espiritual es capaz de crear barreras para protegerse de amenazas o soltar energía para sobrecargar generadores (por poner dos ejemplos recurrentes). La mayor parte de veces iremos saltando de una a otra para ir abriéndonos camino, y me gustaría incidir especialmente en esta frase, porque pronto se puede ver una de las grandes debilidades de The Medium: desaprovechar lo que lo hace más original. Muchos juegos tienen puzles más elaborados, realizan una experiencia de exploración lineal más trabajada, e incluso hay muchos ejemplos a la altura a nivel narrativo. ¿Qué tiene por tanto la obra de Bloober Team más allá de su historia para distinguirse?

La respuesta es contar con las dos realidades simultáneas (mundo real y espiritual). Desgraciadamente, al final se siente más una virguería técnica que algo marcadamente aprovechado a nivel jugable. Cuando el juego decide mostrar ambos mundos a la vez, controlaremos a ambas Marianne al tiempo, siendo una versión del escenario el hotel tal cual, y en otro una versión distorsionada y terrorífica del mismo. No obstante, ambos tienen el mismo diseño y recorrido, con momentos puntuales donde, eso sí, aparecen barreras espirituales que obligan a abandonar el cuerpo físico y concentrar toda la acción en la otra realidad. El problema de esto es que la jugabilidad siempre ocurre en una de las dos (habitualmente el mundo real), siendo la otra más un adorno puntual para romper un obstáculo. Cabe pensar entonces qué sentido tenía renderizar dos mundos a la vez si no se utilizan al mismo tiempo en los puzles o el desarrollo jugable o narrativo de prácticamente modo alguno. De hecho, cuando más aprovecha el juego las dos realidades es, irónicamente, cuando solo vemos una al mismo tiempo, construyendo muchos puzles en torno a la alternancia en vez de en la dualidad.

Hay momentos puntuales donde también tendremos que huir de amenazas que nos persiguen, y aquí realmente tampoco es que haya mucho que destacar, puesto que un juego pausado y lento introduce un momento de velocidad para el que se nota que el motor no está especialmente preparado, creando situaciones de cierta torpeza al movernos. Hay también momentos de sigilo, donde hay que esconderse y mantener la respiración para no ser vistos. Lo interesante de esto es que la amenaza es invisible, debiendo guiarnos por nuestra percepción extrasensorial. Sin embargo, como todo lo jugable en The Medium, no pasa de mera anécdota puntual. Aunque a su favor se puede decir que tiene variedad de planteamientos, se queda en la superficie en todos ellos y es superado en todas las facetas jugables. Si alguien no tiene mucho dominio de juegos de puzles o sigilo puede tener aquí una puerta de entrada amigable, pero siempre vas a encontrar ejemplos incluso dentro del propio género de terror donde se hizo lo que propone The Medium mejor.

El auténtico survival horror: el apartado técnico

Bloober Team es un equipo muy conocido por tener dificultades a la hora de optimizar sus juegos, y esto aun considerando que suelen ser obras catalogadas dentro de lo que sería un “doble A”. Con The Medium plantean el desafío técnico de renderizar dos mundos diferentes al mismo tiempo, lo cual es bastante loable y no muy habitual. El problema, además de lo desaprovechado que está, es que añade dificultades técnicas que han impactado a todos los sistemas donde salió el juego. La resolución general suele caer un poco en los momentos duales, pero no es el único problema del juego en esta faceta. Stuttering puntual (mucho más notorio en cinemáticas), popping de texturas continuo, o caídas de framerate notorias en momentos concretos del juego sin mucho sentido son algunas de las cosas que es esperable encontrar en The Medium. Teóricamente ya había sido parcheado cuando lo jugué, por lo que parece que no es sencillo optimizar globalmente la obra. No obstante, no tuve ni un solo bug en toda la aventura, funcionando además Quick Resume como la seda incluso con la consola apagada del todo.

Muchos pensarán que los problemas técnicos que planteo arriba son un problema exclusivo de Xbox Series S, al ser un sistema menos potente y pensado para correr los juegos a 1080p o 1440p. Lo cierto es que aquí es más cuestión general, pues incluso gráficas de alta gama de PC cuentan con estos problemas que menciono, evidentemente algo mitigados al tener una mayor potencia. La pequeña máquina de Microsoft consigue presentar no obstante el juego muy dignamente en una resolución de 1080p la mayor parte del tiempo cuando solo hay una realidad, y a 648p cada mitad de la pantalla cuando están ambas. Lo cierto es que ves el número y esperas un festival de píxeles, y lo cierto es que, en un televisor 4K, no percibí baja definición prácticamente en ningún momento. El juego se veía nítido al ser re-escalado, y el uso de cámaras fijas beneficia también a la estabilidad de la experiencia.

Sí es cierto que en momentos puntuales se puede apreciar cierta caída de resolución (sobre todo en cinemáticas o escenas muy sobrecargadas visualmente), pero me resulta anecdótico en el global de una experiencia que consigue verse muy bien por fases, y probablemente podría haber tenido mucho más pulido técnico sin la carga de la desaprovechada doble realidad renderizada simultáneamente. Hay una implementación de ray tracing en Series X y PC que no hereda Series S, optando por reflejos más sencillos. Encontraréis momentos puntuales de texturas a menor resolución, pero, en general, creo que se porta muy dignamente. Creo que no es el juego adecuado para juzgar en cualquier caso la potencia de esta máquina, pero es un punto a favor de aquellos que dudan de si es capaz de mover obras de nueva generación con solvencia. Quien esperase encontrar borrosidad extrema tras ver comparativas técnicas, sin duda se verá sorprendido al probarlo.

A la batuta de Akira Yamaoka

En cierto modo, una de las cosas que le ha jugado en contra a The Medium es precisamente uno de sus ganchos publicitarios, creando una expectativa irreal. El conocido compositor de Silent Hill fue invitado para elaborar melodías en cooperación con Arkadiusz Reikowski de Bloober Team. Esto ha resultado en una banda sonora muy atmosférica, que la mayor parte del tiempo sabe cómo imprimir tensión, aunque en momentos puntuales no consigue acertar con el tono y te saca un poco del juego. Es, no obstante, una banda sonora muy digna acompañada de un trabajo de efectos de sonido muy destacable, que hace la mitad del trabajo para crear la continua tensión a la que se ve sometida Marianne. Cabe decir que solo hay un momento de “jumpscare” claro y otros más puntuales, siendo un juego más de tensionar que de provocar sobresaltos constantes. Como alguien no muy fan de los sustos, debo decir que no me generó miedo en casi ningún momento, por lo que es accesible para aquellos que les intimida el género.

La obra está doblada al inglés de manera muy buena (mención especial a las voces sobrenaturales que retumban e intimidan), aunque lamentablemente la falta de músculo técnico de Bloober Team hace que se pierda cierta inmersión, con personajes muy poco expresivos y animaciones algo robóticas que no acompañan a la emoción del doblaje. Evidentemente el estudio polaco no es Naughty Dog ni cuenta con sus medios para hacer captura de movimientos y expresiones realistas, pero el resultado queda más cerca incluso de la generación de Xbox 360 que de la de Xbox One en esta faceta. Es un salto adelante para el estudio, pero aún queda camino por andar.

Un primer contacto tibio con la nueva generación

The Medium es una obra con virtudes, siendo prácticamente todas a nivel de historia y narrativa. Logra crear una atmósfera interesante, unos personajes trabajados e interesar al jugador por conocer los secretos del hotel Niwa, conectando la historia real de Polonia con lo sobrenatural. En su contra, comete el pecado de desaprovechar en cierta medida parte de sus personajes e hilos narrativos abiertos, sumándolo a una conclusión algo atropellada que rompe el ritmo pausado y calculado que llevaba el juego hasta el tramo final. No es una experiencia excesivamente larga, pudiendo terminarla en 6-7 horas según cuánto te detengas a buscar coleccionables, pudiendo haberse quizá beneficiado de una hora más que hubiese atado todo mejor. En cualquier caso, aunque no sea muy larga, el cómputo general resulta en una historia muy sólida e interesante, lo suficiente para sostener a un juego que, en el resto de facetas, no logra siquiera el notable.

A nivel técnico apuesta todo a la originalidad de los mundos duales para luego desaprovecharlos totalmente a nivel jugable. El coste de esta virguería es un juego con una optimización pobre en todos los sistemas, con ciertas caídas de resolución y framerate, popping de texturas o stuttering en cinemáticas. La expresividad de los personajes no está a la altura, y lo sumamente encorsetado de todo termina limitándolo. El panorama jugable tampoco trae muchas buenas noticias, con puzles realmente obvios y simples, desplazamiento del personaje lento y muy poco ágil, o emplear con éxito las dos realidades solo por separado y prácticamente nunca aprovecharlas juntas. El juego trata de meter muchos tipos de mecánicas (persecuciones, combinar objetos en puzles, otros basados en notas, percibir señales invisibles, sigilo…) sin profundizar en ninguna de ellas, resultando en una experiencia que, como no te atrape la historia, se te puede hacer irremediablemente aburrida, recordando más a juegos de hace dos generaciones en su diseño.

Bloober Team no es un estudio triple A, y su juego ha terminado quizá con una presión innecesaria bajo sus hombros al tener la sombra de Silent Hill acechándole, sumado a ser la primera gran experiencia exclusiva para Xbox Series. Personalmente, creo que es un juego que merece la pena experimentar al menos por su historia, pero que por sus carencias jugables y limitado diseño resulta difícil de recomendar a un precio elevado. Es quizá uno de los mejores ejemplos de las virtudes de Gamepass, pues una obra que quizá no jugarías de otro modo (ya sea por no llamarte el género o verte condicionado por las notas) la tienes ahí sin riesgo. Si te gusta, te llevaste una alegría, y si no, no perdiste nada. En este caso, si te gustan las historias de misterio con tintes de terror y estás dispuesto a asumir carencias jugables, The Medium puede ser para ti. Quizá no sea la mejor carta de presentación para una generación, pero es una que, sin duda, puede tener su público.

Gracias por tu tiempo y por leer el artículo.

Un saludo.

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