Análisis: Crash Team Racing Nitro Fueled


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La nostalgia vende. Conforme la industria de los videojuegos avanza en el tiempo, muchos son los jugadores que recuerdan con cariño los tiempos pasados, y las obras que les acompañaron cuando empezaron en el mundillo. Probablemente, en la niñez de muchos el nombre de Crash Bandicoot salga a relucir. El marsupial de Naughty Dog fue fundamental para el éxito de la primera Playstation, pero la licencia inició una lenta agonía con el paso de los años, que le condujo de la excelencia a la irrelevancia, cambiando de manos constantemente hasta venir a parar a una Activision que lo mantuvo durante años en el baúl de los recuerdos sin emplearlo para absolutamente nada. Sin embargo, el paso del tiempo trae nuevas oportunidades, y la nostalgia ha sido fundamental para el renacer no solo de esta franquicia, sino también del pequeño dragón Spyro, cuyo camino ha sido prácticamente análogo al de Crash.

Con el lanzamiento de Crash Bandicoot N Sane Trilogy y su éxito comercial y crítico, muchos jugadores se preguntaban cuándo daría Activision el siguiente paso lógico, como era un remake de Crash Team Racing, uno de los pocos arcades de conducción que pudo mirar de igual a igual al omnipotente Mario Kart en su época. La promesa de su desarrollo estaba ahí, y finalmente Beenox (autores de Spider-Man Shattered Dimensions o algunos ports menores de COD) dio un paso al frente para encargarse de un proyecto difícil, quizá tanto o más que el remake de los plataformas originales de la mano de Vicarious Visions o la trilogía de Spyro que realizó Toys for Bob. CTR era un juego de su época: desafiante, con una curva de aprendizaje ligeramente pronunciada, mucho contenido para un jugador y un énfasis por el multijugador local. Casi todo lo contrario a lo que Activision defiende como su negocio principal, como son los juegos accesibles, sencillos, marcadamente online, con vocación de servicios en vivo y una alta monetización. Y algo muy distinto al perfil de este estudio canadiense.

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¿Cómo podría justificarse un remake de CTR más allá del factor nostalgia tal y cómo fue? La decisión de Activision ha sido ir un paso más allá de lo que hizo con anteriores remakes, quizá más segura de las posibilidades comerciales de la licencia de lo que estuvo en el pasado. El resultado es un juego que está a medio caballo entre el homenaje y la reimaginación, donde todos los elementos que hicieron grande la obra en PSX siguen presentes, pero se han visto rodeados de toda una serie de nuevos contenidos y decisiones, algunos de ellos acertados, y otros cuestionables y claramente bañados con la política empresarial de una de las empresas más depredadoras y anti-consumidor de la industria actual. Sea como sea, ¿está CTR a la altura como remake, o solo es un pobre intento de Activision de aprovecharse del pasado?

Todo lo que los jugadores del original esperan del remake está ahí. Nuevamente, Nitros Oxide, un alienígena con muy mala uva del planeta Gasmoxia, se embarca en una ambiciosa conquista cuyo objetivo es convertir todo planeta en aparcamientos. Auto-proclamado el piloto más rápido de la galaxia, llegará a la Tierra para encontrar cómo se están desarrollando competiciones amistosas de conducción. Así, el villano aborda a Crash y a su hermana Coco con una advertencia: si no consiguen derrotarle en una carrera, la Tierra sufrirá el mismo destino que el resto de planetas por los que ha pasado. Pero no está dispuesto a competir contra cualquiera: el retador primero deberá mostrar su valía compitiendo en una serie de pistas y reunir cuatro llaves mágicas que le den acceso al desafío final. ¿Tendrás lo que hay que tener para desafiar a Oxide, o tus habilidades de conducción no estarán a la altura?

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Uno de los aspectos diferenciales de Crash Team Racing respecto a Mario Kart 64 era la existencia de un Modo Aventura, donde podíamos abordar una serie de competiciones en mapas interconectados. Esto se mantiene totalmente preservado en el remake, pudiendo escoger la modalidad original (un piloto de principio a fin de la historia) o una remozada variante denominada Nitro Fueled (donde podemos modificar nuestro personaje y la personalización del kart cuando queramos). Además, contamos con tres niveles de dificultad para la aventura: fácil, normal y difícil, y cuatro archivos de guardado. Y lo cierto es que, lo cual es cada vez más raro en la industria, las dificultades hacen honor a su nombre totalmente, si bien difícil en muchas ocasiones puede considerarse directamente injusto.

Gran culpa de este hecho (lo cual también se presenta en menor medida en normal) se debe a una inteligencia artificial ligeramente poco trabajada, que tiende a hacer rutas fijas y predecibles vuelta a vuelta y circuito a circuito. De igual modo, el fenómeno “rubber-banding” existe de forma flagrante. Cuando nos distanciamos en cierto modo de los demás pilotos, la IA tiende a acelerar mágicamente para acercarse, e incluso también se frena si nos quedamos muy rezagados. También habrá trampas en las que caerá con un 100% de probabilidad simplemente por tener trayectorias fijas. Esto se vuelve mucho más evidente en los combates contra los jefes, donde el rubber-banding se intensifica a niveles absolutamente extremos. Al final, la sensación es que no es tanto tu habilidad al volante lo que te hace ganar, sino una mezcla de suerte y predicción de lo que la IA es capaz de hacer.

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La estructura del Modo Aventura, por lo demás, se mantiene intacta. Contaremos con cuatro zonas que albergan cada una cuatro carreras. Para cada una de ellas, debemos competir para quedar en primera posición, lo cual nos otorgará un trofeo. Cuando obtenemos los cuatro, podremos correr contra el jefe de la zona (el cual ahora desbloqueamos al vencer), el cual nos dará una llave que desbloquea la siguiente, y así hasta llegar a Oxide. Además, también podremos competir en dos modalidades extra por circuito: desafío CTR (donde debemos quedar 1º y además obtener tres letras dispersas por la pista) y carrera por la reliquia (donde debemos batir un tiempo objetivo, con la posibilidad de parar el tiempo brevemente rompiendo cajas doradas). Estas reliquias pueden ser además de tres colores (zafiro-oro-platino) según lo rápidos que seamos. También hay un mapa extra por zona (una arena de batalla) donde debemos recoger un número de cristales antes de agotar el tiempo para una ficha CTR. Además, conseguir todas las fichas de un color nos permite competir en un torneo de cuatro carreras por una gema, hasta un total de cinco.

Aunque la adquisición de las fichas, gemas y reliquias es opcional, y de hecho podemos superar el modo aventura simplemente con las copas y las llaves, es recomendable afrontar el reto por dos motivos: podremos obtener el verdadero final de la historia (desafiando a Oxide una segunda vez), y además aprenderemos mucho de los circuitos en el proceso. Las fichas CTR suelen estar ocultas en los distintos atajos de las pistas que iremos aprendiendo, y las carreras por reliquias nos enseñan las mejores trazadas para arañar segundos al reloj al conducir. Una vez dominas las pistas competir contra la IA incluso en difícil resulta mucho más accesible, y te prepara mucho mejor para la competición online, que es uno de los ejes de este remake.

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No obstante, no se puede dejar primero de lado la cuantiosa oferta de modos locales que alberga CTR Nitro Fueled, respetando incluso la posibilidad de jugar a pantalla partida con hasta 4 jugadores, algo muy poco frecuente a día de hoy. Tendremos aquí la opción no solo de hacer carreras sueltas, sino también contrarrelojes puros (donde podemos desafiar a los diabólicos tiempos de fantasma de N. Tropy y Oxide), torneos de cuatro carreras, y los distintos modos de batalla, que suponen otro de los ejes del juego original. En ellos, nos emplazarán en arenas de tamaño pequeño con un objetivo, que puede ser simplemente recoger cristales a una batalla a muerte, pasando también por recogida de banderas en una o dos bases. Este era uno de los modos estrella para jugar con amigos, y se mantiene prácticamente inalterado.

En ese sentido, el de la fidelidad, CTR Nitro Fueled respeta la experiencia que ofrecía la obra de Naughty Dog en PSX, aunque introduce algunos cambios, principalmente debidos a las nuevas físicas de los karts, los cuales tienen un peso diferente y un manejo del derrape algo menos preciso. Así, algunos atajos como los de Minas Dragón o Estación de Oxide pueden resultar más difíciles de hacer como antaño. Sin embargo, a cambio el freno funciona a las mil maravillas, siendo preciso e instantáneo. En general, dominar CTR pasa por controlar el derrape, y su curva de aprendizaje es algo más elevada dentro de un arcade de conducción al compararlo con otros como el reciente Team Sonic Racing o Mario Kart 8. Por supuesto, están los tradicionales objetos, desde ofensivos (misiles teledirigidos, bombas rodantes o máscaras de invencibilidad) a defensivos (como TNTs, botellas explosivas o escudos), pasando por turbos o un equivalente al caparazón azul de Mario Kart.

Fundamentalmente, al conducir, podremos dar “saltitos” con el kart (e impulsarnos en salientes gracias a ello). Una vez termina el salto, al virar el stick, comenzaremos a llenar una barra de turbo que, si soltamos en el momento justo, nos da un impulso hasta en tres ocasiones. Este turbo tiene un código de colores concreto (siendo el fuego azul lo máximo). Resulta clave dominar el derrape y los turbos (así como la avanzada técnica de “snaking” o salto y derrape constante) para ser competitivo, ya no tanto offline, sino online, donde la diferencia entre un profesional y un aficionado es pronunciada. Aunque la dificultad fácil permite muchísimo margen de error al que no domina la mecánica, ya en normal hay circuitos donde puede resultar difícil vencer sin dominar mínimamente el control y la pista, especialmente con los jefes. Difícil exige un dominio considerable de atajos, turbos y objetos para salir victorioso.

Todo ello será de sobra conocido a los jugadores del original, e incluso podría haber sido más que suficiente para contentar al público. Un remake fiel, 1:1 (con matices), como fueron Crash N Sane Trilogy y Spyro Reignited Trilogy. Sin embargo, Beenox ha querido llevar un paso más allá su pretensión de rendir homenaje a CTR, y Activision ha visto una oportunidad de introducir los tentáculos del modelo de negocio de juego como servicio, ahora mismo sin monetización, situación que me extrañaría bastante que no cambiase posteriormente como ocurrió con COD Black Ops 4. La parte bonita de ir más allá del remake está en la incorporación de los personajes y circuitos de la secuela de CTR, Crash Nitro Kart, el cual fue lanzado en PS2, Xbox y Gamecube en su momento. Sus circuitos, que pecaban de ser muy genéricos visualmente en su día, aquí ganan mucho en matices y posibilidades, ya que generalmente son más elaborados que los de CTR y les sienta genial su adaptación a las mecánicas del original. Esto permite ampliar considerablemente el contenido, especialmente de cara al online.

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La cara menos amable viene en un nuevo sistema de desbloqueo de cosméticos y en la implantación (poco después del lanzamiento y con formato mensual) de un “pase de batalla” al modelo de Fortnite, denominado aquí Grand Prix. Son, al final, dos capas diferentes de desbloqueo de cosméticos con dos “monedas” diferenciadas, las cuales, tal y como están diseñadas, incentivas al jugador a jugar constantemente para ir desbloqueando los objetos. Al final de cada carrera, somos recompensados con “monedas Wumpa” de forma proporcional a nuestra posición. Offline la cifra suele oscilar entre 20 y 60, y online existe un multiplicador y una mayor tasa, pudiendo ir de 100 a incluso 800 según la pista. Cabe decir que, aunque podemos adquirirlas en los modos locales, nos obliga a estar permanentemente conectados a internet, no pudiendo obtenerlas (y por tanto, no desbloquearemos nada) estando offline. Esto perjudica especialmente al juego en portátil en Switch, y genera un claro perjuicio a aquellos que no estén dispuestos a pagar por el Plus/Gold/Nintendo Online, viéndose abocados a un grindeo excesivo para desbloquear elementos.

Estos elementos se concentran, además, en una tienda (Boxes) que tiene un formato rotatorio similar al existente en otros juegos servicio. Esencialmente, el contenido de la tienda es siempre de 8 elementos, cambiando cada 24 horas. Si adquirimos algo, eso sí, ese elemento suele ser sustituido por otro diferente. Lo que podemos desbloquear con monedas se centra en personajes (los que vienen de Nitro Kart), skins (muy trabajadas en muchos casos, con animaciones de victoria propias), karts, pinturas para el kart, vinilos (generalmente vinculados a un vehículo concreto), ruedas y pegatinas. Suele haber siempre un pack, un kart, un personaje, una skin, y varias pinturas y piezas para el kart al mismo tiempo activos.

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Todo ello básicamente cosmético a excepción de los personajes que, de igual modo, pertenecen a uno de cuatro arquetipos (equilibrado, velocidad, aceleración y conducción). Aunque no tengamos, por ejemplo, a Megumi (adquirible en la tienda) hay un personaje del roster original (Coco) que a nivel jugable es exactamente igual. Todo lo demás no influye jugablemente, ya que ni siquiera los karts tienen estadísticas (dependen del personaje que llevamos). Los cosméticos suelen oscilar de 700 por algunos vinilos a hasta 7000 por packs de varios juntos (generalmente personaje + skin + vinilos). Jugando online con cierta asiduidad es fácil obtener unos 3000-4000 por hora, pero offline este tiempo se multiplica y puede resultar frustrante. Igualmente, hay muchos cosméticos que no existen en la tienda y solo se pueden desbloquear jugando, ya sea el Modo Aventura o simplemente otros modos (por ejemplo, ganar x número de carreras con Coco nos da skins para ella, o conseguir reliquias de un color nos da una pintura de esa reliquia).

La otra capa de desbloqueos fue introducida post-lanzamiento, el Grand Prix. Como mencioné antes, toma el modelo de un “pase de batalla” que tan extendido está hoy en día. Compitiendo en todos los modos iremos recibiendo una serie de puntos nitro, los cuales van llenando una barra segmentada en tres escalas de recompensa (bronce-plata-oro). El primer nivel que pide unos 5000 puntos (muy fáciles de alcanzar), el segundo 15000 (te pide algo de dedicación) y el tercero unos 40000 para llenarse (son acumulativos, es decir, los 5000 del primer nivel siguen en el segundo, pero este último es excesivo). La adquisición de puntos nitro puede acelerarse equipándote cosméticos que tienen % de multiplicación del nitro ganado (por ejemplo, llevar en el primer GP a Megumi con skin de corredora, el kart Bandibuggy del GP con una pintura de naciones y unas ruedas temáticas te da 50% extra de nitro). Así mismo, existen una serie de retos que aceleran bastante esta adquisición y son básicos para el que aspire a obtenerlo todo.

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Estos retos se dividen en cinco categorías: desafíos básicos (simples tonterías que pueden conseguirse apenas echando una o dos carreras), desafíos diarios (cosas bastante asumibles para arañar nitro fácil), desafíos semanales (algo más elaborados con mayores recompensas), desafíos del evento (generalmente centrados en el nuevo circuito introducido en cada GP) y desafíos profesionales (auténticas locuras pensadas para los que dominan bien el juego). Evidentemente, a mayor dificultad del desafío, mayor será la ganancia de puntos nitro obtenida (desde 75 a 700, sin contar multiplicador). El principal problema de estos retos es que muchos son demasiado aburridos de hacer y te fuerzan a jugar modalidades que de otro modo no tocarías. Otros directamente son demasiado tontos (como ganar una carrera marcha atrás) y no se nota que estén demasiado pensados para el diseño del juego. Simplemente se han puesto como una excusa para continuar dedicando tiempo al juego, lo cual es un fallo importante de muchos juegos servicio, que tratan de alargar su vida sin preocuparse del cómo.

Otro aspecto que contribuye negativamente a la experiencia, al menos para algunos jugadores, es que los cosméticos de los Grand Prix son limitados. El primero de ellos (Nitro Tour) dura hasta finales de julio, y tiene como recompensas a Tawna (bronce), una skin de Crunch (plata) y una skin de Tawna (oro), con recompensas intermedias como un kart, pinturas, ruedas y vinilos. Si no consigues suficientes puntos nitro (y es fácil, porque hacer todos los desafíos te daba como máximo 30.000 hasta que rotasen de nuevo los semanales y diarios) esas recompensas no podrán desbloquearse hasta que Activision las ponga en Boxes en un momento indeterminado. Que, igualmente, implicará un grind de monedas wumpa y depender de la rotación de la tienda hasta que salga lo que buscas. Por ilustrar un ejemplo concreto, N. Trance (un personaje que se vende en un pack de 7200 monedas) no ha aparecido en la tienda desde que inició el Grand Prix, por lo que incluso teniendo el dinero no puede comprarse.

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Este modelo está diseñado de forma clara para poder ser monetizado, si bien actualmente no se ha hecho (quizá Activision quiere ver cifras de jugadores antes de planteárselo o quiere esperar un tiempo prudencial para el fin del efecto novedad antes de hacerle mala prensa al juego). Es cierto que por un lado añade contenido constantemente (recibiremos un circuito nuevo cada mes, y conseguir desbloquear los personajes de cada GP es asequible sin forzarte a jugar demasiado, además de mantener vivo el online), pero por otro convierte el juego en una especie de “trabajo”, donde te ves obligado a correr por correr para conseguir puntos y monedas para desbloquear objetos que, en la práctica, no influyen en absoluto en tu rendimiento. Todo ello con un reloj marcando cómo el desafío diario acaba en horas, el semanal en días, y el GP (y sus cosméticos) en semanas. Y encima el 5% de mejores jugadores recibirá un kart exclusivo, todo ello modelos de monetización y de diseño más cercanos a un gacha móvil que a un producto completo vendido a un precio. Francamente, creo que es un modelo que, cuando todos los juegos comparten, hace imposible compaginarlos, y no obsesionarse con ello es la mejor solución para seguir disfrutando.

Otro aspecto que puede ser criticable en cierta medida es la estructura del modo online ya que, al margen de los problemas que tuvo su netcode en el lanzamiento, carece de un matchmaking que separe a los jugadores por niveles de habilidad (o un modo ranked para tal efecto). Así, en muchas carreras puede juntar a expertos en el manejo del juego con noveles, y se genera constantemente cómo hay un escapado mientras todos los demás se ven envueltos en un baile de objetos que les impide remontar hasta la victoria. Objetos que, por otra parte, están claramente desbalanceados en el modo online, ya que no parece existir una proporción clara de peor posición = mejores objetos. Igual te tocan cinco máscaras de invencibilidad seguidas yendo primero que botellas explosivas siendo último (las cuales no ayudan a remontar). Además, una vez cruza la meta el primero, hay 30 segundos para que termine la carrera, ocurriendo que muchas veces solo él puede completar las tres vueltas. Esto, al final, solo puede hacer la experiencia frustrante para los menos hábiles, y aburrida para los más talentosos, fácilmente subsanable con un modo clasificatorio. En modo batalla esto ocurre menos, pero la población online está mucho más inclinada a correr y ya desde el lanzamiento esta modalidad sufre de falta de atractivo para abordarla (ya que da menos monedas, tiene menos jugadores y no tiene desafíos específicos del GP para online).

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Visualmente hay poco que reprochar a Crash Team Racing Nitro Fueled, ya que, al igual que ocurría con N Sane Trilogy, ha recreado fielmente los circuitos con multitud de pequeños detalles en ellos y un especial cuidado por la fidelidad en los mismos, pudiendo afrontarlos tal y como lo hacíamos en PSX. Los de Nitro Kart se han visto mucho más beneficiados visualmente con la nueva dirección artística, y un aspecto especialmente loable se centra en las animaciones de los personajes, muy expresivos y marcadamente cartoon (mención especial a las animaciones de Coco, la cual puede competir la locura de su hermano perfectamente en esta entrega). La personalización también se ha trabajado bastante, pudiendo diseñar karts bonitos con facilidad. A nivel sonoro se han remasterizado fielmente las piezas originales y se ha incorporado, como viene siendo habitual en Activision, un cuidado doblaje al castellano.

Al final, el veredicto sobre Crash Team Racing Nitro Fueled depende de si lo valoramos como remake o como juego. En el primer caso, Beenox ha hecho un trabajo excelente, llevando más allá lo que se podía esperar del proyecto. No solamente se han preocupado de trasladar fielmente todo el contenido del CTR original a la generación actual con un acabado visual y jugable excelente, sino que además han incorporado todos los circuitos, karts y personajes de Crash Nitro Kart a la ecuación. Sumado a la oferta cuantiosa de modos locales existente y a un trofeo de platino / 100% de logros desafiante, Nitro Fueled es un digno homenaje al original que encantará a los que lo recuerdan con cariño. Sin embargo, si lo valoramos como juego, no podemos dejar de lado aquello que incorpora a la ecuación, como es un modelo de desbloqueo de contenidos injusto para los que no van a jugar online, la implantación de un “pase de batalla” mensual que fuerza al jugador a realizar retos repetitivos para obtener cosméticos limitados, o un modo online que necesita más trabajo de balanceo en objetos y un matchmaking competitivo que impida la desigualdad actualmente presente.

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Tampoco se puede dejar de lado un molesto bug existente al menos en PS4, donde, si realizamos demasiadas contrarrelojes (si bien algunos reportan que puede ocurrir en otros modos) podemos sufrir un crasheo de la aplicación en pleno guardado automático, corrompiéndose la partida y todo nuestro progreso (salvo los desbloqueos de Boxes y el GP). La forma de evitarlo es hacer copias de seguridad periódicas del guardado (ya sea en un pendrive o en la nube), pero es inadmisible que este fallo haya persistido durante todo el tiempo desde el lanzamiento hasta la llegada del GP, e incluso siga ocurriendo en cierta medida tras diversos parches. Fuera de esto, existen algunas imprecisiones en colisiones (poco destacables) y bugs visuales en los lobbies online (donde a veces salen los personajes deformados cómicamente), pero es mucho menos grave que este aspecto.

Así, CTR Nitro Fueled como juego cae en muchos de los problemas existentes en los juegos como servicio actuales, principalmente proponer un formato de desbloqueos semejante al de un F2P de móviles que obliga a una conexión permanente, un progreso lento ligado a desafíos generalmente aburridos o que te fuerzan a hacer cosas que no quieres (incluyendo usar cosméticos muy concretos para multiplicar el nitro), una ganancia de monedas lenta para los precios de su tienda, y el hecho de que esta además no te deje comprar más que la selección que ponen sin motivo aparente. Soy consciente de que no soy el jugador objetivo de los modelos como servicio, pero al final está planteando el jugar como un trabajo y, si te focalizas demasiado en obtener todo, puedes acabar quemado. Así, considero que es mejor tomarlo como que recibes un circuito gratis cada mes y puedes conseguir fácilmente lo mínimo para tener los personajes. Pero realmente esto no debería ser así, y será aún más grave si se terminan incorporando micropagos que, viendo los antecedentes de Activision, bien pueden alterar el balance de la ya injusta economía del juego para obligarte a pasar por ellos.

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A modo de conclusión, CTR Nitro Fueled, en cierto modo, aúna dos realidades en un solo juego. La de una época donde los desbloqueos jugando, los cuantiosos contenidos monojugador y la diversión sin pretensiones era la norma, y otra donde estar constantemente pendientes de un juego cual trabajo es la norma, buscando todos nuestra atención, tiempo y (si nada lo remedia en este caso) dinero, forzando en productos de pago patrones de diseño nacidos en free to plays de móvil, dificultando el progreso para incentivar a pagar, e imponiendo límites de tiempo para generar urgencia y necesidad de estar siempre en ese juego y no en otros. Una industria de la que yo personalmente estoy ya cansado y con la que no quiero obsesionarme. Así, me gustaría quedarme con la parte buena de esta obra de Beenox, con su fidelidad en recrear un juego importante en mi infancia y además no obviar otro que también lo fue, CNK. Pero en un análisis no puedo dejar de señalar su parte mala, una donde el jugador solo cuenta desde lo económico, y que cuanto más interna sus tentáculos en el diseño más perjudica a la obra, menos respeta nuestro tiempo. Y que esto esté presente en un remake, donde tan obvio es el diseño añejo, solo me lleva a pensar que, en muchos aspectos, los tiempos pasados fueron mejores.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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