Análisis: Crackdown 3

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No ha sido una generación nada fácil para Microsoft y su Xbox One. Rodeada de polémica desde prácticamente su anuncio, los cambios de liderazgo y estrategia han dado más titulares que el software lanzado para ella, perdiendo prácticamente la generación nada más empezar. Siendo conscientes de ello, se puso en marcha una reestructuración cuya definición comienza a atisbarse en el horizonte, en forma de nuevos estudios first y un cambio de enfoque a los servicios como Game Pass y dar libertad para escoger dónde jugar. Sin embargo, aunque esta es la cara amable y esperanzadora de la situación, también queda por el camino una oscura que, en algunos momentos, podía incluso hacer pensar que Microsoft tiraba la toalla con los videojuegos. El cierre de Lionhead y su Fable Legends o la dolorosa cancelación de Scalebound son probablemente los puntos más bajos en este sentido.

Y en medio de todo esto, tenemos a Crackdown 3, cuya historia ha sido probablemente tan accidentada como la de la plataforma para la que se anunció en el ya lejano E3 de 2014, casi 5 años atrás. Planteado como una suerte de punta de lanza de cómo el servicio de computación en nube podía impactar en los videojuegos, esta tercera entrega de la alocada serie de mundo abierto pretendía alcanzar un nuevo nivel en términos de destrucción de entornos, en un esfuerzo a tres bandas entre Sumo Digital, Cloudgine y Elbow Rocket, estando también los creadores de la segunda parte, Ruffian Games, en un papel secundario. Un cóctel de estudios muy dispares en una obra que se desarrollaba a piezas (campaña por un lado, y multijugador por otro) y que nunca terminaba de fructificar en ningún sentido. Feria tras feria, Crackdown 3 o no aparecía, o lo hacía sin apenas impacto, planeando sobre él la sombra de una posible cancelación constantemente, espoleada por los ejemplos antes vistos dentro de Microsoft.

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