Análisis: Senran Kagura Estival Versus


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En la industria actual de los videojuegos, la palabra “censura” resulta cada vez más común en una gran cantidad de obras, por unos u otros aspectos, aunque generalmente están centrados en camuflar determinadas clases de contenidos que pueden tener una carga sexual considerada inaceptable por las editoras o cierto sector de público. Los juegos japoneses suelen ser principales víctimas de estos recortes, por lo habitual que resulta encontrar en ellos contenido “picante” (o ecchi) a veces inaceptable para la “moral occidental”. Polémicas aparte, lo cierto es que en muchas ocasiones este contenido es un mero añadido, un guiño al fan de esas franquicias, pero hay una en particular que ha hecho del fanservice su bandera desde casi su gestación.

Estamos hablando de la saga de Marvelous que hoy nos ocupa, Senran Kagura, la cual ha visto lanzado en el presente año su quinta entrega (cuarta “principal” si excluimos el spin-off de cocina Bon Appetit), y la cual siempre ha apostado totalmente por un enfoque totalmente inclinado a la sexualización de sus exuberantes ninjas protagonistas, ofreciéndolo al mismo tiempo en clave de humor y llevándolo al ridículo extremo y no tomándose su propio enfoque en serio, si bien en el contexto actual es el blanco perfecto para la polémica. Y es que, si se critican y censuran sutiles posturas o se retocan trajes donde se muestra un poco más de la cuenta, ¿qué corriente de opinión pueden despertar ninjas con aspecto adolescente y pechos de tamaño sobrenatural siendo llevadas de una situación ecchi a la siguiente?

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Lo cierto es que, al margen de su fanservice en dosis industriales, lo cual es obviamente su reclamo principal, la saga siempre ha sabido ofrecer varias cosas para hacerse un hueco en el mercado actual, como es una historia que, restándole los clichés y los chistes sexuales, suele ofrecer un grado de profundización en el carácter y motivaciones de sus personajes bastante interesante, haciendo que sean algo más que mujeres objeto estereotipadas, como muchos podrían pensar al ver cualquier captura. Además, es de los pocos juegos que ofrece en el mercado actual (sin contar a los indies) una propuesta beat´em up de corte clásico, de simplemente apalizar enemigos hasta llegar a un jefe.

Estival Versus es así el heredero directo de Shinovi Versus, publicado en 2014 en exclusiva para PSVita, lanzado en formato digital en occidente, el cual ya mencioné en 2013 en un artículo donde destacaba algunas propuestas exclusivas semi-desconocidas de la máquina. Esta franquicia se divide, por decirlo de algún modo, en dos ramas argumentales, siendo la “principal” la correspondiente a las entregas de 3DS (Burst y Deep Crimson), los cuales son beat´em up 2D, mientras que la “Versus” es una suerte de versión alternativa de los acontecimientos que bebe de lo ocurrido en la rama principal, pero dirigiendo a los personajes en una dirección diferente, siendo así como dos “universos alternativos”.

Estival Versus toma como punto de partida los acontecimientos ocurridos en Shinovi, y desde el primer momento en el que comenzamos su historia, se evidencia que ya da por sentado que conocemos cierto trasfondo en el universo de la franquicia, lógico siendo una secuela. No creo que sea absolutamente imprescindible haber disfrutado los anteriores para entender la trama, la cual tampoco se complica en exceso, así que si eres, por citar un ejemplo posible, un jugador que solo tiene PS4 y no ha disfrutado los anteriores, pero tienes interés en iniciarte en la saga, Estival Versus no va a tratarte como un completo extraño.

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Sin embargo, si es cierto que será un terreno mucho más familiar para los avezados en la saga de Marvelous. Shinovi Versus apostaba fuertemente, como dije antes, por extender el “lore” del universo de Senran Kagura y profundizar ampliamente en la personalidad de cada una de las ninjas y su relación con las demás, trabajo que Estival asume como ya hecho, no explicando al jugador demasiado nada de esto de partida. Pese a ello, el juego es bastante descriptivo y, aunque no conozcamos de antes a estas chicas, podremos entender la trama que se nos presenta a la perfección, aunque no la captaremos tanto como un jugador que ya viene del bagaje de los anteriores.

El marco de la historia se sitúa más o menos a poco tiempo del final de Shinovi Versus, donde cada una de las 4 escuelas ninjas (Hanzo, Hebijo, Gessen y el Crimson Squad) serán atraídas por una extraña luz blanca a una misteriosa isla paradisíaca, donde deberán participar en el llamado Shinobi Bon Festival, donde cada equipo tendrá que destruir las plataformas del festival (las cuales se asemejan en cierta medida a altares de ofrendas) antes que el otro, proclamándose las vencedoras aptas para inicial el “camino a Kagura”, el rango más alto entre los Shinobi. Sin embargo, esta isla tiene una particularidad especial, y es que los muertos renacen, todos ellos con cuentas pendientes con las chicas, que tendrán que superar el festival al mismo tiempo que luchan contra los remordimientos hacia sus fantasmas.

Mi impresión general de la trama de Estival Versus ha sido como una montaña rusa. Había momentos en los que pensaba que simplemente estaba presenciando el típico capítulo de “aguas termales” de un anime, pensado solo para mostrar fanservice, pero llegaba un momento en el que la historia general avanzaba, y con ello aparecían esos destellos de profundidad y complejidad que hicieron Shinovi Versus algo más en términos argumentales, al mismo tiempo que deja un terreno interesante para avanzar argumentalmente de forma más profunda en un futuro videojuego de esta rama de la franquicia. Podremos, por cierto, alterar el ritmo de las cutscenes, incluso saltarlas, por lo que si la trama no nos interesa y solo queremos combatir, podremos hacerlo.

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Considero que el balance está totalmente inclinado a un 75% ecchi, momentos con chistes sexuales y constantes momentos de picante, el otro 25% presenta interesantes motivaciones, mayormente centradas en los remordimientos, quedar en paz con los muertos, y las motivaciones para afrontar un desafío que inicialmente todos los equipos se toman a broma. Por ejemplo, el Crimson Squad considera que desea permanecer en esa isla para no volver a su vida de penuria como mercenarias, mientras que Imu, habitualmente una luchadora incansable, siente ciertas dudas acerca de su situación y sufre más derrotas de la cuenta por no sentirse en paz con sus muertos (algo que sabremos exactamente cómo ocurrió si jugamos Shinovi Versus).

Una cosa que considero bastante positiva es el diseño que han adoptado para plantear la trama, que es al mismo tiempo la oferta jugable en el modo individual. Contamos con un bloque de misiones que podemos considerar la trama principal, donde iremos alternando puntos de vista entre los cuatro equipos de shinobis (más las shrine maidens debutantes en esta entrega, las cuales poseen quizá uno de los mejores desarrollos argumentales y la principal motivación para seguir la historia), controlando continuamente a personajes diferentes entre la generosa selección. En Shinovi Versus, contábamos con una extensa historia para cada escuela, lo cual, si bien favorecía la riqueza y extensión argumental, si podía llegar a hacerse tedioso por la repetición constante del mismo esquema de gameplay, generalmente poco profundo.

Estival, al ofrecer una historia única, aunque esto supone quizá menor duración en su contenido principal a priori, consigue mantener un mejor ritmo y dinamismo, aunque, como menciono antes, sacrifica gran parte de su potencial entregándose más tiempo del que considero que debería al desarrollo de fanservice, haciendo que, para llegar a las secciones de la trama donde se produce el avance en los eventos del festival, tengamos que pasar por “relleno” que, si bien goza de bastante sentido del humor desde su enfoque picante, no es especialmente original dentro de lo ya visto en la franquicia. Debemos tener siempre en cuenta que, pese a lo sexual de su contenido, el juego no se toma en serio en ningún momento, y planteándolo de esta forma sabemos que no encontraremos una trama memorable, aunque tenga sus momentos de brillantez.

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Al margen del festival veraniego, contamos con una serie de misiones paralelas (podemos considerarlas “secundarias”) llamadas Shinobi Girls Heart que, como su propio nombre indica, nos permite profundizar en cierta medida en el “lore” de cada chica de una forma algo más extensa a como lo hace la historia, si bien para poder acceder a este modo tendremos que ir avanzando en el Bon Festival. Casi todas las chicas del juego cuentan con 4 misiones en este modo, y la recompensa por superarlas es conocerlas un poco mejor en distintos aspectos, ya sea de personalidad u ocupaciones más allá de su labor como ninjas, siendo un interesante complemento argumental que favorece ese enriquecimiento de personajes. Por último, contamos con dos Special Missions que tienen el mismo enfoque.

Todo ello lo presenciaremos con su doblaje original en japonés y acompañado por una banda sonora de corte oriental, bastante adecuada con la atmósfera ninja, además de ofrecerse muchos cortes de toque festivo y veraniego, a tenor con la atmósfera de la aventura. La variedad y calidad de las voces es bastante amplia, y ayuda en cierta medida a amplificar la atmósfera “picante” que el juego pretende crear. Por ejemplo, la riqueza de tonos de la seiyuu (actriz de doblaje) de Kastsuragi es tremenda, haciendo mucho más creíble la interpretación y, en definitiva, haciendo más llevadera la historia.

En lo técnico, hay que tener en cuenta que hay diferencias considerables entre las versiones de PS4 y PSVita (versión aquí analizada), ya que en la consola de sobremesa el videojuego va a 60 frames por segundo y en la pequeña portátil a 30, aunque el trabajo de adaptación que se ha hecho en esta es bastante loable teniendo en cuenta que supone un avance importante en muchos aspectos respecto a Shinovi Versus. Por ejemplo, los modelados de las chicas son mejores, y además se han añadido muchísimas animaciones más pulidas y fluidas, como las secuencias de transformación, los momentos donde se rompe la ropa (mucho más dinámicos) o los momentos de “ataques definitivos” donde derrotamos totalmente a la ninja rival con estilo, llevándola a situaciones tan humillantes como cómicamente representadas.

Al mismo tiempo, se ofrecen algunos escenarios más amplios y mayor número de enemigos en pantalla, aunque bien es cierto que en PSVita son menos, haciendo uso de un truco, que es mostrarlos por oleadas. Si PS4 muestra, por ejemplo, 80 enemigos a la vez, en Vita tendremos 40 y 40, para no perjudicar un rendimiento que ya de por sí no es perfecto, con ciertas caídas a unos 25 fps en momentos como las animaciones antes citadas o cuando se acumulan muchos oponentes y efectos en pantalla, así como en la ejecución de los ataques especiales de nuestra transformación. También se añaden algunas secuencias anime en momentos puntuales, así como bastantes más “artworks” y animaciones para enriquecer los segmentos de historia.

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Si debo destacar que, por algún motivo, algunos elementos de la interfaz, como diálogos en plena misión, la barra de salud, pantalla de selección de misión (como se ve arriba) o ciertos menús de opciones se ven a un tamaño bastante pequeño en Vita, lo cual, en mi caso particular, dificulta un poco la visión (al parecer, el videojuego va a una resolución mayor que Shinovi Versus). Por suerte, esto no ocurre en los diálogos de la historia o los menús de pausa, por lo que al menos no tendremos que forzar la vista para comprender la trama. En PS4, obviamente, este problema desaparece, y además el rendimiento técnico y gráfico es bastante superior por la potencia de la sobremesa, por lo que, de tener opción, considero que sería más recomendable adquirir el juego en PS4, aunque en Vita el port es bastante competente y un juego de esta clase viene muy bien para partidas cortas.

Y es que estamos hablando de uno de los pocos beat´em up de relativamente alto presupuesto (comparando con las propuestas indies) que tenemos en la industria actual, con una fórmula que, además, ha visto ampliado su repertorio sin perder prácticamente ninguno de los atractivos de la mecánica creada en Shinovi Versus. En esencia, las misiones nos harán avanzar por espacios más o menos abiertos (aunque bastante vacíos, y muchos reciclados del anterior juego y apareciendo sin demasiada coherencia argumental) donde tendremos que, o bien derrotar a un conjunto de enemigos normales, de varias categorías y niveles de peligrosidad, o enfrentarnos cara a cara contra una (o varias, lo cual es muy habitual) shinobis, con el objetivo de bajar sus barras de salud (y su % de ropa intacta) a cero.

Para ello, contaremos con un control bastante sencillo y no demasiado profundo, aunque con su cierto truco para saber dominarlo, y requiriendo explotarlo en condiciones en dificultades altas. Así, tenemos el botón de salto (equis) y dos botones de ataque (cuadrado y triángulo), siendo el botón círculo reservado para acelerar por los escenarios y así alejarnos o aproximarnos sin perder tiempo al objetivo (lo cual es vital en algunos donde hay límites de tiempo estrictos). Tendremos a nuestra disposición también un botón de guardia (R), que, con el timing adecuado, proporciona una vía para contra-atacar. Podremos combinar los combos y realizarlos tanto en el aire como en el suelo, dando lugar a distintas alternativas como golpes en picado, ataques de área, otros que empiezan débiles y terminan en un golpe contundente…

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Si enlazamos una serie de golpes con éxito, podremos iniciar con círculo un Aerial Rave, que es un clásico ataque de persecución donde podremos continuar el combo, incluso repitiendo el proceso un par de veces más. En las misiones donde nos acompañen otras shinobi, podremos además realizar Aerival Rave combinados con ellas, siendo ataques bastante devastadores, o incluso protegerlas de los ataques homónimos de las rivales. También contaremos con ciertos momentos de invulnerabilidad desde el suelo, donde podremos simplemente levantarnos, o golpear al rival para sacudirnos su presión si está muy cerca. Conforme más golpeemos a las shinobi rivales, más ropa perderán, incluso, si nos situamos en lugares marcados en el mapa, quedarán desnudas y a merced de un “ataque definitivo”.

Uno de los grandes atractivos de la saga es su mecánica de transformaciones, que se mantiene prácticamente igual que en Shinovi Versus. Usando el botón L cuando tengamos al menos una barra de especial completa, podremos ejecutar una secuencia de transformación donde nuestra chica, previa pérdida de toda su ropa, adquiere un nuevo atuendo y habilidades que podremos activar combinando L con alguno de los botones de ataque, las cuales ejercen un poder bastante devastador en la barra de vida enemiga (y con animaciones mejoradas respecto al juego anterior, muy espectaculares) a cambio del uso de parte de la barra de especial. Hay varias técnicas de este tipo por chica, con distinto consumo de poder y capacidad destructiva.

Además, también contaremos con un modo llamado Frantic, que deja a la ninja en ropa interior, bajando su nivel de defensa al mínimo, pero a cambio le otorga un aumento tremendo de ataque y velocidad, lo cual puede servir para deshacerse rápidamente de enemigos y evitar apuros. Además, se han añadido un par de mecánicas nuevas en Estival Versus, como son los ataques desde la pared. Cuando nos acerquemos a una, con círculo podremos caminar sobre ella, y usar los botones de ataque para lanzarnos en picado contra los enemigos de forma bastante contundente. También tendremos bombas de distintos tipos, que irán apareciendo en los escenarios y otorgarán varios efectos, como electricidad, veneno, invisibilidad…siendo una variable estratégica extra en la lucha.

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Podremos afrontar las misiones en distintos niveles de dificultad, los cuales, en cierta medida, hacen justicia a sus nombres. En Fácil no tendremos que calentarnos mucho la cabeza o explorar mecánicas como el bloqueo o las bombas, pero ya en Normal si jugamos a lo loco podremos tener algún apuro, siendo Difícil un campo reservado para aquellos que van a saber explotar un sistema que, si bien no es demasiado profundo (los combos son limitados, aunque subiendo de nivel a las chicas podremos desbloquear alguna variante más, así como ventajas en función de su luchamos más en modo normal, en Frantic o transformado) si es lo suficientemente entretenido como para divertir, aunque la poca variedad de misiones y escenarios puede hacerlo algo repetitivo a la larga.

Quizá ese es su mayor problema, puesto que, al no ofrecer demasiado variedad, sumado a que la historia no consiga ser tan rica como en el anterior, puede llegar a hacerse algo tedioso salvo que subamos la dificultad desde el principio, donde podremos apreciar adecuadamente las sutilezas de su aparentemente simple mecánica, poniendo en juego estrategias como saber cuándo bloquear para abrir la guardia enemiga, gestionar las bombas, emplear cuando corresponde el ataque especial… Podremos además repetir las misiones con varias chicas una vez superadas con la “obligatoria”, siendo un método clave para subirlas de nivel para los retos más difíciles, así como para encontrar algunos extras como las plataformas del festival.

En ese sentido, también ayuda que las chicas están algo más diferenciadas respecto a la entrega anterior, con distintas capacidades de combate. No será lo mismo controlar a Ryobi, que basa su estilo en rifles, que a Yozakura, que apuesta por lentos pero contundentes puñetazos, o a Ikaruga y sus veloces espadas. No se puede decir que sea una experiencia totalmente diferente luchar con una u otra chica, pero sí lo suficiente para obligarnos a adoptar estrategias ligeramente diferentes en modos de dificultad altos. Contaremos con todas las que estaban en Shinovi Versus, incluyendo a Daidoji y Rin sin coste adicional, además de las nuevas chicas del festival, y algunos DLCs extra de pago, como Ayane de DOA. Lamentablemente, no recibiremos a las chicas de Ikkitousen, aunque el plantel es bastante amplio y variado como para no echarlas de menos.

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Además del modo un jugador, contaremos con una modalidad online, que en PSVita es más reducida en número de jugadores que en PS4, y que, aunque tiene su cierta variedad, como capturar la bandera o luchas versus, no tiene el suficiente número de jugadores activos como para facilitar su aprovechamiento. En mi caso, por ejemplo, no logré encontrar partida al probarla por primera vez, lo cual en parte es una pena, porque podría extender la ya de por sí generosa duración del título, donde podremos superar la historia en unas 8-12 horas, así como unas 25 si contamos con completar el modo Shinobi Girls Heart, o hasta unas 40 para un platino que es relativamente asequible y no requiere realizar nada especialmente descabellado más allá de completarlo.

Contaremos además con un completo modo Dressing Room, donde podremos cambiar la vestimenta, peinado y accesorios de nuestras chicas (lo cual se puede reflejar en las misiones), entre una selección que podremos ampliar gastando el zeni obtenido en misiones en una tienda, donde también se venden canciones de la amplia banda sonora, ilustraciones o vídeos tanto anime como del motor del juego (por ejemplo, de cada uno de los “ataques definitivos” donde se desnuda a las chicas y se les hace pasar por situaciones algo vejatorias a mi juicio). También habrá más ropa por DLC, pero ya está en cada uno si merece o no la pena invertir en ella.

Podremos construir “dioramas” con hasta 3 ninjas, alterando su pose, su ropa o su expresión, así como el entorno en el que están, y también contaremos con un curioso minijuego donde podremos, en el caso de Vita, tocar a la chica en ciertas partes del cuerpo hasta poder besarlas, o “acariciar” la consola para desvestirlas, todo en la línea del festival de fanservice que es el juego, a veces rozando lo incómodo, aunque esto va en función de cada persona. Aunque Senran Kagura Estival Versus no se toma en serio, si es cierto que las situaciones sexuales que presenta pueden no agradar a todo el mundo, exponiendo al extremo a las chicas y haciéndolas pasar por situaciones tan surrealistas como ridiculizantes, aunque filtrado con un tono cómico para “suavizarlo”.

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En definitiva, encontramos en Estival Versus una importante mejora respecto a las mecánicas jugables de Shinovi, siendo un beat´em up con una dificultad más compleja de lo que parece, y un planteamiento que, con los nuevos añadidos como las bombas o los ataques desde la pared, así como la mejor diferenciación entre las chicas, adquiere algo más de complejidad y requiere saber jugar en modos de dificultad elevados. También realiza un planteamiento de su historia que lo hace algo menos pesado al ofrecer variedad de puntos de vista, aunque sacrifica bastante más el desarrollo de personajes en favor de fanservice, mucho más presente que en otros juegos de la saga. Además, si bien no es obligatorio, la historia se disfruta mucho más si ya conoces el trasfondo de las ninjas de la precuela.

Por lo demás, sabe ofrecer un rendimiento técnico genial en PS4 y bastante notorio en Vita (en la cual no se resiente demasiado a pesar de la gran cantidad de animaciones nuevas y el tamaño más grande de escenarios) y un doblaje lo suficientemente bueno como para enriquecer toda la trama. Sin embargo, es cierto que su mecánica no goza de demasiada profundidad, y la poca variedad de tipos de misión, enemigos y escenarios (muchos reciclados) puede hacer caer al juego en la repetitividad, aunque lo compensa en parte con su razonable dificultad y la diferenciación de personajes. No estamos claramente ante un juego perfecto, pero sí es un muy buen representante del género beat´em up, el cual escasea bastante en 3D hoy en día, si bien hay que saber aceptar el tono sexual que propone, siempre, eso sí, en clave de humor.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis basado en la versión de PSVita. Copia de prensa proporcionada por Badland Games.

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Acerca de adx94

19. Estudiante de 2° de psicología en la UAL. Autor de la novela Memorias de un Oscuro Deseo y el blog Hobbie Street. Moderador de @MeriStation Ver todas las entradas de adx94

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