Artículo: Exclusivos desconocidos de PS2 (Parte 2)


Volvemos con esta pequeña serie de artículos tras un pequeño parón obligado en el blog. En la entrega anterior, repasamos todos aquellos exclusivos de PS2 que fueron, bien producidos, o bien distribuidos por la propia Sony, encontrando entre ellos muchos únicamente lanzados en Japón y América, y otros cuyo calado comercial fue más bien discreto. Sin embargo, en esta ocasión damos el salto a algo que tan reducido está hoy en día, pero que tanto puede hacer por el catálogo de una consola: las exclusivas third.

Esta clase de proyectos suelen ser un riesgo para las desarrolladoras externas, que generalmente siempre quieren llegar al mayor público posible. En el presente mercado, una exclusividad por parte de una, si no es pagada por la compañía madre del sistema, suele ser temporal (durante 6 meses, casi siempre). Tal es el caso de juegos como The Witness en PS4, o ha sido lo ocurrido con Minecraft en la Xbox 360. Aportan un valor añadido a un sistema aún por asentarse, y da ventajas determinadas a los que ya poseen las consolas, al poder disfrutar los juegos un poco antes. 

Como todo el mundo sabe, PS2 fue el sistema más vendido, no solo en su generación, sino en la historia del ocio electrónico, por lo que es lógico pensar que será el lugar que escogerán las pequeñas y medianas empresas para publicar sus productos. Hay que tener en cuenta que el periodo de vida comercial de PS2 (2001 a 2007 en plena actividad) es previo a la explosión del fenómeno indie, la distribución digital y a la igualada lucha que se vio entre PS3 y 360, por lo que muchos proyectos hoy imposibles, aparecieron sin problema alguno en formato físico. ¿Queréis ver algunos de ellos?


Bujingai

Este juego de 2003 fue una de las dos incursiones de Taito en el género de acción, siendo un lanzamiento por el 50 aniversario de la empresa, implicando grandes figuras procedentes del mundo manga, como el diseñador de personajes de Cowboy Bebop. Una enorme catástrofe relacionada con una fuente de energía diezmó la población mundial. En esta tesitura, Lau Wong, un espadachín, llega a la ciudad de Bujingai con el objetivo de liberar a un viejo amigo, poseído por un demonio, y, de paso, proteger a la población restante.

El juego apuesta por la fórmula del hack´n slash que Devil May Cry popularizó en la época, con combos capaces de alcanzar los 1000 golpes, inspirado en el arte marcial “Wuxia” de Hong Kong, apostando por la espectacularidad, hoy aún imperante en el género, con exponentes como Bayonetta. También cuenta con ciertos puzles básicos. Fue considerado un juego notable en general, con críticas sobre el 7, destacando la profundidad de su sistema de juego. Se planeó una secuela que nunca vio la luz, surgiendo en su lugar el siguiente juego.

10000 Bullets

Otro videojuego de Taito, que fue distribuido en Europa por 505, encuadrado en el conocido y tan trillado hoy en día género del shooter, en concreto, en tercera persona. Bebe en gran parte de lo visto en las películas de Matrix en su planteamiento. Nuestro protagonista procede de una familia que posee la habilidad ancestral de detener y ralentizar el tiempo, y nuestro objetivo es vengarnos de la persona que mató a nuestra madre, una pitonisa responsable de que poseamos esos extraños poderes.

Los niveles tienen una mecánica de control del tiempo diferente para cada uno, pero nuestro objetivo siempre es vencer a los enemigos y sobrevivir en la salsa de tiros que se formará, hilando entre los niveles la inicialmente interesante, pero luego no muy explotada trama. Fue muy criticado por su mediocre apartado sonoro y mecánicas que no aportaban nada nuevo respecto a otros juegos similares. Como curiosidad, fue producido por Yoshitaka Murayama, que también estuvo implicado en la saga Suikoden.

Brave The Search for Spirit Dancer

En una consola que contaba con grandes exponentes del género de plataformas, como Ratchet, Ape Escape, Jak y Sly, y otras procedentes de thirds como Ty el Tigre de Tasmania, Tak, Crash o Spyro, fue el último momento en el que el género gozó de cierta importancia, estando hoy reducido a lo minoritario. En esa tesitura, VIS Entertainment (creadores de Tom & Jerry la Guerra de los Bigotes, un juego tipo Smash Bros muy entretenido) se animó a lanzar su propia interpretación del género, ambientado en el folklore de los indios norteamericanos.

Nosotros encarnaremos a Brave, un joven indio en una misión para salvar a su tribu. Con una estética muy colorida, y unas mecánicas muy cercanas a lo ofrecido por la saga Tak, apostando por la acción más que las plataformas, estructurado en forma de fases. Aquí nos llegó en 2005, y sus críticas fueron bastante discretas, especialmente debido a la presencia de múltiples bugs y problemas de cámara, aunque se consideró la base jugable buena.

Crimson Tears

Spike es una compañía muy recordada por los fans de Dragon Ball, ya que hicieron tres de los mejores juegos de la saga, los Budokai Tenkaichi, muy recordados por el gran público por su planteamiento jugable. Sin embargo, no es lo único en lo que se embarcaron, ya que junto a Dream Factory (Ergheiz) desarrollaron un original Beat´em up de carácter futurista, donde podemos controlar a tres bio-armas de apariencia humana, en escenarios generados en base a plantillas, por lo que la re-jugabilidad está asegurada.

Pese a que el apartado gráfico fue alabado muy positivamente, el juego, debido a sus mecánicas dungeon crawler, pese a los combates en tiempo real, fue considerado muy repetitivo y vacío. Aquí nos llegó en 2004 de la mano de Capcom, un buen ejemplo de cuando aún se hacían cosas originales en el género, tratando de idear nuevas IPs y esta compañía no había perdido sus miras en un camino que les está conduciendo a ninguna parte.

Dawn of Mana

De Square Enix creo que ya he escrito largo y tendido en el blog, pero pocas veces sobre la mala gestión que hace de sus IPs menos viables comercialmente. Juegos que no nos llegan respecto a Japón (los últimos Dragon Quest, FF Type 0), muchas franquicias queridas pasadas a móviles, sobre-explotación de sus licencias más populares hasta quemarlas…Es pronto para saber si la compañía ha arreglado su rumbo, pero ya en su momento el mercado europeo sufrió las consecuencias de sus malas políticas.

Este Dawn of Mana es un ejemplo muy claro, ya que, como otros juegos de rol de la época, como Eternal Poison (del que hablaré luego) o Tales of The Abyss, nunca llegó a Europa. Lanzado en los últimos estertores de la consola de Sony, 2007 en América, nadie quiso hacerse cargo de su distribución en un mercado que comenzaba a abrazar a PS3. Esta entrega en concreto compartía marco con Children of Mana, Heroes of Mana y Friends of Mana, siendo cronológicamente el primero de la saga, aunque su jugabilidad se acerca mucho más a la de Dark Chronicle (quitando el original sistema de Georama) que a la propia saga a la que pertenece, aprovechando el motor de físicas Havok.

Dicho motor aporta la posibilidad de interaccionar en gran medida con el entorno. El juego está estructurado en capítulos independientes (8 en total) y nos conduce a liberar a la isla de Illusia, aportando además cierta personalización de las características del personaje. Sin embargo, aunque se prometía bastante, luego se cumplió mucho menos, siendo una verdadera lástima, ya que era un juego bastante ambicioso para el momento en el que salió, pero viéndose obviamente lastrado por no dar el salto de generación, resultando menos espectacular de cara a la crítica.

El control y la poca práctica de Square Enix con el motor de físicas resultó en un juego muy mediocre, muy alejado de Dark Chronicle (o incluso el vetusto Dark Cloud) en sus mecñanicas, con múltiples imprecisiones de control y cámara, a pesar de contar con otros elementos siempre notables en un JRPG, la trama y la OST. Gráficamente también estaba por debajo de la mayoría de los juegos de Square en la generación, por lo que fue otro de los sonoros fracasos de la compañía tras la fusión.

Desde entonces, Europa solo ha recibido un juego de esa saga, Heroes of Mana de Nintendo DS, mientras que los dos siguientes, Circle of Mana (un juego de cartas) y Rise of Mana (el verdadero sucesor de las mecánicas clásicas), están emplazados en las plataformas móviles donde Square Enix ha refugiado sus grandes sagas. Atrás quedan los tiempos de proyectos del JRPG ajenos a FF y KH en esta empresa para sobremesas, que cuenta con muchísimas IPs, pero poca habilidad para gestionarlas. Esperemos que esto cambie algún día.

Digimon World Data Squad

Tengo una debilidad especial por la saga Digimon. El primer juego que disfruté en la pantalla de un televisor fue la primera entrega de la saga World que, pese a sus bugs o a la simpleza de alguna de sus mecánicas, aún recuerdo como una de las experiencias que más he disfrutado en consola alguna. Algún día me animaré a analizarlo, pero quizá fue la forma de progresión de la ciudad, el ver cómo cada acción contribuia al crecimiento del lugar, lo que veía más notable de aquel juego, a mi juicio nunca igualado en posteriores entregas, que apostaron por cambiar el enfoque.

Sin embargo, al estar siempre a la sombra de Pokémon, su popularidad se fue reduciendo hasta que hoy en día, ya no nos llega ni un solo juego de la franquicia, resultando especialmente doloroso el no-lanzamiento del pseudo-remake de Digimon World, uno de los juegos, junto a Type 0, que deseo jugar en un idioma legible, aunque mis esperanzas son reducidas. Nintendo DS también contó con algunas entregas interesantes, pero, si llegaron, fue solo a América.

Data Squad (técnicamente, la quinta parte de la saga World) fue otro de los juegos que se quedó por el camino, quizá en parte por la nula popularidad de la quinta temporada del anime (conocida como Savers en Japón, de una temática un poco más seria y adulta que las anteriores, empezando por la edad de los protagonistas y su oficio, una suerte de agentes de la ley contra los ataques de los Digimon). Coincide con el World original en el sentido de que el trato que dispensas a los Digimon determinará las líneas de evolución que seguirán, pero la trama está enmarcada en la segunda parte del anime, cuando el grupo viaja al mundo digital.

Sin embargo, pese a que la progresión del juego no es mala (12 zonas, con un gran enemigo a vencer en cada una, mucho más claro que el extraño sistema del 4) el sistema de combate del juego es muy lento, técnicamente no es nada del otro mundo, y en general, no destaca en absolutamente nada, estando muy poco cuidado. Como le ocurrió a Digimon World 4, sus críticas fueron mediocres, sepultando totalmente el futuro de la franquicia en occidente que, pese a los notables Digimon Adventure y Re:Digitize de PSP, no ha vuelto a aparecer por aquí.

Dual Hearts

El último juego de esta primera tanda de juegos thirds es otro de esos proyectos que no dieron el salto a Europa, pese a haber sido lanzado en los primeros años de vida de la consola. Publicado en América por Atlus USA, siempre pionera en brindas experiencias nicho a los jugadores, fue desarrollado por Matrix Software, los cuales tienen en su cartera juegos tan conocidos como Alundra, el remake de Dragon Quest V en PS2, el de FFIII en DS, Final Fantasy Dimensions, o Lost in Blue 2 y 3. Encarnamos a un cazador en busca de un tesoro, que tendrá que aliarse con una mágica criatura capaz de entrar en los sueños de los demás.

El juego cuenta con una gran variedad de armas (siendo su empleo uno de los puntos más fuertes del juego), y un apartado técnico bastante correcto para la época de su lanzamiento. Es bastante linear y no especialmente ambicioso en sus planteamientos respecto a otros juegos del género que verían la luz en el futuro (apostando por entornos más abiertos), pero sí supo aprovecharlos bien para ofrecer una aventura entretenida, apostando bastante de su mecánica en la interacción de nuestros dos personajes para ofrecer buenos puzzles. 

Es un exponente claro de «juego notable». No destaca especialmente en ninguno de sus apartados, pero tampoco evidencia especiales dificultades o fallos que perjudiquen a la experiencia. Los amantes de los JRPG y los juegos de acción encontrarán aquí una buena propuesta, brillantemente localizada por Atlus, capaz de entretener durante un tiempo gracias a su sistema de combate bien construido y sus originales puzzles, teniendo en cuenta que no es muy ambicioso ni tiene grandes contenidos secundarios.


Y hasta aquí llega la segunda parte de esta serie de artículos, que aún continuará en unas cuantas entradas má, puesto que el catálogo de PS2 es lo suficientemente amplio para ello. Pronto espero brindaros nuevas colaboraciones, así como el tradicional artículo post-E3 en el que podréis ver mi punto de vista acerca de la feria.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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