Análisis: The Last of Us Part 2


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Hace siete años, Naughty Dog alcanzó un hito de madurez creativa con The Last of Us en Playstation 3. Su impacto se hizo sentir pese a no ser una obra que fuese innovadora jugablemente o revolucionase nada más allá de la narrativa a nivel de superproducciones. Quizá esto último fue su principal aporte, ya que acercó a los triple A una forma de contar historias que se alejaba de la simpleza y la espectacularidad palomitera para presentar una historia de un mundo post-apocalíptico donde lo más importante no eran los zombis o la degradación social, ni tan siquiera recrearse en lo grotesco, sino la simple y pura naturaleza humana. La historia de Joel y Ellie se convirtió en un clásico donde vimos evolucionar la relación entre ambos de “un encargo más para un mercenario” a una historia de redención y, en definitiva, de amor. Un amor que es fundamentalmente humano en su naturaleza, y como tal, conllevó la puesta en marcha de acciones grises, con muchos matices y, por qué no decirlo, de errores.

La historia de The Last of Us nos planteaba una serie de segmentos narrativos claramente diferenciados donde se nos presentaban diversas ópticas, ya no de la pandemia, sino de cómo la naturaleza humana se adaptaba a ella. Tess, los hermanos Henry y Sam, Bill, Tommy…todos ellos presentaban una perspectiva diferente, con una riqueza y coherencia pocas veces vista en un videojuego de estas características, habituado más a tachar casillas para mantener balances que en ofrecer una visión creativa genuina. Funcionaban como historias propias, y cada una además ofrecía un mensaje, una enseñanza que hacía progresar la relación de Joel y Ellie de manera genuina, funcionando todo como un reloj. The Last of Us era una obra colectiva, un triple A, que se sentía un juego de autor. Su historia ha sido analizada desde múltiples perspectivas, sus personajes, sometidos a juicios con precisión quirúrgica que revelan su tremenda riqueza. Presentaba muchas sombras, situaciones incómodas, violencia, brutalidad. Pero también luz, esperanza, melancolía, recuerdo, amor. Un reflejo perfecto de la naturaleza humana. No es una historia única en su especie, pues muchos otros videojuegos (posteriores y anteriores) ya alcanzaban ese nivel de profundidad y riqueza, y tal vez no es perfecta, con pequeñas inconsistencias, pero sí fue quizá de las primeras que logró impactar al gran público.

Los artífices: no todo sigue igual en Naughty Dog

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The Last of Us fue una obra conjunta de Bruce Straley y Neil Druckmann, los cuales sirvieron de director principal y director creativo, respectivamente. El segundo también es el que firma el guion, y usualmente por tanto considerado principal artífice de sus méritos, a un nivel casi mesiánico por momentos. Jacob Minkoff (actualmente en Infinity Ward) fue el principal diseñador de la experiencia del diseño jugable. Travis McIntosh y Jason Gregory fueron los principales programadores. Y la banda sonora, parte absolutamente central para reforzar el impacto de la narrativa y la atmósfera, corrió a cargo de Gustavo Santaolalla. Veteranos y noveles por entonces en Naughty Dog lograron construir una obra tremendamente sólida, quizá con margen de mejora en lo jugable y ligeros momentos predecibles narrativamente hablando, pero, en definitiva, uno de los pilares de PS3 que reafirmaron el talento de un estudio que ya estaba sobradamente contrastado.

Pasan siete años, y una historia que el propio estudio consideraba por momentos que no necesitaba una secuela, la recibió. Muchas cosas han cambiado desde 2013, y entre ellas, los artífices del desarrollo. Bruce Straley, que sirvió como principal eje del proyecto original y matizó muchos aspectos del guion original, estaba fuera del estudio, en cierto modo, agotado. A los mandos de la dirección global está ahora el otro artífice, el más reconocido e idolatrado Neil Druckmann. No está solo, pues cuenta con dos “game directors”: Anthony Newman, debutante en estas lides (aunque tuvo puestos de responsabilidad de diseño en el original) y Kurt Margenau (uno de los directores del notorio Uncharted Lost Legacy). Los principales programadores son Travis McIntosh (repitiendo su rol del original) y Christian Gyrling (desde 2007, y en su rol actual desde 2017). Christian Nakata es el director de arte, quien ya tenía mucha relevancia en el original pese a no estar en esta posición, que ocupaban Erick Pangilinan y Nate Wells. Santaolalla repite en la banda sonora.

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Hay dos motivos para ilustrar esta lista de nombres que probablemente no le suenen a casi nadie y pensarán “¿qué importa esto en un análisis?”. El primero, es para dejar patente que The Last of Us va más allá de Neil Druckmann, y su visión solo es posible gracias al equipo que tiene detrás. Y el segundo, en parte indicativo de ciertas cuestiones que comentaré posteriormente, es que muchos de los principales responsables del original están fuera, hasta el punto de que su mismísimo director no repite y ni siquiera está involucrado más allá de un agradecimiento especial en los créditos. De hecho, ni tan siquiera el guion es enteramente firmado por el propio Druckmann, puesto que cuenta con la responsabilidad compartida de Halley Gross (que en los créditos se refleja como guionista y responsable de narrativa), la cual esencialmente debuta en un videojuego con The Last of Us 2. Antes de esto, tuvo recorrido en dos películas cortas y series de televisión como Westworld (algunos capítulos de su primera temporada), y capítulos sueltos de Banshee o Emerald City. Son series que tienen en común aspectos dramáticos aunque pertenezcan a géneros diferentes entre sí.

El riesgo de estas alteraciones sustanciales en puestos de responsabilidad es evidente, pero a ello se suma que, en los últimos tiempos, la reputación de Naughty Dog como estudio se ha visto empañada por la sombra permanente que amenaza la industria de los videojuegos de forma sistémica, como es el crunch, una forma abstracta de llamar a la explotación laboral pura y dura, lo cual no es esencialmente compatible con un desarrollo cómodo. Está la parte especulativa del mismo en forma de artículos con “fuentes anónimas” y está la parte objetiva, donde múltiples componentes de la compañía, incluyendo múltiples diseñadores de Uncharted 4, ya no están aquí para The Last of Us 2. A ello se han sumado otras sombras convulsas sobre el juego, como los retrasos y las múltiples alteraciones a la idea original, cuestión reconocida incluso por Druckmann y Gross en recientes entrevistas. Y la joya absoluta de la corona, que ha causado probablemente un daño irremediable al discurso sobre el juego: las filtraciones.

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Ya fuese un “trabajador rebelde”, un agente externo a Sony y Naughty Dog o una venganza por el crunch o los bonos por lanzamiento, el resultado es invariable: se filtraron importantes escenas de la historia junto a otras cuestiones jugables. Hubo varias oleadas donde verdad y bulo se entremezclaban, espoleando una atmósfera negativa alrededor del juego. Gente condicionada de antemano, prejuzgando una historia que no conocían en base a escenas descontextualizadas o utilizándolo de excusa para dar rienda suelta a la homofobia. Una atmósfera tóxica tristemente cada vez más habitual entre los jugadores. Sin embargo, todo escaló aún más debido a una extrañeza posterior, con análisis de prensa que tenían esencialmente prohibido hablar de medio juego y con una disonancia brutal en sus juicios una vez el juego llegó a manos de la gente, casi pareciendo que se juzgaban dos obras diferentes. Personalmente, desde el primer minuto pensé que no se puede juzgar a una obra en base a escenas descontextualizadas, y siempre estoy abierto a los riesgos creativos si consiguen ofrecer una buena historia. La cuestión es, una vez finalizado el juego… ¿qué es verdad y qué es mentira sobre The Last of Us 2?

Lo cierto es que es tan complejo abordar esta cuestión, que este texto será algo diferente a los anteriores. Vería absolutamente estéril presentar una crítica sobre la historia y su narrativa utilizando eufemismos vagos y sentencias vacías. No aporta absolutamente nada decir que el juego “es necesario”, “cambia la industria”, “te duele jugarlo” o “es una revolución nunca antes vista” quedándose ahí o perdiéndose en eufemismos y comparaciones culturales irrelevantes para el sentido del texto. Tampoco aportaría nada mencionar “destroza el original”, “es un desastre narrativo”, “haz como que no existe” o “es un panfleto político”, ofreciendo una sensación de odio sin argumentación. Creo que una crítica de los problemas del juego merece concretar, o si no, no tendría ningún valor, pero esto implica un nivel de detalle que invade el terreno del spoiler. Señalizaré la sección donde esto ocurre, pero, si alguien no quiere conocer ni un detalle argumental, también contará con una alternativa más inespecífica a la hora de hablar de los problemas del juego.

Sí, he mencionado la palabra “problemas”. Y es que The Last of Us 2 los tiene, y sorprendentemente en el aspecto que más peso tiene en esta obra y lo que hizo que el original no fuese un TPS de sigilo que pasase sin pena ni gloria. Falla en su planteamiento narrativo por todas partes, de distintas maneras, hasta el punto de que personas que disfrutaron el original puedan legítimamente sentir rechazo por esta secuela. El enfoque narrativo es completamente distinto, y pasamos de una historia centrada en el amor y la redención a otra focalizada en la venganza, que se siente demasiado ambiciosa para lo que realmente Druckmann y Gross han sabido ya no solo manejar por sí misma, sino integrar con la jugabilidad, cayendo en el afamado término “disonancia ludonarrativa” continuamente. Pero no quiero adelantarme o exponer de más, pues habrá tiempo para hablar de estos defectos y también de sus innumerables virtudes, especialmente en materia de jugabilidad, donde sí se puede decir que el juego avasalla a su predecesor. Pero, ¿es suficiente para salvarlo?

Trampas narrativas realizadas con espejos rotos

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Empiezo esta sección sin destripar ningún detalle de la historia. Me puedo limitar esencialmente a lo que la propia caja del juego indica: “vive las consecuencias físicas y psicológicas de la venganza de Ellie en busca de aquellos que la han dañado”. Decir más sería arruinar la experiencia al que quiera llegar a ella limpio, y tuvo la suerte que no ver los leaks y su contenido. En cierto modo, ahora, con el juego en la calle, las trampas son considerablemente mayores, y la posibilidad de que ciertas sorpresas y giros emocionales pierdan impacto al conocerlas se incrementa. Sin embargo, el contexto lo es todo. Si alguno afronta este texto conociendo esos leaks aislados, puedo decirle que el contexto cambia muchas cosas, no siempre para bien, y demuestra que mucho del odio hacia el juego es infundado.

La propuesta central de The Last of Us 2 es la venganza, explorando distintas perspectivas de la misma. Podemos ver sus consecuencias psicológicas, reflejadas a través de pensamientos introspectivos volcados en un diario. Sus consecuencias sociales, a través del deterioro de la relación con aquellos que están a nuestro lado en ese proceso. Las consecuencias para los que deben sufrirla, haciendo cuestionar la moralidad del acto a pesar de su aparente justicia. Pero también podremos explorar las motivaciones de esa venganza, o cómo, igual que en original, las decisiones humanas no son blancas y negras, alguien no es fundamentalmente bueno o malo, influyendo narrativamente en nuestras emociones y expectativas. A veces lo hace de forma honesta y directa, y muchas otras, a través de considerables trampas y manipulaciones demasiado evidentes que nacen, en cierto modo, de errores de enfoque. Quién sabe si se deben al talento de los guionistas, a los múltiples cambios de planteamiento en la historia, al crunch, a la ausencia de la mano de Straley, o a todo a la vez.

Lo cierto es que el fallo de The Last Of Us 2 no es tanto de su argumento y de lo que propone, sino de cómo lo narra y las estrategias, órdenes y estructuras que emplea para hacerlo. Fundamentalmente centraría los problemas en tres áreas. La primera de ellas es el ritmo. Ocurren valles narrativos continuamente donde no pasa absolutamente nada y no se avanza ni un ápice del planteamiento inicial, más allá de exposición y ambientación con aspectos que, aunque bien construidos y emotivos, no contribuyen a la narrativa central, hasta el punto de incluso dejarla de lado durante bastantes horas o introducir elementos demasiado tarde para que aporten. La segunda es de coherencia interna, ya que continuamente nos presentan a los personajes y facciones teniendo actitudes inconsistentes con ellos mismos porque es lo que la trama necesita, obligando a una suspensión de la incredulidad. También cae en momentos donde ocurren cosas difíciles de creer y la “armadura argumental” o plot armor de ciertos personajes es descaradamente evidente. Y el tercero, en parte enlazado con el segundo, es la disonancia entre lo que jugamos y lo que nos narran. Personajes competentes y expertos en la jugabilidad que mágicamente cometen errores porque la narrativa lo demanda, o enfoques emocionales que se diluyen cuando lo trasladas a la lógica jugable.

A partir de este punto y hasta el final de esta sección salvo el último párrafo, voy a entrar en spoilers del conjunto de la trama de The Last of Us 2 y algunos detalles del original.

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The Last of Us 2 no es la historia de la venganza de Ellie. O, al menos, no es sólo la historia de la venganza de Ellie. En cierto modo, sigue siendo una historia sobre ella y Joel, pero no la historia que los tráileres planteaban de manera absoluta y flagrantemente engañosa. Pero también hay otra historia diferente, ligeramente entrelazada con la primera pero fundamentalmente independiente, casi como un arco diferente del mismo universo. Es también un juego de Abby. Probablemente, incluso es más un juego sobre Abby que sobre Ellie, o de cómo a través de Abby se rompe la ilusión sobre Ellie y Joel tal y como se recuerdan. Y quizá una de las claves para entender toda la disonancia entre crítica y público es el hecho de que estaba totalmente vedado hablar de esto último sin utilizar eufemismos. Y, sin embargo, es fundamental para entender algunos de los fallos narrativos de la obra, y, aún más importante, los problemas que muchos fans tienen o pueden tener con la historia.

El personaje de Abby se nos presenta de manera ambigua. No la conocemos desde antes, pero sabemos que se aproxima con su grupo a Jackson, lugar en el que se instalaron Joel y Ellie al final del juego original para vivir en paz. Busca un objetivo, alguien que le dañó. Comete un error, internándose totalmente sola en medio de una tormenta en una zona hostil, y debe ser rescatada por dos desconocidos. Estos desconocidos son Joel y su hermano Tommy. El primero lo conocemos sobradamente, y vivimos junto a él cómo desconfiaba constantemente de Henry y Sam a cada pequeño gesto que no le cuadraba. Le vimos sacrificar lo que hiciese falta para proteger a los suyos, primero su familia en pleno brote, luego a Ellie, llegando al extremo de asesinar la posibilidad de una cura para que ella conservase la vida.

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Tommy, por otro lado, tampoco le va a la zaga. Antiguo luciérnaga (un grupo paramilitar, casi terroristas), conocido por realizar cosas tremendamente poco éticas y presentado como alguien muy competente que además vivía en una zona continuamente asaltada por bandidos sobre la que levanta junto a su mujer María una comunidad. En este juego, Joel y Tommy deciden ayudar a una extraña en medio de un auténtico caos de infectados sin motivo alguno, y el segundo además comete la conveniente imprudencia de dar su nombre y el de Joel a esa extraña. Luego, van al refugio de estos extraños, y continúan confiando en ellos pese a todo, como si pocos años acomodados borrasen décadas de supervivencia. Este conveniente error es lo que en último término lleva a Joel a una muerte brutal a manos de Abby, que además presencia Ellie de forma convenientemente casual, y donde asumen que es el Joel que buscan sin haberlo visto antes (cosa que se deja siempre en el aire).

Este hecho, por sí solo, ya crea un condicionamiento hacia la figura de Abby. Se muestra como alguien egoísta, de temperamento fuerte, pero que además traiciona a aquellos que le han salvado, torturando y ejecutando a sangre fría a uno de ellos. Una villana en toda regla, que además ha matado a un personaje con el que el jugador tiene un bagaje emocional previo sin saber por qué (aunque el hecho de que el juego empiece con el flashback del hospital del primero puede dar una poco sutil interpretación). En sí, el hecho de la muerte de Joel no tiene por qué ser conflictivo. El personaje siempre se presentó como alguien de moral ambigua, esencialmente y naturalmente humano, con sus aciertos y errores en medio de una situación de supervivencia extrema. Su decisión de salvar a Ellie de los Luciérnagas porque obtener una cura para el hongo que infecta la humanidad suponía la muerte de la pequeña inmune, primero una carga para él y finalmente casi como su hija, es moralmente gris y comprensiblemente asociada a consecuencias y una venganza.

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La cuestión, al final, es que para llegar al “qué”, el “cómo” empieza a utilizar alguna de las trampas que mencionaba antes, donde los personajes dejan de actuar como suelen actuar por conveniencia argumental. La muerte de Joel ocasionada porque Joel y Tommy se olvidan de ser ellos pone en marcha la rueda de la venganza. Ellie abriendo la puerta y no disparando directamente en cuanto ve a alguien atacando a Joel es otro buen ejemplo. En cualquier caso, Ellie, desesperada por matar a la responsable, se embarca en un viaje a Seattle junto a su pareja Dina, donde también ha viajado Tommy con idéntico objetivo. El mero hecho que pone en marcha este viaje es…unos parches en unas chaquetas, que bien pueden ser robadas y no significar que vivan en Seattle, pero la casualidad hace que sí. La llegada a Seattle supone el valle narrativo que comentaba antes, ya no solamente porque haya una zona inicial abierta donde se realiza una exposición ambiental para comprender cómo llegó la ciudad a su estado actual, sino porque la trama no avanza prácticamente nada del punto de partida (hay que buscar a Tommy y vengarse de Abby). Se nos irán proponiendo objetivos (vamos a un hotel, vamos a una estación de radio, vamos a un hospital) con aparentes pasos que nos acerquen a Abby, pero casi siempre frustrados, y apenas ofreciendo una mínima progresión a un segmento que dura más de una decena de horas. Se hacen viajes que no culminan en nada sustancioso argumentalmente, todo lo contrario de cada sección enfocada del original.

En este momento, además, se nos quiere presentar cómo Ellie, tanto a través de su diario como de sus acciones, tiene un importante conflicto interno con la idea de la venganza. Mentalmente inestable, sostenida en un precario equilibrio por la figura de Dina, que le otorga amor y estabilidad y la aleja de sus fantasmas. Sus interacciones con ella, principalmente focalizadas en la zona abierta inicial y ciertos momentos posteriores, aportan ese enfoque emocional que hacía al primer juego especial, pero, realmente, son más un complemento que un eje a la narrativa central. Evidentemente, su venganza implica tener que matar gente por el camino, y esto debe causar un impacto en el jugador, que se pretende reforzar humanizando a los enemigos que eliminamos. Gritan nombres de los aliados que ejecutados, los perros lloran a sus amos caídos (y viceversa), nos maldicen, les maldecimos. Debes sentirte muy mal.

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Sin embargo, solo se evidencia un impacto emocional directo en Ellie cuando esas muertes ocurren en cinemáticas, mostrándose una Ellie completamente distinta cuando mata en jugabilidad, más brutal, más visceral o incluso ofensiva con sus oponentes. Hay algo en común en todas las muertes “argumentales”, y es que Ellie, o bien no puede evitarlas porque actúa en defensa propia y bajo provocaciones (o incluso afirma que no tiene por qué matar a alguien al ser Abby su objetivo, siendo muy racional), o le causan un impacto emocional extremo cuando las ejecuta sin más remedio. Aunque la vemos torturar a una Nora ya condenada para conseguir información, vemos que la deteriora. Sin embargo, esta progresiva caída a los infiernos mentales choca con las acciones jugables, y con el hecho de que cuando matamos, no lo hacemos por placer, sino porque no queda más remedio. La Ellie que afirma que “va a matar a todos” cuando presencia la muerte de Joel, solo quiere matar a Abby en el desarrollo, y el resto de muertes que ejecuta hasta llegar a ella (la primera vez) son inevitables. Pero, si Ellie sufre matando inocentes, ¿por qué no lo evidencia jugablemente y sí en las cinemáticas?

Cuando llegamos a lo que parece el final, ya que Abby encuentra el escondite de Ellie y se va a producir el combate definitivo (sin sensación de que la trama haya concretado demasiado, simplemente Abby llega a ella), ocurre la sorpresa. El clímax se deja de lado, y no sabemos qué ocurre ahí. El juego decide echar el reloj hacia atrás. Seattle Día 1 de nuevo. Pero ahora controlamos a Abby. La asesina de Joel, la persona que tanto daño ha causado a Ellie, y donde además se ha ido reforzando considerablemente el odio hacia ella a través de flashbacks. Estos los experimenta Ellie junto a Joel, recuperando la dinámica del primer juego y siendo lo mejor en materia narrativa. En cierto modo, es preocupante que lo más brillante en esta materia sea lo que hereda y no lo nuevo que propone. Estos flashbacks se focalizan en dar un cierre coherente a la decisión gris de Joel, donde poco a poco Ellie va sospechando que le mintió hasta confirmarlo…en un viaje en solitario al hospital del final del original. Viaje que ocurre sin incidentes a saber cómo, pese a todo el infierno que vivieron Ellie y Joel para llegar ahí. El juego abusa mucho de este planteamiento de “hemos llegado aquí sin problema o sin explicar nada, pese a que luego te enseñamos que cada viaje está plagado de obstáculos”.

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Esencialmente, la parte de Ellie nos ha ido creando un planteamiento y unas expectativas. Ya contábamos con una importante carga emocional entre ella y Joel, aún más reforzada en los flashbacks, que dan incluso a entender que murió sin ser perdonado inicialmente. Vemos cómo es recibida con brutalidad por los Lobos, la gente de Abby, y debe abrirse paso sin más opción que matar o morir, perdiendo su estabilidad mental en el proceso. Es además o provocada por los aliados de Abby, o directamente atacada, debiendo matar sin remedio. Abby es presentada de tal manera que puede causar un rechazo automático, todavía más amplificado en aquellos que posean una verdadera conexión emocional con Joel y lo que representaba para Ellie. Y el juego te propone ahora controlarla, ver su perspectiva, empatizar con ella y comprender que tal vez no era realmente tan mala, o mejor dicho, no era tan diferente a Joel y Ellie, que no eran ni mucho menos tan especiales o idealizados como se los quería ver. Sin ir más lejos, pronto conocemos el porqué de la venganza de Abby: el cirujano que Joel mató en el original, el que podría haber encontrado la cura (y que realmente ni siquiera era relevante como para tener un modelado personalizado)…era su padre.

El problema de este planteamiento no es su idea en absoluto, ni que sea otra cosa diferente al original. Las tramas de Ellie y Abby son planteadas como una suerte de juego de espejos, donde vemos de manera asíncrona las fases por las que ambas pasan, siendo las mismas esencialmente (aunque no igualmente tratadas). Abby cuenta con flashbacks que evidencian cómo todo a su alrededor se deteriora por su obsesión con la venganza tras perderlo casi todo, conteniéndose incluso de amar a Owen por no sentir que lo merezca dejando vivo a Joel. Este proceso lo afronta Ellie en el presente, pero sin prácticamente hechos que lo hagan avanzar hasta atropellarlo en el tramo final. Abby hizo lo que ahora queremos hacer nosotros con Ellie. El tramo de Abby está ahí para comprender las consecuencias de la venganza y la posibilidad de redención, exactamente lo mismo que tiene Joel y Abby le arrebata. Y Ellie quiere arrebatarle a Abby. Una historia de venganza con un enfoque en la empatía sobre sus consecuencias antes y después de llevarla a cabo, con personajes moralmente grises. El problema, por tanto, está en la ejecución, y por ello digo que los espejos están rotos al inicio, deformando la idea a base de trampas narrativas.

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Algunas de estas trampas son jugables, como que Ellie tenga la posibilidad de matar perros a sangre fría (uno de ellos sin que el jugador pueda evitarlo) y a Abby se la vea jugando con esos mismos perros amistosamente y no dispare a un animal en todo el juego, hasta cuando sería lógico que hubiese. Otras son argumentales, ya que se trata de presentar a los mismos que contribuyen a la tortura y muerte de Joel y otros implicados en la venganza de Ellie como personas normales, humanizándolos. ¿Recuerdas a esa mujer que jugaba con la PSVita en el hospital y que Ellie mata? Aquí se la ve siendo un amor hablando con Abby, pasando por alto el pequeño detalle de que si Ellie la mata es porque lo hace en defensa propia y no a sangre fría, anulando la manipulación emocional tramposa. Hay personajes que directamente viajan con Abby que no tienen exposición alguna en su parte, como Danny y Leah, y sus muertes no pueden generar impacto alguno en el jugador porque no se ha creado la condición para ello, como ocurría en su momento con Henry y Sam en el TLOU1. Ellie también sufre esto con la muerte de Jesse, un personaje que no tiene todo el desarrollo que podría haber merecido.

El juego hace todos los esfuerzos posibles por darle un arco heroico a Abby, darle a “su Ellie” para hacer un paralelismo completo que te transmita el mensaje de que Ellie no es mejor que Abby, y viceversa. Hasta que la narrativa está enormemente volcada en esta última y se pierde la brillantez de una idea que se siente demasiado ambiciosa para lo que Druckmann y Gross han sabido manejar. Aquí se concentran muchas de esas cosas que te tienes que creer para que la trama avance, como que Mel (la actual pareja de Owen) consiga llegar al acuario donde este se esconde estando embarazada de manera ostensible, pese a que Abby tiene que dar muchos rodeos, huir clandestinamente y verse sorprendida y secuestrada por el camino. Por otra parte, Dina, con menos de un mes de embarazo, está convenientemente inutilizada. Un personaje que muestra una competencia bestial disparando como Tommy se olvida de repente de que quiere matar a Abby y hace la peor decisión posible… O, de algún modo, Jesse, un personaje nuevo introducido en esta entrega, consigue encontrar a Tommy en plena tormenta, rescatarlo, ir a por Ellie a la otra punta de la ciudad, y, pese a todo ello, morir de manera imprudente a manos de Abby poco después, porque la trama necesitaba un impacto.

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Quizá la parte que menos consigo creerme de todo el arco de Abby son los Serafitas. En Seattle, tras la guerra civil contra el ejército de Fedra que asoló la cuarentena de la ciudad, quedaron dos facciones: los Lobos (a los que pertenece Abby, una suerte de gran grupo de supervivientes militarizados) y los propios Serafitas, llamados despectivamente Scars por los primeros al hacerse marcas en la cara. Son una suerte de deformación de un culto religioso en torno a una mujer martirizada, decidiendo renunciar al “viejo mundo” y solo confiando en lo que ofrece el planeta, viviendo en casas de madera, cocinando con fuego o usando arcos y prendas de cuero. Hasta que la trama necesita que Abby llegue rápido a un sitio o tenga una set-piece espectacularmente heroica y épica, entonces pueden usar ascensores, armas de fuego o bancos de trabajo con piezas modernas porque “hay excepciones”. Su función en la historia, como dije, es fundamentalmente otorgar a Abby a “su Ellie” en forma del joven Lev, nacida mujer biológicamente, pero que se siente hombre y quiere actuar como tal, siendo considerado apóstata y perseguido por su propio clan. Junto a su hermana Yara, rescata a Abby de una muerte segura, y esto pone en marcha el arco heroico del personaje para tratar de redimirle de la muerte de Joel a ojos del jugador y que logre empatizar con ella.

El fondo, personalmente, creo que está bien, pero la forma, particularmente su presentación, es considerablemente inadecuada para contribuir a la creación de empatía hacia una persona por muy sólidas que sean sus intenciones. Tampoco ayuda el hecho de que toda la parte de Ellie en Seattle no te da ni un solo motivo para que la venganza de ésta no se sienta justificada o rechazar al personaje, puesto que se evidencia claramente que cuando mata no le queda más remedio y lo rechaza emocionalmente. Y, al fin y al cabo, el mundo en el que viven (mata o muere) no permite juzgar la venganza o la violencia desde el mismo estándar moral de nuestra perspectiva Con Abby, en cambio, vemos una ambivalencia en sus prioridades. No tiene ni un solo momento de duda en matar a Joel en venganza por su padre, pese a que le ha salvado la vida poco antes. Sin embargo, decide salvar sin motivo aparente a dos desconocidos porque le salvaron a ella. Dos desconocidos que, además pertenecen al bando que lucha continuamente con los suyos y ha matado a muchos aliados, convirtiéndola en una traidora. Un bando que también grita los nombres de sus aliados caídos, pero con el que no se hace ningún esfuerzo porque el jugador empatice, ya que, por lo que le hacen a Yara y Lev, sientes que lo merecen. Aunque no tiene el mismo peso emocional ambos casos, se construye de manera abrupta.

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Luego hay muchos pequeños momentos que obligan a algo llamado “suspensión de la incredulidad” para no terminar desconectando. Personajes que toman decisiones perfectas en materia jugable e incluso en momentos argumentales, y se muestran y son definidos como competentes y experimentados, hacen cosas erráticas o directamente ilógicas con tal de que la trama proceda en una dirección. El ejemplo más flagrante son los Serafitas y la tecnología que usan cuando conviene, como ya dije. Pero hay otros muchos, como perdonar a Ellie la vida pese a afirmar que matará a todos los responsables de la muerte de Joel, que lo que pone en marcha el viaje hacia Seattle sean unas chaquetas con un logo (en un apocalipsis bien pueden haberlas robado y no indicar que viven allí, siendo todo una apuesta gigante que sale bien), que Nora venda a Abby tras la tortura de Ellie pese a que su final, hable o no, iba a ser el mismo (morir al estar infectada) en lugar de engañarle con su ubicación, o la ya mencionada competencia como superviviente de Jesse o Tommy hasta que la trama deja de demandarlo.

La parte de Abby también tiene una buena colección: que una embarazada en estado avanzado participe activamente en patrullas, que aparezca convenientemente Manny (presentado como uno de los mejores activos de los Lobos, y foco de un cierto estereotipo racista) en una caza a un tirador aislado en pleno conflicto final contra los Serafitas (donde esperarías contar con tus mejores hombres), que Abby siempre que está en riesgo de morir se encuentre con que su oponente, competente o no, comete un error (Ellie dándole con una tabla en el brazo en vez de darle un tiro sorpresa en la cabeza, Tommy olvidando que es un tirador experto y tratando de ahogar a alguien que la supera en fuera) o aparece mágicamente un aliado para salvarla (no importa que poco antes se establezca a ese aliado como “lento para llegar ahí”).

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Quizá la parte que más inconsistencia presenta es sin duda el epílogo. Tras el duelo de Ellie y Abby (donde Abby les perdona la vida pese a que han matado a todos sus amigos y se ha evidenciado el error de dejar cabos sueltos solo porque Lev, que no tiene motivos para mostrar empatía, la frena), pasan muchos meses. Ellie y Dina han formado una familia, han alcanzado la paz y la tranquilidad con la que sueñan previamente. Abby ha conseguido salvar a Lev y ambos huyen persiguiendo un rumor que afirma que hay Luciérnagas vivos en Santa Bárbara. Sin embargo, todo se tuerce de nuevo para ambas. Ellie tiene estrés post-traumático aún por la muerte de Joel. Lo cierto es que la recreación del mismo es magistral en este tramo, si no fuese por el pequeño detalle de que no se ha construido gradualmente y con coherencia a lo largo de la desaprovechada trama de Seattle con Ellie o que sea un TEPT que no cubre todo el espectro de trauma que presenta en la aventura. Pese a conseguir su vida perfecta, y afirmar explícitamente en el primer juego que su mayor miedo es acabar sola, toma la decisión de…quedarse sola para culminar su venganza hacia Abby, siguiendo una pista igual de ambigua que las chaquetas anteriores. Abandona a Dina y al hijo de ambas, JJ (siendo el padre el fallecido Jesse, en un complejo triángulo que tiene su espejo en Abby-Mel-Owen) y, psicológicamente destrozada, se pone en marcha.

Abby, por su parte, buscando a los Luciérnagas es secuestrada por un grupo, los Víboras, que no tienen esencialmente ningún desarrollo más allá de decir que secuestran gente y los mantienen prisioneros por algún motivo opaco (¿para qué querrías prisioneros, si no es quizá para comértelos como en el original ocurría en invierno?). Toda la falta de desarrollo y coherencia de los Serafitas, en una trama que además podría haberse integrado perfectamente en ellos (atrapan y cuelgan a Abby por ayudar a un apóstata) se utiliza en un segmento que se siente muy desconectado de todo lo demás temática y argumentalmente. Ellie, concretamente, es mostrada matando a sangre fría sin consecuencias morales, cuando el resto de muertes argumentales son inevitables y le dejan secuelas (las cuales no contempla su TEPT, centrado solo en Joel, cuando sí deberían estar ahí considerando su reacción ansiosa y trauma al ejecutarlas). Y justo cuando alcanza su objetivo, tras culminar su mayor miedo, sacrificarlo todo y matar a muchas personas (tanto las argumentalmente establecidas como los que el juego te pone en el camino sin hacerte nada)…decide perdonar a Abby.

El motivo para perdonarla es marcadamente ambiguo. Puede que viese la dinámica Lev/Abby y el reflejo de ella con Joel, haciéndole ver la luz de “la venganza es mala, no me dará nada”. Puede que se diese cuenta de que todo ese tiempo la clave no era la venganza, sino buscar la redención a ojos de un Joel que odió durante años por su mentira y con quien apenas comenzaba a reconciliarse tras dos años sin hablar. El juego obvia además que Ellie no pensaba que fuese a morir al llegar al hospital en el original, cambiando la idea a que «Joel le impidió que su vida tuviese sentido al no dejarla morir», una vez más, porque conviene a la trama. Sea como fuere, la ejecución final de la escena es extraña, y puede dejar una sensación tremendamente insatisfactoria en la gente. El juego de espejos rotos tiene una pieza caída: Abby culmina su venganza, sufre consecuencias antes y después de ejecutarla, y alcanza la redención a través de Lev. El personaje que rompe la dinámica del original es la triunfadora de la historia. Ellie no culmina su venganza, sufre un deterioro considerable en todos los sentidos, y se le niega la redención al perderlo absolutamente todo, pese al pequeño indicio de superación del duelo al final. Aunque se muestra a una Ellie dispuesta a matar a sangre fría con tal de llegar a Abby, incluso capaz de afrontar su mayor miedo (estar sola totalmente) para culminarla…no lo hace. Para Abby, la venganza ha sido un acierto con recompensa y redención. Para Ellie, su ruina.

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Los spoilers finalizan aquí.

Al final, se termina encontrando un paralelismo evidente entre The Last of Us 2 y otras obras contemporáneas polémicas, como la 8º temporada de Juego de Tronos. Tratando de romper con las expectativas y sorprender tanto argumentalmente como a nivel de impacto emocional, se sacrifica en muchos momentos la coherencia narrativa, lo construido previamente y ya establecido a nivel de expectativas y empatía y la credibilidad de los personajes, obligando además a una suspensión de incredulidad para poder implicarse en la historia. Hay muchísimos momentos con impacto emocional que pueden dejarte roto, y escenas realmente emotivas. El problema es que muchas de ellas lo son porque se asientan en la dinámica Joel/Ellie, y cuando una historia funciona mejor por mérito de lo heredado, es evidente que hay algún problema con sus nuevos aportes. Pese a todo, no siento que The Last of Us 2 tenga una mala historia, ya que su concepto y planteamiento global es interesante, aunque ni mucho menos original. Sin embargo, la ejecución está plagada de muchas trampas e inconsistencias que, en último término, lo alejan de la grandeza, y llevan a preguntarse cuanto del juego original era mérito de Druckmann realmente, y cuanto de Straley.

La jugabilidad: la inesperada estrella de la función

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Cuando analicé el primer The Last of Us allá por 2014, lo cual se sigue manteniendo a día de hoy, consideré que la jugabilidad, aunque tenía puntos interesantes, estaba en cierta medida supeditada a su argumento y narrativa, no olvidando en ningún momento su enfoque más cinematográfico. Sin ir más lejos, una célebre cita afirma que la Naughty Dog moderna no usa la palabra “diversión” para sus juegos, sino que pretende que sean atrapantes, fundamentalmente desde su construcción narrativa y credibilidad de los personajes. Incluso en un juego palomitero como Uncharted 4, lograron darle ese poso que lo elevaba por encima de sus precuelas a nivel argumental, menos preocupadas por este aspecto. Este enfoque encontró resonancia en otros juegos de Sony, como God of War, e incluso de empresas externas, como A Plague Tale Innocence de Asobo.

Por esto, resulta considerablemente paradójico decir que, igual que la narrativa de The Last of Us 2 no me ha atrapado por todo lo que he venido planteando (aunque por fases y en su idea global sí me convenza), lo que realmente redima a mis ojos a esta obra sea su diversión. No esperaba pasármelo tan bien con la jugabilidad, la cual se asienta firmemente sobre los pilares del original pero se amplifica a todos los niveles. La exploración de los escenarios se vuelve mucho más expansiva, dándonos incluso un área abierta para explorar libremente al más puro estilo Uncharted Lost Legacy. Aunque sea reducida y solo una, el resto de escenarios siguen teniendo mucha extensión, más de la habitual en una experiencia lineal, sabiendo recompensar al jugador paciente con documentos que te aumentan la inmersión en su mundo, partes para mejorar tus armas, munición, coleccionables ocultos aquí y allí, o distintos materiales para fabricarte herramientas útiles para sobrevivir.

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Cuanto mayor es la dificultad en la que se juega, más se aprovecha todo lo que The Last of Us 2 puede ofrecer en esta faceta. En Moderada comienza a ofrecer ya un reto interesante, pero es en Difícil donde comienza a brillar aún más ante la mayor escasez de balas o el comportamiento más inteligente de los enemigos (que te pueden ver más fácilmente o causarte más daño, mientras que tú debes cuidar más los recursos y no puedes montar masacres, aunque a veces puedas manipular fácilmente su IA en tu favor). Cada uno de los encuentros, como los llama el juego, te plantea casi un puzzle en sí mismo, donde tienes distintas alternativas para superar la sección. En ocasiones estarás en una suerte de pantano rodeado de hierba. En otras, en un complejo residencial donde hay que aprovechar las casas para ocultarte. Otras ocasiones te llevan a altos edificios que aprovechan la verticalidad, mientras que a veces estarás en ratoneras oscuras que no te dejan prácticamente espacio para maniobrar. También varía considerablemente los enemigos que combates. A veces hay enemigos con armas lejanas, y otras no. En ocasiones hay perros que te pueden rastrear, debiendo despistarlos de tu olor. Conviene matar a veces, o incluso pasar corriendo si vamos muy mal. Incluso se mezclan humanos e infectados, pudiendo enzarzarlos entre sí para pasar. Lástima que esta última circunstancia no se dé muchas veces, o algunos tipos de enemigos (como los que llevan casco) tarden demasiado en aparecer para explotarse.

Es quizá con los infectados donde creo que más sale a reducir la naturaleza survival horror del juego, donde el original apenas tenía uno o dos tramos al respecto. Hay muchos momentos donde he estado en tensión absoluta, rodeado por un entorno en tinieblas apenas iluminado por la linterna, avanzando muy lentamente rodeado de infectados haciendo ruido a mi alrededor, a veces sorprendiéndote de la nada. Entrar en un edificio abandonado, incluso cuando no estás en pleno combate abierto, te genera una sensación similar a cuando estás jugando una partida en un survival, no sabiendo qué encontrarás dentro mientras buscas recursos. El juego consigue plantear su diseño de tal forma que obliga a explorar cada rincón (ya que a veces hay huecos donde no hay nada, y otras veces hay todo) y aprovechar sus escenarios para enriquecer muchísimo sus variantes. Si bien hay un momento concreto donde creo que exageran la amenaza de los infectados (con un jefe inverosímil temáticamente), en general se sienten más peligrosos y terroríficos, contribuyendo a ello las nuevas variantes o trucos de los ya existentes.

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Con los distintos materiales que encuentras (alcohol, trapos, botellas, adhesivo, tijeras…) puedes fabricar una serie de objetos, como botiquines para curarte (ya que la salud no se regenera), bombas caseras o de humo, dagas, minas trampa, o incluso munición explosiva para tus otras armas. Armamento que también puede ser mejorado en bancos de trabajo usando piezas, añadiéndole miras o cambiando sus estadísticas. El propio personaje también puede mejorarse con suplementos, en varios árboles de habilidades que inicialmente están bloqueados, obligando a explorar para hallar manuales que los desbloquean. Idéntica circunstancia ocurre con las armas y estuches para llevarlas, ya que una exploración poco minuciosa nos puede limitar mucho los recursos con los que contamos y vernos, por ejemplo, sin botiquines y balas para afrontar un combate, o teniendo que cambiar más lento de arma al no tener fundas extra.

El combate goza de un gunplay bastante preciso para ser con mando, permitiendo un apuntado fluido y cierta facilitad para tiros en la cabeza, que puede además amplificarse con ayudas de accesibilidad. Quizá no ayude demasiado la presencia del “modo escucha”, que permite ver siluetas blancas de los enemigos a través incluso de paredes. Esto hace el sigilo menos realista que si, por ejemplo, debieses confiar en el sonido totalmente para ello. Tal vez esto sea más explotado en un futuro port o versión mejorada del juego en PS5, donde el sonido 3D es una de las aparentes claves del sistema. Podemos afrontar el combate en sigilo, ejecutando con cuidado (incluso arrastrando cierta distancia a los oponentes) y distrayendo con botellas y ladrillos, cuerpo a cuerpo (con un botón dedicado de esquiva fundamental en ciertos momentos) o a distancia (pudiendo por ejemplo disparar a los enemigos a las piernas para inmovilizarlos o incluso partirlos por la mitad con la escopeta). Todas las variantes son posibles en prácticamente todos los encuentros, lo cual permite que cualquier jugador pueda superar las situaciones a su estilo, de manera mucho más variada que en el original. Conviene señalar que el juego no se corta nada en ser explícito, por lo que la gente más sensible puede sentirse incómoda por lo gráfico de su violencia.

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Hay también pequeños momentos para el reposo, con largos paseos de exposición argumental ya presentes en el original, o zonas donde no se combate y se nos da cierta libertad para explorarlas o hasta participar en pequeños minijuegos como tiro con arco. Aquí aparecen en ocasiones ciertos puzles, principalmente de obtener un documento con unos números y abrir una caja fuerte cercana. También usaremos cuerdas (con físicas muy realistas y más trabajo que presencia en el desarrollo) para alcanzar otras localizaciones, o tendremos que fijarnos bien en los intrincados escenarios para encontrar una ruta. A mi juicio, los puzles nunca han sido el fuerte de Naughty Dog ni un eje del primer TLOU, pero no por ello hay que dejar de señalar que son demasiado obvios cuando se presentan (las cajas fuertes están prácticamente al lado de sus respectivas notas, sin dar por ejemplo pie a algo de exploración sin guía). También el juego hace gala de poca paciencia antes de ofrecer pistas o acelerarte el avance, por lo que sugiero desactivarlas del tirón porque rompen mucho la inmersión.

El ritmo jugable está mucho mejor medido que el argumental, pero no está exento de ciertos problemas. Las primeras 2-3 horas de juego son muy lentas y lineales, hasta el punto de poder hacerse un poco aburridas. Luego, nos ofrece una zona más abierta para explorar, donde tendremos un mapa y debemos cumplir dos objetivos principales más otros opcionales que nos ofrecen ambientación, inmersión en Seattle puzles adicionales, coleccionables y más diálogos entre personajes. Se nota aquí totalmente la mano de Margenau como director de Uncharted Lost Legacy, y a mi juicio creo que se ha enfocado mucho mejor esta zona abierta que la de aquel juego, mucho más grande para lo vacía que estaba. Luego de este punto, el juego coge mucho más ritmo y se abre en exploración de linealidad abierta, combates y encuentros más variados y desafiantes. Sin embargo, en la segunda mitad se vuelve mucho más encorsetado y lineal, más del estilo del juego original, hasta culminar en una sección final muy floja a la que solo salva su último tramo. También hay puntuales peleas con “jefes” a lo largo del juego, pero, como suele pasar en muchos juegos occidentales, no tienen excesivo impacto que las distinga de combates normales, que ya de por sí ofrecen un buen reto.

En general, no pensaba jamás que lo que más me fuese a gustar de The Last of Us 2 fuese la jugabilidad, pero ha sido una enorme sorpresa lo que me he encontrado. Un juego que sabe abrazar las raíces de sigilo + TPS + exploración del original para amplificarlas en todos los niveles, dándote encuentros muy variados, escenarios y herramientas muy variadas para experimentar, y un reto que se disfruta más cuanto más te restringes en la dificultad. Se convierte casi en un puzle mejor hilado que los propios acertijos del juego, quizá el único lunar jugable junto a una pérdida de extensión en la segunda mitad o no explotar más algunos recursos como los enfrentamientos de facciones cruzadas. Diría que, desde que Naughty Dog inició su andadura en los juegos de este estilo, es probablemente su mejor juego en esta faceta, y una de las experiencias más divertidas a nivel de sigilo y TPS que he jugado. No está nada mal para no querer ser “divertido”, puesto que esencialmente le salva de una peor calificación y sostiene muchas inconsistencias de la historia, aunque, en parte, varias de ellas nazcan precisamente de su disonancia con lo jugable.

Una excursión por el fin del mundo para todos

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The Last of Us 2 tiene una duración considerablemente mayor a la del original, llegando mi primera partida en dificultad Difícil (la penúltima, oscilando entre Moderada y Superviviente para probar variaciones en los encuentros) a las 24 horas casi justas. Se reparten de forma más o menos equivalente en dos mitades diferenciadas, si bien no dejo de pensar que, en algunos momentos, es más largo de lo que debería, ya sea porque algunas secciones de paseo o de exploración se alargan más de la cuenta, o porque la historia pone trampas para extenderse sin necesidad (“todo este viaje no sirvió de nada, hagamos otro”). Es un mal endémico de los AAA actuales, que parecen tener alergia a una duración contenida pese a que podría favorecer al conjunto. En cualquier caso, podemos estar hablando quizá de que le sobran un par de horas, aunque para más de uno será medio juego. Es justificado, ya que, en parte, medio juego se siente como una misión secundaria dentro de la narrativa presentada como principal, estando mucho menos focalizado de lo que estaba el predecesor.

El platino no pide ninguna virguería extraña, simplemente conseguir todos los coleccionables (lo cual implica una exploración minuciosa), hacer algunas acciones naturales en el desarrollo, explorar la zona abierta o mejorar por completo al personaje y las armas, lo cual está probado como imposible en una sola partida al no haber suficientes suplementos y piezas para ello. Contamos con el habitual visor de modelados y artes conceptuales desbloqueados con puntos conforme jugamos (ya lo tienen otros juegos de la compañía), el cual, en esta ocasión, revela algunas cosas descartadas de la historia, posteriormente confirmadas en entrevistas, que arrojan algo de luz a sus inconsistencias. Cuenta también con un modo Nueva Partida+ donde conservamos el progreso del personaje (armas inclusive), y además varía su dificultad respecto a la homóloga del juego de cero, añadiendo atractivo a una segunda vuelta que, pese a todo, se ve penalizada por secciones de exposición que ya no tienen sorpresas que exponer y se hacen redundantes (aunque omisibles en un selector de escenas).

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Uno de los puntos que más conviene señalar aquí, y lo que realmente es referente de la obra, es su espectacular apuesta por la accesibilidad, en tres categorías: sonora, visual y motora. El menú es tremendamente denso en opciones, permitiendo configurar ayudas de toda clase. Desde clásicas como el apuntado asistido a controles simplificados, pasando por otras como facilitar opciones del modo escucha, crear contrastes para baja visión…el menú es absolutamente tremendo, y sin duda hace mucho más accesible la obra para colectivos de diversidad funcional. Bien es cierto que Playstation 4 no cuenta con un mando como el Xbox Adaptative Controller para ayudar aún más, pero eso no invalida el tremendo esfuerzo de Naughty Dog para convertir un juego enormemente complejo en una experiencia disfrutable para todos, sin sacrificar en el proceso su integridad para el jugador tradicional.

A nivel técnico, el juego es un absoluto logro que parece impensable que vaya a 30 frames sólidos y a 1080p en una Playstation 4 básica, pero lo hace. Quizá su mayor lunar en este sentido es un granulado cinematográfico imposible de desactivar que lo afea visualmente en algunos momentos, y contadísimas caídas menores en momentos muy puntuales junto a texturas y sombras a menor calidad en aspectos secundarios del desarrollo. Pero, por otro lado, cuenta con animaciones faciales absolutamente realistas tanto en cinemáticas como en jugabilidad (estas últimas programadas, sin motion capture), unos entornos recreados con un nivel de detalle enfermizo, basados fielmente en ubicaciones reales de Seattle, y unas animaciones tremendamente fluidas y realistas, y efectos e iluminación excelentes. Esto se ve aún más reforzado al activar el HDR, donde los negros se sienten realmente negros y contribuyen a impulsar más la atmósfera tétrica de algunos encuentros. Es un candidato claro a recibir un parche para PS5, por lo que ahí puede que, como ocurrió con el original, desate todo su potencial técnico.

A nivel sonoro, Gustavo Santaolalla consigue estar de nuevo a la altura de las circunstancias, si bien creo que el tratamiento de su banda sonora y como se inserta en el juego no siempre sigue las mejores decisiones, aunque no es excesivo, más aun considerando que no estamos ante una obra de temas cañeros, sino contemplativos y melancólicos. El doblaje está bastante a la altura, teniendo la versión en castellano un impacto emocional justo como debe en cada escena, con apenas algunos diálogos que se sientan leídos en un papel más que interpretados como toca. En inglés, no obstante, sigue transmitiendo mucho mejor algunas emociones, por lo que puede ser recomendable para la experiencia más realista emplearlo. Por fortuna, el juego lo permite sin problema, así como activar subtítulos para conversaciones principales, secundarias, distinguir al personaje que habla e incluso desde dónde emite la voz, otra herencia brillante de sus opciones de accesibilidad.

Hicieron una secuela. No era tan buena.

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Esta frase, sacada directamente de una escena del juego, representa perfectamente mi sentimiento con The Last of Us 2. También podría servir otra frase de la película Rogue One: A Star Wars Story: estuvieron muy cerca de la grandeza, así de cerca. Pero la nueva obra de Naughty Dog no la alcanza, quedando en una situación extraña: es tremendamente superior en lo jugable al primero, pero a cambio tiene una historia que evidencia claramente que viene de una obra que no estaba pensada para una secuela, y que, aunque ha tenido una buena idea que contar, no ha sabido transmitirla correctamente. Con una narrativa plagada de trampas, momentos de suspensión de incredulidad y problemas de ritmo notorios, consigue dejar un poso amargo aunque transmita su intención original sobre la venganza y qué supone para los personajes.

Hay que dejar claras varias cosas para el que venga condicionado por todo el ruido. No es el juego que afirmaban los leaks. No es tampoco el que pregonan los haters de toda índole que han encontrado en la situación un campo ideal para triturarlo, a veces descontextualizando sin jugar o dando rienda suelta a la homofobia. Ni tampoco es el fanfic que tuviesen en la cabeza para una secuela (lo cual sufrió en sus carnes Star Wars Episodio 8). No es un panfleto de propaganda de minorías. Ni siquiera es un mal videojuego, ya que, en esto, es brillante. Pero tampoco es la obra mesiánica que venden ciertos textos. No es una revolución, ni es necesario, ni es perfecto, ni da lecciones a nadie. De hecho, ni tan siquiera es original en su forma narrativa, repitiendo errores que ya se cometieron antes en otros medios, como en Juego de Tronos. Es valiente querer romper las expectativas,  e incluso esto sí es necesario para agitar un medio y un género. Pero si se hace, se debe hacer bien, sin tratar de manipular las emociones de manera tramposa, no respetar a tus propios personajes y su coherencia, o terminar cayendo en múltiples momentos que, cuando se analizan quitándote la máscara de su impacto emocional, no se sostienen.

Al final, la sensación que me deja todo esto es la de un juego con problemas de desarrollo, quien sabe si derivados de las pérdidas de figuras clave del original, si porque realmente Neil Druckmann no es por sí solo tan brillante como se pensaba, o por los continuos cambios de planteamiento y retrasos en su lanzamiento. La sombra de la explotación laboral lo empaña, junto a la de la manipulación de los tráileres y marketing. Las filtraciones le hicieron un daño irremediable, y dejan la enorme duda del sentido de realizar un análisis de un juego sin poder hablar de uno de sus aspectos clave más allá de eufemismos. En último término, no obstante, creo que esto es una obra casi perfecta en lo jugable, arrastrada por un guion con una idea muy ambiciosa ejecutada irregularmente. Sin duda alguna, tiene muchos aspectos emocionales con los que se puede conectar, y si te implicas con ellos, todas las inconsistencias se difuminan y puede dejar al final una sensación plena. En cierto modo, la peor forma de ser recibido es causar indiferencia, y The Last of Us 2, para bien o para mal, es un juego del que merece la pena escribir y debatir, porque pretende contar algo a un nivel emocional. Lástima que haya faltado algo, quién sabe qué, para convertir esto en un broche de oro a una generación excelente para Playstation.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Un comentario sobre “Análisis: The Last of Us Part 2

  1. nadie quiere a abby, es un suplicio jugar con ella.y un juego espara divertirse no para que empatices con el verdugo de tu personaje

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