Análisis: Kingdom Hearts Re:Chain of Memories


Como recordaréis, en el mes de Septiembre analicé la primera parte del recopilatorio Kingdom Hearts 1.5 HD ReMix, consistente en la revisión de la primera entrega de la saga, suponiendo además una actualización de mis impresiones de uno de mis juegos favoritos. Igualmente, esto inaugura una nueva tendencia en el blog a la hora de analizar, y es la desaparición de las calificaciones de puntuación en ciertos juegos, aunque eso no supone que en un determinado punto del futuro no vuelva a realizarlas en determinadas sagas. Este es un criterio que en Kingdom Hearts he seguido en todos sus análisis (menos en el de 3D) y quiero que continúe así. Me resulta complicado resumir con un número las experiencias que vivo con la saga.

Kingdom Hearts Re:Chain of Memories es, por ejemplo, uno de esos juegos que tienen sus fallos, aunque a mis ojos se perdonen. Tras superar con éxito el intento curioso de trasladas la complicada jugabilidad de la saga a GBA (en lo que sería el inicio de una colaboración de spin-offs con Nintendo que continuó en DS con 358/2 Days y el mediocre Re:Coded, además del brillante KH 3D en 3DS), se decidió, en una suerte de intento de recopilar todo lo importante de la historia en una sola plataforma (algo que se está repitiendo ahora con este 1.5 HD ReMix y un más que posible 2.5 en PS3) remasterizar todo el contenido del original de la portátil de Nintendo al motor del juego original de PS2, sin romper su identidad, pero magnificando todos sus aspectos. La cuestión es, ¿Lo llegaron a conseguir, o se quedó en una bonita ilusión? En este texto intento ofrecer la respuesta.

Historia

Como ya sabéis todos los que conocéis la saga, Kingdom Hearts Re:Chain of Memories es la secuela directa de Kingdom Hearts 1, y, por tanto, es inevitable caer en spoilers en esta sección. Intentaré, no obstante que sean los menos posibles para los que no hayan jugado nunca y estén acercándose a este juego por primera vez en el recopilatorio HD ReMix. Empecemos diciendo que, simplemente, el juego comienza justo donde lo dejó anterior, tras la pelea final que salvó a todos los mundos de la amenaza que se cernía sobre ellos.

Sora, Donald y Goofy están siguiendo un camino en medio de una pradera, ya que encontraron a Pluto llevando una carta con el sello del Rey Mickey. Descansando en mitad de ese camino, el héroe de la Llave Espada encuentra a un misterioso encapuchado que intenta avisarle con crípticas palabras acerca de cómo encontrar lo que busca, abandonando algo a cambio. Todo esto les termina llevando a las puertas del Castillo del Olvido (un lugar que los fans más acérrimos de la saga conocerán también por otro nombre).

Allí, descubrirán que todo está regido por los naipes, y que deberán ascender hasta el último piso explorando versiones modificadas de los recuerdos de Sora. No obstante, a cada piso que vaya subiendo, irá olvidando cosas, y recuperando sus verdaderas memorias enterradas en su corazón, las más importantes. Todo esto envuelto en un hilo de misterio y de la sensación de que hay algo más escondido en todo ello. Mientras tanto, una chica rubia, de extraño parecido con Kairi, dibuja en una extraña habitación blanca, y un viejo conocido duerme en la oscuridad…

La trama de Re:Com tiene dos caras. Por un lado, lo que viene siendo el hilo principal es tremendamente interesante a la par que confuso, especialmente cuando lo encaras por primera vez sin conocer los antecedentes, ya que se ponen delante tuya un conjunto de personajes completamente nuevos, la Organización, una amenaza desconocida que resulta que tenía mucho que decir en el juego original pese a no aparecer en ningún momento. Tiene el suficiente interés para ayudarte a resolver un misterio que, una vez integras dentro de la complejísima tela de araña que es la historia de la saga, ves qué acontecimientos llega a desencadenar.

Sin embargo, el mayor punto negro viene por la cosa más coja que suele tener la saga, especialmente en sus entregas no principales, como son los mundos Disney, que en Re:CoM son un estorbo, especialmente si los juegas inmediatamente después de acabar KH1. En su mayoría son versiones clónicas y reducidas de las tramas de éstos (donde, misteriosamente, Sora no recuerda a nadie ni nada de ellos, aún sin haber perdido los recuerdos en ese momento), aunque en otras están readaptadas para centrarse en el tema de la memoria, los recuerdos y los verdaderos amigos, aunque tocado de una forma superficial y que no afecta en absoluto a la trama. Tampoco tienen mucho aliciente en los conflictos que presentan, ya que sabes que solo tienes que abrir 3 puertas para descubrir toda la pequeña historia que hay en ellos.

Por poner un ejemplo, me voy a Bastión Hueco, donde Maléfica quiere robar el corazón de Bella, mientras que esta niega el amor por Bestia para que su corazón sea más débil. ¿Por qué querría la bruja, sabiendo todos lo que sabemos de ella, matar a una princesa del corazón porque sí? Es cierto que los mundos están basados en los inexactos y alterados recuerdos de Sora, pero la sensación de irrelevancia está presente en todo momento. Como detalle más positivo tenemos quizá que algunos mundos, como el de Atlántica, toman más detalles de las películas originales que en KH1, pero hay poco que salvar aquí, ya que son secciones poco o nada interesantes, que limitan el potencial de la trama principal.

Por suerte, lo que es el material principal se complementa con una mucho más interesante trama accesoria, donde controlamos a un Riku que escapa del mundo de la oscuridad y va en un periplo por los mismos mundos Disney en el castillo, pero simplemente para vencer a su oscuridad interior, representada en Ansem, y controlarla, a la vez que descubre qué está ocurriendo en aquel lugar. Su sección de la historia es argumentalmente más importante porque permite entender cómo ha alcanzado el punto en el que está en 358/2 Days o KH2, además de librarse de la insulsa sección Disney, siendo mucho más directa y oscura. Honestamente, no me importaría que en futuros juegos tuviese más protagonismo, pues esta sección o su parte de 3D Dream Drop Distance sintetizan mucho mejor la seriedad de la saga que Sora.

En definitiva, Re:CoM, de la mano con 358/2 Days, suponen un gran puente de cara a la segunda entrega de la saga, siendo quizá este la parte menos importante del dúo, pero no por ello insulsa, pues su trama fundamental es atractiva, más seria de lo habitual en la saga, aunque tiene problemas de ritmo por culpa de las secciones Disney irrelevantes en todo sentido dentro del juego y de la saga. Riku demuestra aquí por qué puede ser mejor protagonista que Sora, y, en general, no es una entrega que vaya dejar insatisfecho argumentalmente a nadie.

Gráficos

Square Enix tenía un reto a la hora de hacer un remake de Chain of Memories, y es que prácticamente nada del material del que disponían les iba a resultar útil, más allá de una mera inspiración. Esto es así porque el original de GBA se valía de sprites totalmente 2D para plasmar lo que en él ocurría, y esto no podía trasladarse tal cual a Playstation 2. La solución terminó siendo la obvia, utilizar el motor que ya conocían de Kingdom Hearts y su secuela y pasar todo el contenido del original a modelados 3D. El resultado final, como podremos comprobar, tiene luces y sombras.

Por un lado, podemos observar que, pese al año de su salida (2007) el juego parece mucho más cercano a KH1 que al segundo, que contaba con muchas escenas con planos espectaculares y una expresividad de personajes superlativa. En este aspecto, Re:Chain of Memories sí cumple sobradamente, pues especialmente los enemigos de la Organización y los protagonistas gozan de unas emociones vivas y creíbles, superior a lo visto en el juego original.

También se elimina algo muy molesto, como era que de pronto, dentro de la misma escena, un personaje cambiase de su modelado en alta resolución al de baja, aquí mayormente reservados para lo que son las secciones de gameplay. Las cinemáticas, no obstante, no se permiten excesivos alardes, siendo en su mayor parte acciones estáticas en conversación con algún que otro combate breve, que en el HD 1.5 ReMix posee además un ligero emborronado cuando ocurre.

En lo referente al resto del juego, adopta los patrones técnicos del original de 2002 en lo referente a animaciones de enemigos (algo más limitadas, eso sí, por el propio esquema jugable), personajes y diseño de entornos. Como recordaréis los que jugáis la saga, KH2 alejó bastante la cámara del personaje y dotó de muchas mayores animaciones frenéticas que aceleraron el sistema de juego, algo que Re:CoM no posee, centrándose en la experiencia pausada de KH1. Quizá en su momento, tras haber visto lo que Square podía hacer, este remake se podía ver como un paso atrás técnicamente, pero lo cierto es que hay que tener en cuenta que se encontraban limitados por el material original de GBA, y consiguieron un efecto muy interesante.

Dicho efecto no es otro que dar la sensación total de juego puente entre KH1 y KH2 no solo en lo argumental, sino en lo técnico, pues Re:CoM es muy superior al original en casi todos los aspectos pese a emplear el mismo motor (expresividad mejorada, animaciones más pulidas y sencillas, cinemáticas «serias» mucho más creíbles, menor abuso de las «caras estándar» planas, representando emociones los personajes en todo momento…) pero a la vez está un poco por debajo del segundo en otros (la espectacularidad de las cutscenes no es tanta, siendo muy planas y sencillas, el diseño de escenarios es mucho más encapsulado y menos abierto, la cámara es mucho más cercana, el ritmo más lento…)

Hay un detalle de este remake en lo referente al diseño de escenarios que no me convence tanto y que en GBA, en lo reducido del entorno, se notaba menos (y, todo hay que decirlo, no tenía edad para considerarlo tampoco en su día, al jugarlo en torno a 2004 con casi 10 años menos que ahora). Como comentaré después, los naipes mapa nos otorgan acceso a determinados modelados de estancia de varios tamaños y características, conectados entre sí por puertas, buscando de esta forma que vayamos avanzando por mundos generados al azar y condicionados por el tipo de carta empleada.

Pues bien, aquí tengo la sensación de que, aunque cambiemos de mundo en mundo (que, como sabréis, son muy variados, desde el desierto de Agrabah a la siniestra Ciudad de Halloween), todos los escenarios son siempre los mismos, muy reiterativos y clónicamente diseñados, además de dar sensación de irrealidad en algunos de ellos (estamos en Atlántica sin ser animales marinos, las Islas del Destino resultan absurdamente grandes…). Todos abusan de elementos como rebotadores, escaleras, diversas alturas, el mismo tipo de forma de obtener salud y puntos moguri…Por ejemplo, todas las salas creadas por los naipes «Sala de Azar» tienen la misma disposición, estancias cuadradas enormes con tres o cuatro alturas, con estatuas/cajas en dichas alturas, y la puerta al fondo.

Kingdom Hearts es una saga que siempre ha sabido diseñar grandes niveles, pero la sensación que da este Re:CoM es de ir avanzando por un pasillo enorme interconectado, sin concierto, irrespetuoso con los diseños originales y clónico. Tampoco explota en absoluto las cinemáticas de esos mundos, siendo muy irregulares y sosas. No hay ningún tipo de ralentización ni tara técnica quitando el «blur» de las cinemáticas, algo que es exclusivo del HD Remix, por lo que en este sentido no es para nada un trabajo que deje en evidencia a PS2, dando incluso el pego en PS3 en ciertos momentos.

El conjunto general, por tanto, deja una sensación agridulce. Si este juego hubiese salido antes de KH2 habríamos observado una evolución técnica interesante pese a mantener los patrones de KH1, pero al haber aparecido después, simplemente solo se puede valorar como una notable adaptación al 3D de un juego 2D, pero con fallos de diseño muy evidentes y notorios, quizá condicionados por el propio planteamiento de la jugabilidad (ya que estos errores no se repiten en ningún otro juego de la saga, quitando Re:Coded, que peca quizás del mismo problema).

Sonido

Si hay algo que es irreprochable en la saga Kingdom Hearts, es su banda sonora, pero generalmente sus spin-offs sufren todos un mal endémico, que es el reciclaje, del que no se libra tampoco Re:CoM. Apenas cuatro o cinco temas de este juego son originales del mismo, procediendo todos (incluyendo el tema del opening) de Kingdom Hearts 1. Esto no significa que el juego tenga una mala calidad musical, y tampoco es algo excesivamente criticable teniendo en cuenta que visitamos prácticamente las mismas localizaciones que en el original, y mantener la música tiene sentido, pero no está de más mencionarlo, puesto que Square Enix siempre ha gustado de abusar de temas ya grabados.

En lo referente al doblaje, es un poco sorprendente jugar seguidos KH1 y este Re:CoM y observar un brusco cambio de doblador en Sora (siendo el encargado de esta tarea el que posee en KH2), que en aspecto no parece haber cambiado nada físicamente, pero su voz es mucho más adulta. El doblaje inglés de la saga suele ser irreprochable, manteniendo un nivel notable, aunque con las producciones japonesas nunca se consigue igualar la implicación de las voces originales.

Al menos, contamos con voces que pegan totalmente con la actitud del personaje, y pongo de ejemplos claros a Larxene y Vexen (una sarcástica y burlona, con una voz que me parece de lo mejor del juego, y el otro con un ligero tinte excéntrico propio de un científico). En cuanto a los personajes Disney de los mundos, no escucharemos ni una sola voz en ellos, reservándose las secciones dobladas solo a las partes fundamentales de la trama en el castillo del Olvido y otros pequeños momentos muy puntuales, aunque las voces originales de Donald, Goofy, Mickey o Pepito Grillo siguen presentes.

El juego cuenta, no obstante, con alguna que otra canción original, todas propias de los mundos nuevos, como Villa Crepúsculo (que gozó del protagonismo completo en KH2) y el Castillo del Olvido, con una mención especial al tema «Lord of The Castle» sobre lo demás. Todo lo que se pudo decir de la OST de KH1 se puede aplicar aquí al ser tan parecidas, pero, sabiendo que Square Enix no suele renovar la OST en los spin-offs, creo que los pequeños añadidos son cumplidores, y el doblaje, en general, está muy a la altura, por lo que no hay taras importantes en este apartado.

Jugabilidad

Como ya comenté en el análisis original, con Chain of Memories la compañía tenía un reto interesante, como era trasladar la particular jugabilidad de Kingdom Hearts, que era tan divertida como profunda, a un sistema portátil y menos potente como GBA, algo que consiguieron con un enorme acierto. Sin embargo, este remake eliminaba todas las limitaciones jugables. ¿Cómo mantener la esencia estratégica y reducida del original siguiendo los patrones de las entregas de PS2? La respuesta, habiendo finalizado el juego, parece que supieron encontrarla en Square Enix, cambiando muchas cosas sin alterar en absoluto la base.

Para los que no sepáis aún su desarrollo, Re:Chain of Memories consiste, básicamente, en ir recorriendo una serie de mundos divididos en estancias generadas al azar a partir de unos naipes determinados. Dichas cartas las obtenemos combatiendo contra enemigos, y crear cuartos que van desde estancias con enemigos, a lugares con ventajas determinadas al pelear, zonas más tranquilas para comprar o descansar…El objetivo de todo esto no es más que alcanzar una serie de puertas doradas (abiertas con las Llaves Prístina, Llave Guía y Llave a la Verdad) que nos van desvelando la escueta historia.

Al finalizar un mundo, volvemos al Castillo del Olvido, donde se desarrollarán una serie de eventos de la historia principal, y podremos visitar un nuevo mundo. No existe un orden determinado para superarlos, pudiendo elegir nosotros cual queremos hacer en cada momento. Realmente, la única implicación que ésto tiene es el cambio de enemigos y ambientación, porque en esencia todos los mundos son los mismos, y ese es quizá el mayor punto negro de Re:CoM. No hay ningún aliciente particular para superarlos ni se explotan especialmente las particularidades de cada uno.

Todos recordaréis que, en KH1, todos los mundos eran diferentes entre sí y contaban con cosas únicas. El País de las Maravillas, por ejemplo, nos permitía jugar con el cambiar de tamaño, mientras que en El País de Nunca Jamás podíamos volar tanto tiempo como quisiéramos, o en Atlántica disfrutar (o más bien sufrir) un control subacuático. Todas estas particularidades desaparecen en Re:CoM, donde apenas se hacen pequeños «homenajes» a los niveles de los originales. Por ello, al no poder encontrar más profundidad en este aspecto, debemos pasar al núcleo de la jugabilidad, que, por fortuna, es muy superior a lo esperado.

Los combates de Re:CoM adoptan la perspectiva de KH1, pero en escenarios cerrados (lo cual, por desgracia, también se carga algo que yo consideraba muy bueno del original, como era ser capaz de «perder» una pelea por el entorno, especialmente en Bastión Hueco, donde te podías caer si te descuidabas). En los mapas, encontramos ciertos sincorazón que, al tocarlos, inician estos combates contra grupos reducidos. Cada sincorazón derrotado, en lugar de soltar Vit y Platines (algo que está solo fuera de las peleas), nos da joyas de EXP que, al alcanzar cierto número, hacen que subamos de nivel (en una progresión ligeramente lenta).

Para resolver los combates, no contaremos con los tradicionales comandos de la saga, sino con una baraja de cartas (naipes) muy variada, que representa las distintas acciones que podíamos hacer en el original, dividiéndose en ataques (de color rojo, representando las distintas llaves espada), magia (que son azules y engloban los hechizos y las invocaciones, con algunas nuevas como Cloud), objetos (de color verde, centrados especialmente en recarga rápida de cartas) y aliados (del mismo color, funcionando como las invocaciones y recibidos en pleno combate), así como enemigos (de color negro, con efectos pasivos).

Cada carta posee un valor que va desde 0 (capaz de romper cualquier naipe) a 9 incluidos. Cuando la utilizamos, pueden ocurrir dos cosas: o simplemente ejecutamos la acción que implica (dar un golpe, lanzar un hechizo…), o el enemigo «supera» nuestra carta con un naipe de mayor valor (lo que se llama un cortanaipe). Si el valor es igual, simplemente nadie actúa, pero si es mayor, se ejecuta dicha acción (lo mismo se aplica a nosotros).

También podremos combinar tres naipes para crear combinaciones de valores superiores a la escala anterior (y ejecutar ciertos trucos, perdiendo a cambio la primera carta usada en el combo) y, gracias al aumento de la libertad de movimiento, incluso poder esquivar ciertos ataques que no podamos romper moviéndonos por el escenario. Con esta simple mecánica se construye Re:CoM, y lo cierto es que es más profundo de lo que parece.

No nos servirá dar golpes a lo loco y agotar la baraja, que tampoco es ilimitada, dependiendo de los Puntos de Carta que van aumentando al subir el nivel, sino que debemos estudiar bien los naipes de los oponentes y así actuar en consecuencia. Quizá en un mundo haya oponentes tan débiles que con una baraja con naipes 4 hacia arriba nos baste, pero en otro apareceran con cartas 8 y no conectarán ni la mitad de nuestros golpes, bajando nuestra salud peligrosamente. Tampoco podemos confiar siempre en las mismas cartas mágicas, porque quizá peleemos con oponentes que los absorban.

Esto quizá no se note tanto en los combates normales contra los enemigos (los cuales, por cierto, tienen una IA más limitada por esta jugabilidad), pero alcanza su cénit absoluto en los enfrentamientos contra los jefes del juego (especialmente los que son importantes para la historia), porque en estos no te valdrá nunca con aporrear el botón y recargar. Tendrás que estudiar bien la combinación y disposición de tus cartas, idear estrategias e ir improvisando a la vez que estudias su baraja.

Por ejemplo, podemos apostar por poner muchas más cartas de un llavero de nuestro arma (cada llave espada hace un daño determinado), o, por el contrario, crear una baraja más defensiva, basada en la magia, o disponer las cartas solo para ganar por trucos. No será poco habitual ir al límite contra ellos, tanto con las cartas como en salud, y aquí realmente subir de nivel no es tan capital como en otras entregas, ya que esto solo aumenta tu salud, tu capacidad de baraja o te otorga trucos nuevos, debiendo confiar en crear barajas completas más que en otra cosa.

Esto convierte a Re:CoM en un juego con dos caras: por un lado, los enfrentamientos contra los enemigos normales no son especialmente complicados si llevamos una baraja decente (yo con una que tiene naipes con valores 7 o más no sufrí con casi ningún enemigo), pero sus jefes son quizá los más complicados de superar de cualquier KH, pues necesitan pensar mucho más la estrategia. Aún en las dificultades más bajas te pueden dar más de un problema si no los estudias bien, lo cual es un soplo de aire fresco con tanto juego fácil que regala las cosas (y eso incluye a la gran mayoría del contenido de KH2, por poner un ejemplo).

En algunas de estas peleas contamos con la posibilidad de utilizar cartas especiales de Mickey, que otorgan ventajas contra ellos (por ejemplo, poner a Iago a nuestra altura en la pelea con Yafar Genio). Todo hay que decir que era difícil trasladas las mecánicas y entornos 2D sin romper totalmente la estrategia a seguir contra los enemigos. Estos han ganado en espectacularidad y en complejidad de acciones, pero realmente la esencia del original (enfrentar dos barajas y que la nuestra sea mejor) se mantiene, pero dignificada y engrandecida en 3D, sintiéndose en todo momento como un Kingdom Hearts de siempre pese a las limitaciones de ataque.

Re:CoM es más un juego de acción-estrategia que un Action RPG, pese a que la saga KH siempre se haya movido en esta convención. Es cierto que bebe directamente de la jugabilidad del original, pero su particular disposición de mecánicas hace que un jugador que no piense y no planee con antelación su plan de acción vaya a fracasar. Y esto quizá se hace más notorio en la segunda gran historia que ofrece el juego: Reverse Rebirth.

Y es que si con la trama de Sora no teníamos suficiente, al finalizarla contamos con la posibilidad de combatir como Riku, que tiene dos cosas nuevas: sus barajas no pueden ser editadas (debiendo vencer a los enemigos con las cartas que nos den, por lo que SIEMPRE tendremos que adaptar una estrategia diferente en cada mundo) y cuenta con la posibilidad de transformarse en un modo oscuro tras hacer cortanaipes, consiguiendo mucha más fuerza (y teniendo acceso a los trucos). Con esas dos premisas, se consiguen unas cuantas horas adicionales donde las barajas, al no ser tan buenas (aunque sí compensadas) complican un poco más los combates. También se superan mucho más rápido los mundos Disney, sin historias ni líos, cosa de agradecer.

Y es que este es quizá de los KH más malos en este aspecto, pues los mundos se hacen demasiado inaguantables, rompiendo en parte la grandeza de su jugabilidad. Si hubiesen sabido crear una experiencia de mundos más compleja y completa (como tienen todos los juegos de la saga) Re:CoM quizá podría ser un juego mucho más digno, pero el diseño de escenarios y combates simplificado, todo muy lineal y directo, le impide alcanzar una excelencia que su jugabilidad completa, pulida y estratégica, si consigue por momentos. Re:CoM consigue el objetivo de mejorar y ampliar el original, pero arrastrando los viejos pecados de venir de un sistema inferior técnicamente.

Otros

Re:Chain of Memories es un juego que tiene una duración principal muy parecida a la de KH1 simplemente superando el juego. La trama de Sora en unas 16-18 horas se puede finalizar, y la de Riku en unas 6-8, dándonos un total de 22-26 horas bastante aceptable. El juego, desgraciadamente, no cuenta con muchos extras, pero sí bastante interesantes, como son abrir las puertas de Recompensa, con unas llaves doradas especiales, escondiendo algunos tesoros interesantes en su interior. Al superar todas las tramas se abre el acceso a unos naipes nuevos como los enemigos de la Organización (como Roxas y Xion, novedad de este juego en su versión 1.5 HD) y el Arma Artema. Se echa de menos la presencia de jefes secretos o más cosas por las que revisitar los mundos, no obstante.

También contamos con uno de los mundos más odiosos de la saga, el Bosque de los 100 Acres, con un conjunto de minijuegos muy bien ejecutados, como combatir con unas abejas, superar un circuito de miel o recordar los saltos de Tiger, con el objetivo de superar nuestros récords. Por otro lado, el juego en su versión HD cuenta con unos trofeos que también pueden alargar la vida útil del título, pero eso no quita que sea quizá el juego con menos extras (provenir de GBA le perjudica en este aspecto) de la saga, aunque conseguir todas las cartas y premios no sea tarea fácil.

Conclusión

Como remake, Re:Chain of Memories es un genial trabajo, readaptando todo el trabajo del original de GBA sin perder su espíritu y dificultad y haciéndolo sentir como un juego de la saga en todo momento. Como juego de la saga, igualmente, cumple sobradamente en todos los aspectos menos en uno y muy importante: los mundos Disney son irrelevantes, anodinos, y solo tienes ganas de superarlos para seguir viendo la trama principal, algo de lo que suele pecar Square en sus spin-offs (aunque BBS y 3D no están tan mal en ese aspecto). Gráficamente bastante bueno, con un HD que no desluce en absoluto, y sonoramente reciclando bastantes temas, pero manteniendo un nivel musical superior dentro de los videojuegos.

Es imposible no recomendar a ningún fan de la saga que disfrute esta versión definitiva de ese juego que salió como experimento y reto, siendo un puente hacia KH2, y más teniéndolo ahora al alcance de nuestra mano casi 7 años después de su salida en USA. Este texto, junto con el anterior de KH Final Mix, son el grueso del paquete, y por todo ello, tanto si amáis la saga o no la conocéis, deberíais comprarlo por una sencilla razón: es difícil encontrar ya juegos como Kingdom Hearts, con ese grado de implicación, ambición, pulido y reto. Una experiencia que fue lo mejor que viví en PS2, y sigue siendo lo mejor aún en PS3. Para bien, o para mal.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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