Análisis: Lapis x Labyrinth


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La variedad en la industria de los videojuegos es algo fundamental. En muchos momentos, lo que se denomina “industria triple A” puede resultar agotadora por la repetición constante de conceptos e ideas de diseño hasta el hartazgo, variables según aquello que es comercialmente viable en cada momento. Ahora tocan battle royales y juegos servicio, como antes tocaban mundos abiertos vacíos o disparos en primera persona. Igualmente, esta tendencia tiene lugar en muchas ocasiones en los indies (con el exceso de puzles de plataformas), si bien la variedad es mucho mayor como para ser homologable a la situación de la insostenible y asfixiante rama AAA. Por ello, la presencia de un perfil de juegos a medio camino entre ambos, de rango medio e intenciones más humildes, siempre ha sido necesaria, y en ocasiones incluso capaz de dar lecciones a los aparentes líderes creativos y comerciales de este hobby.

Nippon Ichi Software es probablemente un buen ejemplo de este tipo de desarrolladora. Los japoneses, desde el inicio de su andadura, han sabido imprimir en sus obras una buena dosis de identidad y creatividad a partes iguales, siendo peculiares incluso dentro de Japón. Asumiendo mayores o menores riesgos (unos que, como ahora, los sitúan en una posición económica delicada) nadie puede decir que sus juegos dejen indiferente a nadie, mezclando conceptos ya existentes de formas imprevistas, o llevando más allá géneros con poco atractivo comercial para los triple A, y con demasiada complejidad para llegar a buen puerto en lo indie. Obras como Disgaea, que tienen pocos rivales a nivel de diseño SRPG, o proyectos más humildes pero originales como The Princess Guide.

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En cierto modo, Lapis x Labyrinth es una buena forma de definir, en todo sentido, a esta compañía. Una propuesta que mezcla diversos géneros diferentes (dungeon crawler, plataformas, action RPG, o incluso toques de “looter” a lo Diablo) con una jugabilidad arcade que parece traída de una época totalmente distinta. Una más sencilla, donde los juegos no necesitaban llenar el contador de horas a niveles extremos para considerarse buenos, donde el contenido era el justo y necesario para una experiencia que invitaba a ser revisitada, y donde unos controles fáciles de aprender podían llevar al jugador a superarse una y otra vez mientras los dominaba cada vez mejor. A pesar de contar con ciertas asperezas y aspectos mejorables, y una complejidad que no termina de querer abrazar abiertamente dentro de su máscara de accesibilidad, no se puede dejar de lado una cosa: es enormemente divertido. Y si un juego no es divertido, todo lo demás carece de importancia para el jugador.

La premisa de Lapis x Labyrinth es tan clásica como su planteamiento: en un mundo místico envuelto en leyendas, existe un laberinto plagado de peligros y misteriosos secretos que, se dice, esconde un valioso tesoro en lo más profundo de sus galerías. En un periodo donde lo viejo se ha perdido, unos aventureros pertenecientes a un gremio deciden embarcarse en la empresa imposible de desentrañar los misterios de esta leyenda. Así, arriban a una pequeña aldea, una sombra de un pasado mejor a punto de desaparecer, cuyo destino estará desde ese momento ligado a la exploración del laberinto por parte de nuestros intrépidos viajeros, y todo lo que logren descubrir en su camino hacia el tesoro final.

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El juego de NIS no necesita mucho más para ponernos en situación. Eres un aventurero con sus amigos, aceptas misiones para explorar el laberinto, y vas avanzando hasta el final. Tal y como era en tiempos pasados, donde simplemente “rescata a la princesa” o “vence a los maestros robots” eran motivo suficiente para mantenernos pegados a la pantalla una y otra vez cuando conceptos como “juego como servicio”, “monetización” o “contenido descargable” aún necesitarían un par de décadas para fructificar. Bien es cierto que Lapis intenta deslizar conforme vamos superando capas del laberinto detalles sobre el pasado del mundo mágico que habitamos, revelando atisbos de un conflicto y una civilización pasada, pero no dejan de ser meras curiosidades que enriquecen, pero no se detienen demasiado para no alejar el foco de lo verdaderamente importante: la jugabilidad.

La premisa fundamental de la obra es, como su propio nombre indica, ir explorando poco a poco el laberinto, que se extiende en las profundidades del mundo de un modo que puede recordar en cierta medida al planteamiento básico del manga “Made in Abyss”, encontrando diversos biomas y una amplia diversidad de criaturas y peligros crecientes en amenaza cuanto más descendemos, protegidos del miasma por un cofre mágico. Para abordar la exploración, NIS ha planteado un sistema de misiones, donde cada una de las zonas del laberinto contará con 8 misiones (una de apertura, seis intermedias de creciente duración y dificultad, y una contra un jefe de área). Cuando somos emplazados en el laberinto —el cual no se genera proceduralmente, a excepción de determinados elementos dentro de su diseño fijo— tendremos un objetivo claro: contando con un tiempo límite de 5 minutos por planta, tendremos que hallar una serie de cristales morados y romperlos, para, una vez superado un número determinado, abrir un portal mágico que nos permita seguir descendiendo.

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A la sencillez de esta regla se unen normas bastante estables (y en cierto modo repetitivas) para el control de los personajes y la exploración. Contaremos con un botón para saltar (el cual permitirá enlazar hasta cinco o seis brincos consecutivos), otro para realizar combos básicos, otro para activar ataques especiales (vinculados a una dirección del stick y variables según la clase) y un último para realizar acciones de asistencia con nuestros acompañantes, así como un combo especial (EX Skill) a realizar en circunstancias muy puntuales. Y es que una de las particularidades de Lapis x Labyrinth es que llevaremos a un grupo de cuatro pequeños exploradores apilados unos sobre otros, pudiendo variar el control de estos con el toque de un simple botón en cualquier momento. Teniendo barras de salud independientes, podremos continuar la misión siempre que quede uno de ellos. Si todos caen, controlaremos al cofre que guarda los tesoros, vulnerable a morir de un solo golpe, si bien, si estamos a salvo, podremos regenerar a un personaje para continuar un poco más.

Cada uno de estos personajes cuenta con una clase definida, a elegir entre un total de 8: cazador, nigromante, escudero, doncella, pistolero, bruja, destructor y obispo. Su aspecto y voz es también ligeramente configurable, así como sus nombres. Tenemos igualmente ocho clases de armas, correspondiendo cada una de ellas de forma exclusiva a cada clase —por ejemplo, el cazador usa dagas dobles, y el obispo, lanzas—. Las habilidades especiales que emplean (activables, como mencioné, con un botón, dependientes de la dirección del stick y consumiendo unas esferas recargables con el tiempo) son fijas de cada clase y no se modifican conforme avanzamos. Saber escoger la clase correcta para cada situación y tipo de enemigo es importante, ya que el cazador, por ejemplo, puede recorrer la pantalla muy rápido con sus combos, pero el pistolero garantiza la ventaja de pelear a distancia y evitar a ciertos enemigos letales de cerca.

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Además de equipar un arma, podremos equiparles una pieza de armadura y un accesorio (en esta ocasión, ambos comunes a todas las clases, aunque determinados equipos, como los escudos, solo sirven para algunas concretas), así como un cristal (solo al líder) y tres objetos consumibles, que podremos usar cuando cambiamos entre plantas de una misión de exploración (para, por ejemplo, revivir un aliado, curar nuestro HP u otorgar potenciadores varios). Cada una de estas piezas de equipamiento tiene un coste (que varía desde 1 a más de 10), y modifica determinadas estadísticas. Tenemos por un lado dos básicas, que son la salud y el ataque. Sin embargo, también existen daños elementales (fuego, viento, agua…) y daños específicos para clases de enemigos (máquinas, plantas, insectos…). Cada pieza de equipamiento tiene asociada una rareza (señalado por estrellas) y puede contar con varios huecos en los que se asignan habilidades pasivas, las cuales también cuentan con su propio nivel (de 1 hasta más de 99).

Estas habilidades pasivas varían desde bonificadores al daño contra determinados tipos de enemigos a resistencias contra estos, pasando por habilidades que protegen de estados alterados (como veneno y aturdimiento), unas que aumentan las estadísticas básicas u otras que dan efectos únicos. Por ejemplo, aumenta el ataque de un miembro cuando noquean a un personaje, o una vez muere, explota causando daño al enemigo. Las combinaciones son cuantiosas, y diseñar un equipo adecuado para un estilo de juego determinado es en parte uno de los alicientes de Lapis x Labyrinth. Contando con todas las combinaciones de clases posibles, los desarrolladores afirman que hay 4096 variantes diferentes para componer una party de cuatro, sumado a que cada una de las clases cuenta con diversas builds viables condicionadas por el equipamiento que usemos y el estilo de juego. No obstante, tenemos un coste máximo para equipar que no podremos superar, obligándonos a ser estratégicos al escoger el equipo y no simplemente equipar lo más potente que tengamos.

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En cada misión, nos veremos obligados a ir combatiendo con una amplia variedad de enemigos, cuya inteligencia artificial individual es bastante nula, pero que tratan de superarnos a fuerza de números, teniendo en ocasiones poblada la pantalla de oponentes de toda índole (desde pequeños soldados a bombas, pasando por dragones y puertas demoníacas). Conforme exploramos, irán apareciendo aleatoriamente, si bien en momentos puntuales nos encerrarán en secciones limitadas del laberinto de las que no podremos salir sin vencerlos a todos. Al ir combatiéndolos, iremos llenando un medidor de “Fever” que, una vez se completa, nos hace invencibles durante un periodo muy limitado de tiempo, multiplicando nuestra puntuación y otorgando ventajas temporales a nuestras estadísticas. Al margen de esto y los cristales antes mencionados, también iremos encontrando cofres cerrados por el terreno, así como bloques rompibles, o portales que nos permiten movernos a zonas diferentes de la planta o a la siguiente. Superar la misión mejorará nuestro nivel de gremio (que nos desbloquea nuevas mejoras), nos otorgará dinero (para gastar en las distintas tiendas de la base) y nos permitirá abrir algunos de los cofres cerrados obtenidos en la exploración dándonos llaves según el rango final obtenido. De estos cofres solo sabremos de antemano su rareza y la categoría de objeto que contienen.

La velocidad es fundamental en Lapis x Labyrinth. Los controles son muy sencillos, pero difíciles de dominar de cara a diseñar una estrategia viable con cada una de las clases. Los enemigos son débiles, pero pueden dar quebraderos de cabeza si no nos posicionamos bien y los combatimos a lo loco. El propio laberinto, conforme avanzamos, va añadiendo nuevos retos en forma de bloques trampa, hiedras afiladas, lava o amenazas que causan estados alterados. Y no debemos perder de vista que debemos resolver cada planta en menos de cinco minutos, ya que, de lo contrario, nos persigue una parca muy difícil de evitar, y, si contactamos con ella, moriremos inmediatamente, debiendo ser veloces, precisos y al mismo tiempo alocados al combatir el festival de luces y fantasía que tenemos siempre en pantalla.

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La dificultad en la campaña principal, a poco que nos equipemos bien y vayamos haciendo uso de las distintas opciones disponibles con buen ritmo, no es excesivamente difícil, pero hay momentos donde desconcentrarse o no acertar con el equipo puede provocar atascos. Las primeras misiones de cada capítulo suelen ser una planta y luego el jefe (los cuales van creciendo en complejidad conforme avanzamos y suponen a veces un reto), pero las últimas ponen a prueba nuestra resistencia haciéndonos descender hasta cuatro veces antes de completarlas.

Conforme vamos superando zonas del laberinto, la aldea que nos sirve de base de operaciones irá recibiendo más notoriedad, lo cual se traduce en la apertura de tiendas y otras ventajas para el jugador. Al inicio, apenas contaremos con el puesto para las misiones y un grimorio de enemigos y equipo para consultar, pero pronto se irán añadiendo capas de complejidad a un sistema que, si a priori parece un festival beat´em up sin orden ni concierto, se va revelando poco a poco como un action-rpg de corte “looter”, accesible para los principiantes, pero con una base bastante trabajada. Así, se nos irán desbloqueando, por ejemplo, un puesto de comida para tener bonus para la siguiente misión (al más puro estilo Monster Hunter), o una tienda de mejoras que desbloquea ventajas como aumentar nuestro límite máximo de equipamiento o entrenamiento, grimorios con mejoras permanentes a estadísticas o un mayor número de aliados que podremos reclutar.

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Especial atención cobran dos lugares en concreto, especialmente para el que busca perfeccionar una build para su equipo. Por un lado, tenemos al herrero, el cual nos permitirá añadir encantamientos a los huecos existentes en nuestras armas, armaduras y accesorios (por categorías, como mejoras de ataque, defensa, especiales…), así como potenciar su efecto a cambio de materiales. Por otro lado, también nos permitirá desmontar aquellos equipamientos que no necesitemos para adquirir valiosos recursos de cara a potenciar lo que sí nos es útil. Y por otro, tenemos el dojo, donde podremos mejorar las estadísticas básicas de nuestros personajes y llevarlos más allá de los límites de su equipamiento. Al inicio, podremos solo entrenarlos diez veces, pero este límite puede ampliarse en la tienda de mejoras. Podemos así mejorar su HP o ataque básico, así como su resistencia elemental o potencia frente a especies concretas de enemigos. Al ser reiniciables estas mejoras, podremos jugar con las estadísticas y así adaptarnos a nuestra forma de jugar más cómoda.

Quizá uno de los aspectos donde más podría mejorar Lapis x Labyrinth es en la propia gestión de estas builds de personaje, ya que conseguiremos una cantidad realmente cuantiosa de equipamiento, y solo podremos distinguir lo que nos interesa equipar registrándolo como favorito, sin guardar “plantillas” de builds prefijadas. Conforme avanzas, el loot que consigues se puede contar por decenas, y navegar por las distintas categorías para encantar o desencantar equipo puede resultar algo tedioso a pesar de poder filtrar por varios criterios. Tampoco ayuda que un simple cambio de party te obligue a reconfigurar parte de tu build (como las armas), haciendo innecesariamente pesado un proceso que debería ser más simple, más aún cuando las armas a veces tienen nombres muy parecidos entre sí. Si tenemos, eso sí, una completa pantalla de estadísticas e información detallada de lo que otorga cada equipamiento a cada personaje. Parece algo básico en el género looter, pero tras ver cómo ha sido un olvido en ciertos juegos recientes como Anthem, conviene mencionar que NIS no ha cometido ese error básico aunque tenga margen de mejora en otros.

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Igualmente, aunque el juego va añadiendo variantes a los mapas, el bucle básico (rompe cristales, encuentra el portal de salida, repetir) suele ser siempre el mismo, lo cual, sumado a que la campaña no es demasiado desafiante, puede provocar cierta sensación de repetitividad siempre y cuando vayamos al día con nuestros equipamientos o si no variamos demasiado nuestra estrategia y vamos con el mismo set de cuatro personajes. Como todo juego looter, las cifras suelen gobernar por encima de la estrategia pura, y en Lapis x Labyrinth concretamente parece llevarlo a su misma esencia. Todo es rápido, intenso, y lleno de constante loot en forma de equipamiento y materiales, eliminando de la ecuación cualquier atisbo de complejidad aparente, siendo en último término una experiencia muy interesante para un primer contacto con el género. Para llevar a cabo partidas rápidas es ideal, ya que puedes pasarte una misión en poco menos de diez minutos (si es larga) y ver resultados y mejoras constantes en cada sesión de juego.

En líneas generales, podremos superar lo considerable como “campaña principal” en unas 12-13 horas, y tal y como está planteada, supone más un tutorial largo que va introduciendo poco a poco nuevas capas de complejidad al sistema (primero el consumo de platos, luego el herrero, luego el dojo, luego ampliamos lo primero, y así). Una vez superamos la campaña principal, tendremos acceso a un nivel nuevo del laberinto, llamado “clase EX” cuyas misiones son más largas (debemos descender bastantes más plantas por misión), el diseño de sus niveles es más intrincado, y el salto de poder de los enemigos escala mucho más (donde en la campaña normal subían de 10 en 10, aquí lo hacen de 200 en 200 o hasta más).

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Es en este momento donde los fanáticos del género looter hasta la última consecuencia pueden jugar con el diseño de builds, que, todo hay que decirlo, tienen un impacto más estadístico que jugable, ya que en este último plano el juego intenta mantenerse siempre accesible. Aún con eso ofrece la suficiente complejidad como para dejar satisfecho a un veterano siempre que no le pida llegar a las cotas de experiencias más extensas como Path of Exile o Destiny 2, pudiendo extenderse su duración como mínimo a las 20-25 horas prometidas por los devs para superar ese nivel EX, más todo el tiempo extra que implica obtener todos los logros (el juego cuenta con un sistema interno en este sentido) o completar el grimorio de equipos y enemigos. Repetir misiones para obtener dinero y loot que podamos invertir en mejorar nuestro equipo insignia y desbloquear mejoras para el grupo o los personajes es un bucle que está ahí, y el hecho de que incluso misiones fallidas nos den algo es de agradecer. Cabe tener en cuenta que solo nos llega en inglés, como es habitual en NIS, pero no es un impedimento excesivo para disfrutar la experiencia.

A nivel técnico, Lapis x Labyrinth no es excesivamente ambicioso, aunque el apartado artístico está muy trabajado, tanto en el detalle de personajes y enemigos como de los entornos, de gran belleza bidimensional. Sí puede resultar algo agobiante la constante aglomeración de efectos, luces, explosiones y tesoros que pueden acumularse en pantalla, que en ocasiones nos hacen perder de vista a los personajes y sufrir daños sin darnos cuenta. La interfaz es relativamente clara e intuitiva, pero la velocidad de la acción impide, por ejemplo, llevar una cuenta del loot que obtenemos en plena misión o incluso vigilar la salud de los personajes activamente. A nivel de rendimiento, al menos en Switch, se mantiene sólido en casi todo momento, salvo ralentizaciones muy puntuales en momentos de extrema carga en pantalla, y va a resolución nativa (720p) en el modo portátil. A nivel sonoro, cuenta con voces adorables en japonés, y una banda sonora cumplidora, pero poco lucida por lo vertiginoso de la acción.

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A modo de conclusión, Lapis x Labyrinth planteaba un concepto de juego realmente curioso, mezclando géneros como el looter con un clásico concepto de dungeon crawler, sumado a un ligero toque de exploración y acción plataformas 2D clásica. Una mezcla que podría haber salido mal, termina resultando en una experiencia accesible, algo repetitiva y quizá no sabiendo explotar su profundidad de forma equitativa, pero tremendamente divertida y con un punto de ambición y complejidad de diseño que se reserva para un endgame desafiante. Quizá habría sido interesante incidir más en ello (ya que los tutoriales son enormemente superficiales y apenas tocan mucha de la base tras el sistema de looter del juego), pero, en cualquier caso, para todos aquellos que añoren tiempos de los 90 de juegos de desplazamiento lateral frenéticos, sencillos y yendo siempre al grano, aquí tienen una obra realmente recomendable, más aun considerando su precio reducido de lanzamiento.

Para los fans de los looters, contarán con una obra accesible, con una complejidad solo explotada en condiciones en el endgame, y que puede servir perfectamente como juego acompañante de otros que tomen como principales. En cualquier caso, NIS vuelve a demostrar que es algo especial dentro de la industria nipona, y espero que los problemas financieros que ahora atraviesa solo queden en un susto puntual. En una industria que muchas veces parece más de inversores que de jugadores, nunca viene mal un poco de magia que nos recuerde por qué nació este medio: para divertirse.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis realizado en base a la versión Switch con un código facilitado por NIS América.

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