Análisis: The Ascent


La esfera de los videojuegos independientes ha venido creciendo considerablemente en los últimos años. Donde antes solo podías encontrar modestos proyectos de pequeña escala, ahora existen experiencias capaces de rivalizar con la industria AAA en ciertos aspectos, incluso superándoles en lo que debería ser más importante, como es el diseño de la experiencia jugable. Bien es cierto que hay una “trampa”, y es que muchos de estos juegos “indies” no lo son del todo (en el sentido de autosuficiencia en su desarrollo), ya que cuentan con distribuidoras, financiación externa y apoyos suficientes para que, en muchos casos, entren más bien en el terreno de los llamados AA, esos proyectos de escala más modesta, pero con muchas virtudes para ser considerados incluso por encima de los superventas anuales, cada vez más anclados creativamente en todo lo que no sea buscar nuevas estrategias de monetización. No obstante, a veces hay algunos juegos de este tipo que copian los peores vicios de los grandes.

El caso de The Ascent es de este estilo. Formado en 2018 por desarrolladores veteranos de obras como Far Cry 3, Wolfenstein o Bulletstorm, formado únicamente por 11 personas, contaron con una inversión inicial considerable, una Epic Grant otorgada a proyectos punteros con UE4, así como Curve Digital apoyando su márketing y distribución. Aunque por escala y por definición son un estudio independiente, han contado con unos medios que convierten su juego debut en una obra un escalón por encima de lo habitual en este medio. Anunciado en 2020 y tras una larga espera sin demasiadas noticias, finalmente terminó viendo la luz el pasado Julio en PC, Xbox One y Xbox Series X/S, siendo lanzado en Game Pass desde el primer día. El resultado final, tras completar prácticamente todas sus misiones principales y secundarias, arroja algunas sombras bastante claras. A veces, incluso incomprensibles para un estudio que no debería tener presión ni prisa para dar una buena impresión en su debut. Sin embargo, pese a ello, The Ascent también tiene muchas luces, unas que deberían mirar estudios mucho más grandes como referencia de cómo se debería diseñar un videojuego sin insultar a la inteligencia del jugador.

La jaula de ¿oro? de Veles

Sin duda alguna, la principal virtud que tiene The Ascent es el enorme esfuerzo que se ha llevado a cabo en caracterizar un universo de corte cyberpunk muy complejo, detallado y elaborado. Pasear por cualquiera de las áreas del juego demuestra cuanto mimo ha puesto Neon Giant en desarrollar su ambientación. La idea general es la siguiente: nos encontramos en un futuro lejano donde la humanidad ha logrado colonizar el espacio, tomando contacto con otras especies alienígenas e integrándose en su dinámica. Los viajes estelares son costosos y complejos, en lo cual entran las distintas megacorporaciones. A cambio de aceptar un contrato de extensa duración con ellas, te facilitan el traslado a los planetas donde operan, como Veles (en el que se emplaza la historia). Una vez llegas a las enormes urbes piramidales conocidas como arcologías, te dan comida, techo, y la verdad: la vida en estos lugares es básicamente esclavitud en todo menos el nombre, y hay que medrar en un entorno sumamente hostil para, si no progresar, al menos mantenerse vivo.

Nuestro protagonista (el cual podremos personalizar en cierta medida al comenzar) es uno de esos pobres diablos engañados por los cantos de sirena de las corporaciones, trabajando para una de ellas, el Grupo Ascensión, como una suerte de técnico de cloacas, haciendo trabajos inhumanos y mal pagados para mantenerse a flote. Sin embargo, la penosa vida en la arcología de Veles parece próxima a cambiar, pues un acontecimiento inesperado la sacude: el Grupo Ascensión ha quebrado, su IA gestora de la colonia se ha desconectado, y varias compañías vienen a esquilmar los restos. Nuestro protagonista se verá en medio de todo ello, y lo que comienza como una sucesión de trapicheos de recadero más pronto se convertirá en algo mucho más complejo de lo que parecía en un principio.

La narrativa central de The Ascent nos irá conduciendo poco a poco por las distintas zonas de la arcología en busca de desentrañar el misterio, si bien eso es solo un porcentaje pequeño del modo en que podemos involucrarnos en su elaboradísima ambientación. Aunque comenzaremos en la opresiva y maloliente sección de residuos (llamada muy acertadamente La Pestísima) una vez lleguemos al primer núcleo urbano, el Cúmulo 13, se revela cuanto trabajo ha hecho el equipo en este sentido. Pasearnos por sus calles nos revela una cantidad enorme de personajes haciendo sus vidas, pudiendo atender a sus puntuales conversaciones, observarlos tener rutinas como sacar objetos de máquinas expendedoras o divertirse en bares, incluso reaccionar corriendo por sus vidas cuando los tiros comienzan a volar. Bien es cierto que estas conversaciones y comportamientos no suelen ser dinámicos, pero considerando el tamaño del equipo es un enorme logro.

Gran parte de la magia de The Ascent viene por dejarse llevar más allá de los objetivos marcados por la flecha del minimapa, descubriendo las sutiles diferencias que existen entre los distintos niveles de la arcología y sus habitantes, qué dinámicas hay en cada uno de ellos…Cada lugar, misión y personaje con el que nos involucramos tiene una historia que contribuye a enriquecer más y más el universo del juego. Por supuesto, esto supone una considerable terminología propia que puede resultar confusa de primeras (IGA, IC, dNexo, Rojin, Corpzona…), pero el estudio ha pensado en ello desarrollando un excelente códice con modelados de cada ubicación, enemigo, personaje, historia, corporación…para no perderse detalle e ir uniendo las piezas no solo de la narrativa principal, sino también del resto de Veles y el universo creado por Neon Giant.

Es precisamente este enorme grado de riqueza alcanzado en la ambientación lo que hace sentir un poco una oportunidad perdida que el estudio no haya tenido más medios para enriquecerla aún más. Aunque los escenarios están muy diferenciados y bien recreados, fuera de los núcleos urbanos terminan siendo paseos por zonas sin nada de interés más allá de pegar tiros y encontrar algún objeto puntual. Fuera de la curiosidad propia del jugador, además, no hay demasiada recompensa por explorar. Como ya mencioné, siempre ocurren las mismas conversaciones (con ligeras excepciones) en todas las zonas, e incluso hay una al completo que se siente muy desaprovechada (el Pináculo), apenas visitándola en los compases finales y en un par de secundarias puntualmente. Aunque las secundarias hacen una labor interesante por expandir otros aspectos diferentes del mundo al jugador (no hay dos iguales, todas están muy cuidadas y diferenciadas tanto narrativa como mecánicamente), su número no es demasiado elevado, dejando, al final, una sensación de que este enorme esfuerzo por diseñar una ambientación original merecía más cantidad de contenido que lo explotase mejor.

En cierto modo, es un mal endémico de los juegos de mundo abierto, si bien aquí han hecho correctamente la mitad del trabajo, como es diseñar un mapa compacto pero muy rico en detalles, en oposición a los miles de kilómetros cuadrados repetitivos de otros juegos. Sin embargo, todo este grado de detalle ha sido realizado en detrimento del contenido, el cual, aunque no sea precisamente escaso considerando la escala del estudio, sí se percibe insuficiente para el grado de elaboración que se ha alcanzado con el universo. No obstante, creo que es mejor dejar con ganas de más a terminar agotando con cinco bucles jugables repetidos hasta la extenuación, así que en ese sentido tampoco puedo quejarme demasiado.

Disparando tu camino hacia la verdad

The Ascent es un juego de disparos de doble stick con vista aérea, al estilo de otros como Alienation, Helldivers, Dead NationCon el stick izquierdo movemos al personaje, con el derecho apuntamos el arma. El disparo lo haremos con RT, lo cual, a mí, personalmente, me resultó un poco engorroso al principio hasta que me acostumbré a apuntar y disparar con dos botones en vez de disparar solo conforme usaba el stick. Por supuesto, no nos limitaremos solo a esto, ya que tendremos también la posibilidad de equiparnos hasta dos modificadores que otorgan habilidades especiales (como invocar arañas robots, golpear con un puño, aturdir enemigos…) que consumen energía. Junto a dos armas de munición infinita (aunque cargador limitado) que podremos alternar con un solo botón, tendremos también un espacio para armas arrojadizas, que van desde las típicas granadas hasta a una torreta automática o un enorme robot que podremos pilotar.

Muchas de estas armas y equipos, así como nuestro rendimiento al combatir, se ven beneficiados (o perjudicados) en función de una serie de estadísticas que podremos ir subiendo conforme ganamos niveles, otorgando puntos de habilidad. Algunas son bastante directas, como subir nuestra vida o energía (necesaria para activar modificadores), mientras que otras son más elaboradas, como aumentar nuestra tasa de daño crítico, nuestra tasa de recarga de energía, reducir el tiempo de recarga de munición  o mejorar el apuntado. Como dije antes, determinados modificadores se ven afectados por el nivel de nuestras estadísticas, por lo que, por ejemplo, tendremos más arañas invocadas si nuestro factor de cibernética es elevado. Esto permite, en cierto modo, crear builds de personaje orientadas a un tipo de perfil diferenciado, pudiendo, por ejemplo, crear personajes más centrados en aguantar golpes y defender, u otros más centrados en tener sus modificadores accesibles continuamente con alta energía y reducida recarga de los mismos.

Aunque se puede leer en ciertos lugares que The Ascent es en cierto modo un looter como Diablo, lo cierto es que no tienen demasiado parecido más allá del tipo de cámara que usan, que te vienen muchos enemigos a la vez, y cierta mejora lineal del personaje, ya que los aspectos de looteo aquí están muy limitados, con un conjunto de armas y armaduras (de tres piezas, cabeza, cuerpo y pierna) muy reducidos, sin modificadores y con incrementos lineales, con apenas diferencias en lo tocante a resistencias o daños elementales entre ellas. En mi partida, prácticamente iba cambiando mi equipamiento de manera lineal, encontrando armaduras mejores que sustituían a las anteriores continuamente porque mejoraban todos sus stats. Las armas caían repetidas continuamente, y podías mejorarlas hasta 10 niveles cada una usando componentes en un vendedor específico. Vendedores que, realmente, tampoco sirven de mucho, porque te llueve el dinero de todos lados y es muy fácil encontrar cosas mejores o iguales que las que venden solamente explorando y combatiendo.

Al menos, eso sí, hay un conjunto considerable de armas diferenciadas, desde pistolas a ametralladoras, pasando por rifles de francotirador, lanzamisiles o escopetas, pudiendo encontrar un arquetipo adaptado a tu estilo fácilmente y mejorar al nivel 10 las que mejor te vengan. Personalmente, siento que lo ideal yendo solo es tener cuantas más balas mejor (por lo cual favorecí la mejora de las ametralladoras sobre lo demás), pero de cara al co-op puede ser interesante que cada miembro del equipo se especialice en diferentes cosas para afrontar mejor las misiones. Y es que está bastante claro que The Ascent se ha diseñado y balanceado pensando en este modo, porque, como suele pasar en otros juegos de este estilo que he jugado, la experiencia para un solo jugador puede convertirse en una montaña rusa de dificultad, y hay muchas armas, como las de disparo único, que son básicamente inútiles ante mil amenazas que se focalizan en ti.

Una misión típica de The Ascent supone iniciarla con una conversación estática (con una serie de opciones prefijadas, sin elecciones reales, avanzas el diálogo con una sola opción o como mucho tienes varias opciones informativas y una de cierre) o bien una cinemática que asienta el contexto de la misma. Seguidamente, tendremos que ir andando hasta el objetivo (marcado con una flecha en la interfaz) mientras superamos escaramuzas con enemigos por el camino. Podemos tomar ciertos desvíos, que suelen verse recompensados puntualmente con puntos de habilidad, componentes para mejorar armas, objetos curativos, o diarios con información del universo. Una vez en la zona de la misión, usualmente nos encontraremos en interiores más lineales o zonas con escasos desvíos y muchos combates, hasta culminar en un combate contra un jefe, o bien en secciones donde tenemos que defender una posición sin morir un tiempo dado ante oleadas de enemigos. Una vez cumplida la misión, usualmente tendremos que volver a pie hasta la siguiente zona, pudiendo puntualmente ahorrarte el trayecto con viajes rápidos si estás en exteriores.

El mundo y las misiones no escalan a tu nivel, pudiendo encontrarte que entres explorando en una zona para la que el juego estima que aún no estás preparado y salgas escaldado, pero también que si no haces secundarias te falte experiencia suficiente para realizar la historia, la cual escala sus niveles y enemigos pensando en que el jugador se va a involucrar con todo el contenido y no va a ir a piñón fijo a por lo principal. Lo que puede parecer casi de sentido común, puede ser visto como un defecto por mucha gente, y en parte estos picos de dificultad elevados para un solo jugador (comentaré más sobre esto a continuación) pueden haber provocado que apenas un 2% de los que lo inician lo terminen. Lo cierto es que los niveles recomendados, por mi experiencia, no son más que el mínimo exigible, y es muy posible que si vas nivel 10 a una misión que pide justo ese nivel, con equipo en torno a esas alturas de partida, vayas algo justo. Siempre es mejor ir algo por encima para no tener apuros. En ese sentido, yo no soy muy fan de que no puedas vencer a base de habilidad a los números sin desesperarte, pero así es la tendencia de diseño hoy en día en muchos juegos.

No es poco habitual que te encuentres rodeado por cuatro flancos y te lluevan tiros que es casi imposible esquivar, bajando la vida rápido juegues en la dificultad que juegues, siendo la única diferencia entre Fácil, Normal o Difícil las escalas de daño que sufres y haces. Hubo algunas misiones que tuve que repetir por lo menos diez veces, y el hecho de que muchos encuentros sean procedurales dificulta que puedas superarlo solo mediante ensayo y error. Personalmente, lo veo como una vía interesante para mejorar como jugador y buscar otras estrategias, pero entiendo que no todo el mundo va a tolerar picos de dificultad aleatorios y un desbalanceo hacia el co-op tan evidente, y hay veces que se puede hacer pesado solo llegar hasta una misión por el acoso incesante que recibes de los enemigos (que, aunque algunos no te atacan si los ignoras, la mayoría se lanzan contra ti sin dudarlo). La variedad de oponentes es considerable, teniendo desde humanos armados de diversos modos a bestias que te atacan en docenas, pasando por diversos robots y torretas. Conviene priorizar la eliminación de unos sobre otros por sus patrones de ataque y peligrosidad, dotando de un reto interesante a los enfrentamientos.

Hay una mecánica interesante que Neon Giant ha añadido en The Ascent, y es la posibilidad de aprovechar coberturas naturales del escenario a tu favor. Puedes agacharte tras ellas y apuntar (con LT) por encima para atacar a los enemigos sin que puedan golpearte. Aunque es un mecanismo útil para limpiar áreas, lo cierto es que, yendo solo, nuevamente, su utilidad es reducida, porque los enemigos van en tropel hacia ti y no siempre podrás limpiarlos a tiempo. Donde encontré que tenían mayor utilidad es cuando se situaban en pasillos de una sola dirección con oponentes llegando en fila, ya que era mucho más fácil afrontarlos así. Entiendo que su utilidad principal surge en co-op, donde los enemigos se dividen más entre jugadores y puedes aprovecharlas más a tu favor. En mi caso, jugando solo, fueron casi testimoniales, y dividir el aggro entre mi personaje y los aracnobots y robot invocable no era suficiente para hacerlas viables. Se nota que han pensado concienzudamente los escenarios para aprovecharlas, pero si no tienen el mismo cuidado en balancear toda la experiencia para todo tipo de partidas, al final queda a medias.

En general, creo que The Ascent es una experiencia divertida de jugar en su género, pero con ciertos problemas en gran medida procedentes de balancear todo a favor del cooperativo, descuidando la experiencia para un jugador solitario, sumado a la excesiva dependencia de los números y niveles para marcarle tiempos a la progresión. Es algo relativamente habitual en juegos que favorecen crear escuadras, y al menos aquí es viable pasarlo todo solo poniendo de tu parte, pero no deja de ser algo reseñable. No obstante, la variedad de enemigos, armas y configuraciones de personaje, así como los encuentros procedurales, contribuyen a una experiencia donde la mejora es continua, obligando a pensar rápido, disparar aún más rápido, y prestar continua atención a lo que ocurre. El rendimiento en combate, además, no se resiente prácticamente nunca, aunque haya muchos enemigos en pantalla en una Xbox Series S (a 1440p/ 60 fps). Sin embargo, pronto veremos que es de lo poco positivo que se le puede sacar en materia de optimización…

Un fallo en el sistema…o muchos

Personalmente, se me hace bastante incomprensible que The Ascent haya salido con una cantidad tan considerable de bugs, objetivo central de esta sección del análisis. A estas alturas de la película, puedo hasta entenderlos en los proyectos AAA en manos de trajeados e inversores, donde lo último que les importa es la calidad de su juego, viéndolo como una vía para monetizar a los consumidores, que conciben como carteras con piernas. Sin embargo, resulta mucho más difícil de entender, qué decir ya de justificar, que lo mismo ocurra en un proyecto procedente de un equipo independiente como este. Supongo que el hecho de que sus miembros sean veteranos de la industria AAA les habrá dejado esa deformación profesional, porque, de otro modo, no se entiende.

Es su juego debut, tienen todo el tiempo del mundo para terminarlo, con cierto control para ponerle la fecha, recibiendo casi el desarrollo pagado por su presencia en Game Pass y la exclusividad aparentemente temporal con Xbox. Además, han llevado adecuadamente la campaña de promoción y trailers para no prometer de más, aunque algún periodista exagerado lo haya proclamado el nuevo Cyberpunk 2077 porque le daría clicks decirlo. La ironía es que al final era una idea correcta, pero por los motivos incorrectos. Y es que el estado de lanzamiento de The Ascent era injustificable, con problemas que iban desde traducciones inacabadas en idiomas distintos al inglés a falta de funciones técnicas de configuración entre versiones en PC, pasando por bugs en logros (que aún siguen), problemas para completar misiones, pérdida o bloqueo del progreso, quedarte atascado en menús o ascensores, crasheos… Muchos de ellos fueron mitigados con el primer gran parche, pero aún permanecen muchos otros que los devs prometen atajar en los siguientes.

Mi gran pregunta es, si ya sabían que salía con bugs, como reconocieron al anunciar el primer parche, ¿por qué no retrasarlo hasta no contar con ellos? Siguiendo su calendario previsto de parches, habría seguido saliendo en verano, un periodo con relativamente pocos lanzamientos y mucho espacio para lucirse. Sin embargo, han preferido salir antes a costa de lanzar un producto con muchos problemas que, si bien muchos de ellos no estropean la experiencia jugable (al menos, tras el primer parche), si resultan incómodos y afean bastante la experiencia general. Ya de por sí el juego tiene algunos problemas, como los ya citados de falta de balanceo o de contenido a la altura de explotar la ambientación, pero no era necesario sumarles más únicamente por la maldita e incomprensible prisa de lanzar las cosas cuanto antes. Lo que podría haber sido un lanzamiento debut redondo (pues tiene virtudes para ello) ha quedado bastante empañado. Que muchos de los comentarios y noticias se centren solo en esto sin duda no es la prensa ideal para un estudio debutante.

Yo mismo pensaba empezarlo conforme saliese, y esperé al primer parche en vista de las circunstancias. Incluso con ello, me topé con múltiples bugs como los siguientes: enemigos atascados en paredes, enemigos de élite incorrectamente duplicados (hay gente a la que le ha pasado directamente con jefes), una caída al vacío en un ascensor, input lag al recoger objetos y en menús, popping de texturas y modelados exagerado tras una primera carga de un escenario, caídas de frames puntuales, un molesto stuttering que ocurría de manera casi aleatoria a lo largo del juego, un crasheo al sincronizar la partida guardada con Xbox Live, dos logros que no se desbloquean aunque tengo el objetivo cumplido (marca 97% y de ahí no pasan)… Lo más constante junto al stuttering ha sido sin duda un problema con el audio, cuyo volumen era totalmente inconsistente en conversaciones, no enterándome de lo que decían en muchas de ellas porque no se oía.

Hay un detalle que no considero un bug en sí, pero sí algo que habría que tener en cuenta para mejorar la experiencia general del juego. Cuando estás realizando una misión, generalmente el 60% va a consistir en moverte por escenarios semi-vacíos donde no ocurre nada, y un 40% disparando. El problema de esa primera parte (que no es tanto cuando estás en las zonas pobladas e inmersivas, pero sí cansa más en páramos desiertos) es que el personaje es muy lento, solo pudiendo acelerar el paso con volteretas ocasionales. Juegos como Alienation tenían una acción de correr, y no creo que le hubiese venido mal aquí, no solo para esto, sino también para maniobrar mejor en combates yendo solo y no verte rodeando y desbordado tan rápido. Los viajes rápidos en taxi, además, solo funcionan dentro de la zona donde estás. No puedes viajar en taxi al Pináculo desde Cúmulo 13, por ejemplo, teniendo que ir explícitamente a un ascensor o metro (no señalado claramente en el mapa) para llegar a esa zona.

Todo esto no sería un problema si el mapa no fuese tremendamente confuso de navegar. Aunque esto pueda favorecer explorar por tu cuenta, dar la opción de un mapa interactivo y que sea imposible de entender no es precisamente un canto al “QoL”. No puedes localizar fácilmente las estaciones que conectan distintas zonas salvo que las memorices, y los taxis no explicitan dónde está cada zona respecto a otra, ni elegir rutas personalizadas. Esto puede ser visto como un incentivo a la exploración, pero para implementarlo así, casi habría sido mejor no tener un mapa directamente, porque, sumado a que muchas veces terminas teniendo que re-explorar zonas vacías, pero con enemigos ahora muy débiles, termina forzándote a tirar del viaje rápido más de lo que esperaba considerando lo inmersivo de su ambientación.

Un debut irregular, pero prometedor

En general, The Ascent se puede superar, cumpliendo sus misiones principales y secundarias, en unas 15-20 horas, dependiendo bastante de la dificultad, tu nivel de habilidad, de cuanto decidas explorar, o de si juegas solo o en co-op. Aunque no es un contenido considerable, la duración es respetable para un juego de este tipo. Quizá habría sido interesante recortar un poco en paseos sin nada que hacer más que recrearte en la ambientación, pero en general no se siente una experiencia artificialmente alargada. Su narrativa central, en todo caso, te deja con ganas de más, siendo apenas una pequeña ventana a un enorme universo que se ve matizado por las acertadas misiones secundarias, todas ellas diferenciadas en narrativa y objetivos. Bien es cierto que Neon Giant ha bebido de muchas referencias cyberpunk diferentes para componer su universo y no hay nada totalmente original, pero la combinación de ellas resulta en un universo muy sólido, con bastante lore que leer, y que, si se lo montan bien, puede dar en un futuro mucho si se animan a continuar la franquicia.

Perderse por la arcología de Veles en sin duda su mejor virtud, pudiendo involucrarte en las distintas facetas de su universo, y consigue también tener una jugabilidad desafiante y divertida. No obstante, se ve muy empañado por un pobre balance de la experiencia para un jugador, un contenido escaso para el potencial que tiene el universo, una navegación algo lenta, un mapa engorroso e incomprensible, y, por encima de todo, un conjunto considerable de bugs que podrían haber sido evitados con algo más de tiempo de cocción. Siendo un AAA ya es injustificable, en una compañía de este tipo es hasta incomprensible para su juego debut, dejando una primera impresión emborronada. Aunque su estado actual es jugable, diría que no le vendría mal otro parche más que siga puliendo la experiencia y ahorre problemas aún existentes. Para aquellos que se animen a jugarlo, ya sea ahora o en otro momento, se encontrarán, eso sí, con una obra bastante sólida, que hace de su ambientación su mejor virtud y arma de futuro, y sabe aportar buenas ideas en lo jugable que, aun con matices, terminan resultando en una experiencia notable.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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